1000 resultados para Mundo virtual


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O presente estudo tem como objetivo compreender os sentidos da experiência de jovens e adultos com a interação social virtual, partindo de suas narrativas. Inspiradas nas ideias de Martin Heidegger, especialmente em seu seminário A Questão da Técnica , refletiremos sobre os modos de ser-com, em tempos de tecnologia, internet, consumo e hipermodernidade, contexto deste estudo, onde as coisas são vivenciadas em seu extremo (hiperconsumo, hipercorpo, hipermercado, hipercartões). Neste cenário, a Internet e as Tecnologias de Informação e Comunicação estão mediando, cada vez mais o contato do homem com o mundo, reconfigurando a vida em sociedade. Diante disso, apresentamos A Era do Click , em que são possibilitados novos meios de estar com os outros. Este é um estudo qualitativo, baseado na fenomenologia de Heidegger, por ser favorecedora da compreensão dos sentidos da experiência em relação à questão problematizada. Como estratégias de pesquisa foram utilizadas sondagem de campo e entrevistas individuais, inspiradas nas narrativas de Walter Benjamin. Cinco colaboradores relataram suas experiências de ser-com no mundo virtual. A partir de seus relatos foi possível compreender que o espaço virtual se revela como mais um lócus, dentre tantos, no cotidiano do ser do homem, em que emergem diferentes modos de ser-com. Dependendo de sua abertura, a proximidade ou o distanciamento tornam-se relativos, do mesmo modo que o pessoal e o impessoal, o próprio e o impróprio. Além disso, tornou-se claro que, a virtualidade pode ajudar a lidar com a solidão e a angústia temporariamente, da mesma forma que pode tornar-se uma barreira para um contato mais aprofundado e autêntico com os outros. Os colaboradores demonstraram uma atitude de serenidade, um poder dizer sim e não simultaneamente à técnica moderna, além de uma postura de meditar sobre os modos como se conectam. Questionamos as implicações em longo prazo da virtualização do contato, estimulando novos estudos, sob a luz da fenomenologia heideggeriana

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Este trabajo describe el diseño y la implementación de un ejercicio virtual que es parte de una práctica que se realiza en un laboratorio virtual de biotecnología, la adaptación de la misma para que alumnos de secundaria la puedan realizar y por último, la adaptación del laboratorio a un entorno multilingüe. La práctica consiste en transformar genéticamente un árbol (chopo) para dotarlo de una mayor resistencia a enfermedades, especialmente las producidas por hongos y más en concreto, el ejercicio o fase de la práctica a desarrollar consiste en introducir en el plásmido un gen amplificado por la PCR obtenido en la fase anterior de la práctica virtual. La adaptación para alumnos de secundaria servirá para fomentar el interés de estos alumnos por la biotecnología. Asimismo, la adaptación a un entorno multilingüe permitirá que varios alumnos de distintos idiomas realicen la práctica de forma simultánea. Como parte de este trabajo, se ha realizado un análisis sobre OpenSimulator, que es la herramienta utilizada para la creación del entorno virtual, así como de sus visores gráficos para visitar y desarrollar el mundo virtual. Debido a que este proyecto toma como punto de partida un laboratorio virtual con una parte de la práctica virtual ya desarrollada, se ha incluido una descripción de dicho laboratorio para comprender mejor el trabajo que se ha realizado en este proyecto. Finalmente, en este trabajo se presentan los modelos y especificaciones para la extensión del laboratorio virtual. ---ABSTRACT---This document describes the design and implementation of virtual exercise that is part of a practice that is performed in a virtual biotechnology laboratory, the adaptation of this phase to high-school students and finally, the adaptation of laboratory for a multilingual environment. In this practice a tree is genetically modified to give it resistance to diseases produced by fungi. Specifically, the exercise or phase developed consists in introducing in the plasmid a gene amplified by PCR in the previous phase. The adaptation for high-school students will motivate to new students about biotechnology. And the adapting to the multilingual environment will allow several students, such as Erasmus, to do the practice in different languages simultaneously. We analyzed the OpenSimulator platform and the graphic viewers to visit and develop the virtual world. This tool is used for creating the virtual environment. Because of the fact that the project takes a starting point a laboratory with some parts already developed, we have included a description with information related to the laboratory to better understand the work carried out in this project. Finally, this document presents the models and specifications for the extension of the virtual laboratory.

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Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.

