1000 resultados para N Artes Visuales en General
Resumo:
Esta investigación sitúa como antecedente los movimientos de protesta efectuados en la década de los sesenta; que es a partir de estos hechos cuando las mujeres artistas comienzan a cuestionar su papel en la sociedad y crean —en diferentes países desde sus plataformas y cobijadas por el movimiento feminista de la época— obras artísticas que mostraban una ideología diferente con respecto a sus antecesoras. Desde ese entonces el feminismo asumió un sesgo de reivindicación, de denuncia sobre la anulación de la mujer por el poder patriarcal, manifestando posturas teorizadoras y discursos artísticos diferentes a lo antes conocido. En este trabajo se exponen los antecedentes generales del arte a partir de los estudios de género y los antecedentes históricos del arte femenino a partir de dichos estudios, para conocer la visión masculina del arte y las manifestaciones artísticas femeninas en nuestro país a partir de los años setenta.
Resumo:
La presente investigación se sustentó con teóricos especializados en los conceptos de posmodernidad, cine, tragedia y héroe, para identificar en la película El club de la pelea (Fight Club, David Fincher. 1999), el perfil del héroe trágico posmoderno como un personaje en la narrativa de ficción. En la primera parte del estudio, Nietzsche, Aristóteles y Joseph Campbell sirven como base para definir los conceptos de: tragedia y héroe. Posteriormente, se exponen las teorías de autores como Habermas, Lyotard y Jameson, para fundamentar los conceptos modernidad y posmodernidad. Al final, se presentan autores como Lauro Zavala, Ramón Carmona, David Bordwell y José Luis Sánchez Noriega, para definir las características del cine y su evolución hasta su concepción posmoderna, así como los mecanismos del análisis fílmico. Después de analizar los conceptos, se aplicarán en el análisis fílmico en Fight Club, al héroe trágico posmoderno en su personaje co-protagónico Tyler Durden, interpretado por el actor Brad Pitt.
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Este trabajo es un aporte para la comprensión del fenómeno tan vasto e inabarcable como lo es la enseñanza profesional del diseño gráfico en México. Este texto se enfocará en los datos sobre los programas de diseño gráfico a nivel profesional que sirvan para tener una visión general de partes de la realidad de este objeto de estudio. El objetivo también es despertar inquietudes acerca de los detalles de los resultados que se presentan y continuar indagando al respecto, cada vez con más detalle.
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Algunos especialistas concuerdan en que el conocimiento valioso en una investigación no sólo radica en el producto final, también se encuentra en el proceso que se siguió para lograr los objetivos. Además, en cada metodología pueden surgir nuevas líneas de investigación o facilitar el camino a otros investigadores que se encuentran en el arranque de otro proyecto similar. Esta investigación tiene un carácter exploratorio-descriptivo y el objeto de estudio elegido son los programas a nivel licenciatura de Diseño Gráfico en México y sus características específicas
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Las reflexiones de este trabajo se enfocan en la relación de la tecnología y el diseño gráfico para comprender las tendencias emergentes sobre la disciplina, ya que el desarrollo tecnológico es la rama que más ha influenciado en la práctica profesional del diseño. En relación a esto, se expone la necesidad de enlazar la práctica del diseño gráfico con los sucesos sociales que le permitan crear diseños con mensajes atractivos y profundos.
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En este artículo de carácter cualitativo, se forma un encapsulado de datos propios de nuestro tiempo, en donde se expondrá el museo en la actualidad, sus diversas presentaciones, la exposición, la evolución y transformación de la institución para satisfacer a una sociedad cada vez más exigente. También se observará la relación entre museo y su público; y cómo la experiencia que se vive en él es creada por varios elementos
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El presente estudio refleja los argumentos teóricos y propuestas en el campo de la investigación artística, que resultaron de la autoreflexión en torno a la tesis Art Realities y el proyecto artístico visual The Cloudwalkers, que el autor realizó para la obtención del grado MFA in New Media en la Danube Universität (Austria), en colaboración con el Transart Institute (E.U.A.). Es un análisis autocrítico de caso que abarca tanto la parte escrita como práctica del proyecto de titulación, del que se deriva un estudio teórico que expone posibles instrumentos y estrategias de investigación para las artes visuales.
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Formar al educador del arte requiere hacerlo desde el entendimiento cabal de las prácticas simbólicas contemporáneas, emplazar la escuela; someterla a un proceso ininterrumpido de dinámicas críticas y reflexivas sobre sí y sobre sus tareas de formación y socialización. Como la mesa que me convoca está presidida por la idea de competencia, y dado el auge indiscutible de este concepto en el discurso educativo, voy a expresar una postura personal al respecto
Resumo:
En la actualidad el diseño gráfico ha tomado un papel cada vez más importante en la sociedad, se adentra día a día a los distintos medios masivos, incluyendo los nuevos medios de información y comunicación que tienen un gran alcance, logrando influir en los individuos que se encuentran en contacto directo con los mensajes transmitidos, por consecuencia la enseñanza del diseño en la universidad se torna un tema serio, al cual se le debe prestar una atención especial
Resumo:
La responsabilidad social de las empresas implica una preocupación por las decisiones que se toman y que repercuten en distintos grupos de interés. Se define como la integración de las preocupaciones sociales, económicas y medioambientales a los procesos de toma de decisión y gestión de las empresas. Incluye las consecuencias económicas, medioambientales y sociales. Este trabajo analiza las implicaciones sociales que puede tener el diseño gráfico y responde a preguntas como ¿Qué valores se están transmitiendo? ¿Es bueno cualquier mensaje? ¿Qué sociedad se construye a través de los mensajes gráficos? ¿Construye el diseñador un modelo de sociedad o sólo refleja el que ya existe?
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Este trabajo se orienta hacia el análisis del producto audiovisual e indaga la obra como un modo de representación de la extimidad. La relación entre el sonido y la imagen es una parte esencial de una película y, en el presente apartado, se expondrán distintos conceptos que describen esta interacción. A pesar de la importancia del sonido, siempre se omite de los análisis y del recuento de la experiencia cinematográfica, con la excepción de la música.
Resumo:
En este artículo se reflexiona sobre las prácticas del diseño y su consumo. Se busca proponer una relación aventurada en un mundo materialista, donde el diseño está atado a un discurso dominante y a una economía capitalista. Asimismo, la práctica del diseño se propone desde una comprensión humilde y armónica con el interior espiritual y el exterior cósmico universal, visto como un proceso complejo, transdisciplinario y responsable.
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Cráneos descarnados cruzan la mirada con el espectador, algunas veces son sostenidos por un santo meditativo; otras forman parte de una elegante mujer novohispana. Los cráneos habitan los viejos y oscuros muros de la Pinacoteca de la Profesa en las antiguas calles del centro histórico de la Ciudad de México. Estas imágenes misteriosas pueden cautivar o ser repulsivas a los ojos profanos del público contemporáneo, que las contemplan sin entender el sentido que tuvieron en su origen. El presente estudio muestra algunos hallazgos sobre el sentido del cráneo en la pintura virreinal. Para la interpretación de las obras, se utilizó un método basado en la iconografía.
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Explicar el concepto de Absolut Art Collection desde el fetichismo en el arte y la estructura comercial que esta colección implica, como un referente del papel que juega la botella de Absolut Vodka en el área de arte y publicidad