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Recentemente, tem-se assistido à utilização de ambientes imersivos 3D em vários domínios tais como: actividades empresariais, educativas, lúdicas, entre outras devido à expansão do Second Life. A finalidade deste conceito é oferecer aos utilizadores um acesso alternativo a valências existentes no mundo real, a partir de um computador ligado à Internet. Uma aplicação prática pode ser a sua utilização em laboratórios remotos, com a finalidade de controlar remotamente instrumentos de medição, a partir de um ambiente imersivo. Para isso, o mesmo deve permitir a construção de um laboratório virtual e respectivos instrumentos, também virtuais. Este tipo de solução é viável, devido a existirem dispositivos com interfaces de acesso remoto, e ambientes 3D desenvolvidos em linguagens de programação que possuem bibliotecas de código para protocolos de redes de computadores. A finalidade deste trabalho é desenvolver uma metodologia de acesso remoto, a instrumentos de medição em laboratórios de electricidade e electrónica, usando ambientes imersivos 3D. Como caso de estudo, o instrumento utilizado é um multímetro, controlado remotamente a partir de uma reprodução num mundo virtual, construído no ambiente 3D Open Wonderland. Nessa reprodução virtual, numa primeira fase, só serão disponibilizadas para medição, um conjunto limitado das variáveis eléctricas passíveis de medir através do multímetro seleccionado.

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Devido à grande quantidade de dados disponíveis na Internet, um dos maiores desafios no mundo virtual é recomendar informação aos seus utilizadores. Por outro lado, esta grande quantidade de dados pode ser útil para melhorar recomendações se for anotada e interligada por dados de proveniência. Neste trabalho é abordada a temática de recomendação de (alteração de) permissões acesso sobre recursos ao seu proprietário, ao invés da recomendação do próprio recurso a um potencial consumidor/leitor. Para permitir a recomendação de acessos a um determinado recurso, independentemente do domínio onde o mesmo se encontra alojado, é essencial a utilização de sistemas de controlo de acessos distribuídos, mecanismos de rastreamento de recursos e recomendação independentes do domínio. Assim sendo, o principal objectivo desta tese é utilizar informação de rastreamento de acções realizadas sobre recursos (i.e. informação que relaciona recursos e utilizadores através da Web independentemente do domínio de rede) e utiliza-la para permitir a recomendação de privilégios de acesso a esses recursos por outros utilizadores. Ao longo do desenvolvimento da tese resultaram as seguintes contribuições: A análise do estado da arte de recomendação e de sistemas de recomendação potencialmente utilizáveis na recomendação de privilégios (secção 2.3); A análise do estado da arte de mecanismos de rastreamento e proveniência de informação (secção 2.2); A proposta de um sistema de recomendação de privilégios de acesso independente do domínio e a sua integração no sistema de controlo de acessos proposto anteriormente (secção 3.1); Levantamento, análise e especificação da informação relativa a privilégios de acesso, para ser utilizada no sistema de recomendação (secção 2.1); A especificação da informação resultante do rastreamento de acções para ser utilizada na recomendação de privilégios de acesso (secção 4.1.1); A especificação da informação de feedback resultante do sistema de recomendação de acessos e sua reutilização no sistema de recomendação(secção 4.1.3); A especificação, implementação e integração do sistema de recomendação de privilégios de acesso na plataforma já existente (secção 4.2 e secção 4.3); Realização de experiências de avaliação ao sistema de recomendação de privilégios, bem como a análise dos resultados obtidos (secção 5).

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Mestrado em Ensino Precoce do Inglês

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A União Europeia tem vindo a promover a intercompreensão entre países, povos e culturas que fazem parte da sua esfera comunicativa. Esta promoção passa por projectos educativos como o ERASMUS, COMENIUS e SOCRATES, permitindo a livre mobilidade de cidadãos em prol da troca de saberes e experiência de realidades educativas. Contudo, os elevados custos que tais programas acarretam, levaram a União Europeia a procurar alternativas e, como tal, nada melhor que utilizar os recursos das novas tecnologias da informação e comunicação, que constituem um inovador instrumento do ambiente de ensino-aprendizagem, já que contribuem para um profundo e vasto desenvolvimento cognitivo. Esta “mobilidade on-line” (Cruz & Melo, 2004) beneficia de uma grande independência temporal, uma vez que os chatantes actuam em momentos distintos e também de uma independência local, visto que, os intervenientes podem estar em locais diversos. Contudo, é necessário ao cidadão comum saber como se deve mover nos meandros da Internet, ou seja, é necessário que domine não só a tecnologia adjacente à navegação na Internet e salas de chat, bem como também alguns dos códigos linguísticos que fazem partem da esfera comunicativa da União Europeia. Refiro-me aqui a uma literacia ou multiliteracia electrónica que engloba os códigos e usos próprios do mundo virtual e a mobilização de uma competência plurilingue e intercultural aquando da comunicação síncrona mediatizada por computador.

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Dissertação do Mestrado em Didática das Línguas

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Comunicação Estratégica.

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A importância da internet é hoje uma realidade cuja facilidade que nos traz de aceder a produtos ouserviços, informação ou até mesmo aproximar pessoas, torna-­‐a ainda mais indispensável. Cada vez mais, a nossa vida é feita através internet. Seja uma simples consulta de informação de horário de funcionamento de uma loja, a compra de produtos de uma loja usando plataformas de venda online, transações bancárias ou até operações fiscais, a internet faz parte das nossas vidas. Até novas áreas de negócio surgem com a massificação do uso da internet. Naturalmente, o surgimento de plataformas que repliquem o mundo real no mundo virtual torna­‐se bastante óbvio e cada vez mais desejado. A pesquisa de emprego é algo bastante comum no mundo real. Naturalmente, com a internet, surgiram e surgem plataformas dedicadas a esta área. As empresas que disponibilizam empregos recorrem-­‐se destas plataformas pois, estão ao alcance de muitos utilizadores e, geralmente, são gratuitas, juntando o melhor de dois mundos. A necessidade de atingir com maior eficácia o publico alvo leva a que surjam plataformas com maior granularidade de áreas de emprego ou então especializadas em determinadas áreas. Contudo, a pesquisa nestas plataformas fica aquém do desejado pois não tem em consideração a relevância de um emprego para o utilizador apresentando resultados irrelevantes. No sentido de oferecer um novo paradigma de pesquisa de empregos, criou-­se uma plataforma, dotada de conhecimento, que estende a pesquisa o tipo de pesquisa tradicional obtendo mais resultados com muita relevância para o utilizador.

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Biomédica

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Comunicação, Media e Justiça

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Dissertação de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Audiovisual e Multimédia)

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Este trabalho de uma forma geral pretende apresentar os progressos realizados na área da Web3D, e que este sirva de guia para os potenciais interessados em descobrir as maravilhas que a tecnologia Web3D proporciona. Começa-se por fazer uma alusão sobre os objectos tridimensionais e mencionar exemplos de algumas áreas onde se aplicam. Depois é feita uma pequena abordagem do enquadramento dos objectos 3D na WWW, passando uma visão sobre a Web, identificando as funcionalidades e serviços, por fim uma vista de olhos sobre a visualização de objecto 3D na Web, identificando os navegadores comuns e os visualizadores que permitem visualizar conteúdos tanto 2D como 3D. A seguir são abordados os avanços conseguidos na Web3D, iniciando com uma contextualização da Web3D, fazendo uma passagem pelos mundos virtuais na Internet criados em Virtual Reality Modeling Language, realçando as dificuldades dessa linguagem na altura e os novos incentivos que deram origem a outras especificação como a X3D. Ainda são identificadas algumas plataformas e ferramentas de tecnologia Web3D, exemplos de algumas áreas onde se aplicam e a perspectiva para o futuro da Web3D centrada na visão do Web3D consortium. Por último, apresenta-se um caso prático onde estão descritas as etapas da construção, em modelo proposto, conversão e disponibilização do objecto 3D na Web

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Nos últimos anos, o ensino baseado em simulação (EBS) tem sido cada vez mais utilizado na educação em saúde e especialmente na educação médica. Este estudo teve como objetivo investigar as potencialidades e desafios do EBS no contexto de um curso de formação continuada de médicos: Curso em Ressuscitação Cardiopulmonar (RCP) Avançado. A coleta de dados foi realizada por meio de observação de campo, entrevistas com professores e aplicação de questionários aos alunos do curso. Para análise das percepções dos participantes, adotou-se a análise de conteúdo temática. Os resultados apontaram quatro principais potencialidades e desafios do EBS para a formação médica: articulação entre teoria e prática; o erro como oportunidade de aprendizagem; relação entre mundo virtual e mundo real; fortalecimento do trabalho em equipe. Acredita-se que este trabalho possa contribuir com a discussão acerca da utilização do EBS na educação médica, assim como indicar pontos favoráveis e desafios de sua implementação, revelando a importância de pesquisas que aprofundem as questões pedagógicas envolvidas no percurso de aplicação desta metodologia.