999 resultados para Média digitais interativos
Resumo:
Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.
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As mídias sociais vêm ganhando grande importância nos últimos anos, e transformando a maneira como as pessoas se articulam, se engajam ou simplesmente trocam informações a respeito de todos os assuntos. A evolução das tecnologias móveis de comunicação, cada vez mais robustas, e a disseminação de smartphones, aparatos modernos e completos para a convergência de voz e imagem, têm cumprido um papel importante no contexto de conexão permanente das pessoas, com tudo e com todos. Essa pesquisa se propõe a debater como campanhas de boca-a-boca (eWOM) no Facebook (a maior mídia social de todas) vêm impactando a gestão de reputação das corporações e de imagem de marcas, a partir de pesquisa de campo que capturou a visão de executivos de agências de mídia digital, complementada por pesquisa secundária para a análise de experiências vividas por algumas empresas de grande visibilidade. Os resultados demonstram que as mídias sociais tornaram mais complexo o processo de gestão de reputação, que está cada vez mais fora do controle absoluto das organizações e mais compartilhado com os seus públicos de interesse. Indicam, ainda, que as mídias sociais podem representar mais oportunidades para as organizações que se prepararem para elas e mais ameaças para as que forem em sentido contrário.
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No ambiente de competição globalizada que vemos nos dias atuais, há um crescente reconhecimento do papel central da Tecnologia de Informação (TI) para determinar o sucesso da empresa, levando-a a resultados melhores. As pequenas e médias empresas também adotam a TI com o mesmo objetivo de obter benefícios desse uso, porém sua realidade é, na maioria dos casos, bastante diferente da das grandes empresas, especialmente por não possuírem os mesmos recursos e competências na área de TI. Além da competição algumas vezes outros fatores, tais como exigências legais, no caso brasileiro, obrigam as empresas a buscar maior informatização. Como as empresas se encontram em momentos diferentes no que diz respeito ao estágio de informatização, sobretudo ao papel que a área de TI desempenha para cada uma, esta tese tem por objetivo verificar se existe associação entre os gastos e investimentos em TI e o desempenho da pequena e média empresa brasileira. O trabalho busca captar as diferenças no resultado da empresa advindas do uso de TI. Para tanto, observa dados financeiros levando em consideração também a percepção dos executivos sobre os estágios de informatização e o papel que a TI desempenha na empresa. A metodologia adotada envolveu a aplicação de questionários para obtenção de dados quantitativos sobre o perfil do uso de TI e informações financeiras; bem como dados qualitativos sobre a percepção do papel que TI desempenha nas empresas. Posteriormente foi aplicada a técnica de análise de cluster, que apresentou quatro agrupamentos com comportamentos distintos em relação às variáveis, denominados “Digitais”; “Prudentes”; “Conservadores” e “Analógicos”. Os resultados encontrados apontam evidências da relação existente entre os gastos e investimentos em TI e o aumento da lucratividade da empresa, especialmente diante da presença de percepções específicas dos gestores acerca do papel que TI desempenha na empresa. Empresas que apresentam um nível de gastos e investimentos em TI mais elevado, associados com uma forte percepção dos gestores de que a TI pode contribuir positivamente com os objetivos da empresa, resultam em um nível de lucratividade superior; enquanto empresas cujos gestores percebem, de maneira intensa, que a TI não pode contribuir positivamente com os objetivos da empresa, mesmo que façam níveis considerados acima da média de gastos e investimentos em TI, apresentam um nível de lucratividade inferior. Foram estudadas 355 pequenas e médias empresas brasileiras, e a principal conclusão foi que quanto maior a percepção dos gestores do impacto positivo da TI nos processos de negócio da empresa como um todo, tanto maior é o impacto dos gastos e investimentos em TI na lucratividade da empresa.
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Este relatório pretende ilustrar a experiência profissional obtida, principalmente após a conclusão, em 1998, da Licenciatura em Engenharia de Sistemas e Computadores na Universidade da Madeira. Esta experiência circunscreve-se à proficiência nas áreas de redes de comunicação de dados, automação e robótica e desenvolvimento de média interativos (tanto na vertente de CD-ROMs como orientado à Internet). Embora também disponha de experiência no ensino destas áreas citadas, foram privilegiados os projetos com uma relevância mais técnica atendendo à natureza deste mestrado. Sendo assim, são apresentadas nestas quatro áreas primeiro uma descrição dos projetos realizados no âmbito do percurso profissional, para depois descrever uma implementação (relativa a cada área) utilizando uma metodologia científica que fora alvo de estudo na componente letiva deste mestrado, salientando as virtudes e defeitos de ambas as abordagens e comparando os resultados obtidos. Em síntese, é analisado o projeto de gestão de sistemas de redes das Escolas Secundárias Francisco Franco e Jaime Moniz (no âmbito do desempenho das funções de Diretor das Instalações Informáticas em ambas as instituições) culminando numa proposta de implementação utilizando equipamentos da Cisco; é analisado o projeto de CD-ROM sobre a Reserva Natural das Ilhas Desertas para depois completar um jogo educativo utilizando uma metodologia científica de Game Design; são descritos os websites desenvolvidos (com especial ênfase nos realizados enquanto técnico superior de informática na Secretaria Regional do Ambiente e dos Recursos Naturais) para concluir com uma proposta de implementação de um sistema de marcação de reuniões orientado para a Cloud; finalmente, é descrito a utilização dos kits Lego Mindstorms para o ensino da programação, propondo uma implementação de baixo custo (alternativa) baseada num Raspberry Pi e componentes acessórios (tanto estandardizados como construídos com uma RepRap). Em suma, é contraposto o rigor e método do ensino académico com o pragmatismo e metas de produtividade exigidas no mercado de trabalho.
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Digital Elevation Models (DEM) are numerical representations of a portion of the earth surface. Among several factors which affect the quality of a DEM, it should be emphasized the attention on the input data and the choice of the interpolating algorithm. On the other hand, several numerical models are used nowadays to characterize nearshore hydrodynamics and morphological changes in coastal areas, whose validation is based on field data collection. Independent on the complexity of the physical processes which are modeled, little attention has been given to the intrinsic bathymetric interpolation built within the numerical models of the specific application. Therefore, this study aims to investigate and to quantify the influence of the bathymetry, as obtained by a DEM, on the hydrodynamic circulation model at a coastal stretch, off the coast of the State of Rio Grande do Norte, Northeast Brazil. This coastal region is characterized by strong hydrodynamic and littoral processes, resulting in a very dynamic morphology with shallow coastal bathymetry. Important economic activities, such as oil exploitation and production, fisheries, salt ponds, shrimp farms and tourism, also bring impacts upon the local ecosystems and influence themselves the local hydrodynamics. This fact makes the region one of the most important for the development of the State, but also enhances the possibility of serious environmental accidents. As a hydrodynamic model, SisBaHiA® - Environmental Hydrodynamics System ( Sistema Básico de Hidrodinâmica Ambiental ) was chosen, for it has been successfully employed at several locations along the Brazilian coast. This model was developed at the Coastal and Oceanographical Engineering Group of the Ocean Engineering Program at the Federal University of Rio de Janeiro. Several interpolating methods were tested for the construction of the DEM, namely Natural Neighbor, Kriging, Triangulation with Linear Interpolation, Inverse Distance to a Power, Nearest Neighbor, and Minimum Curvature, all implemented within the software Surfer®. The bathymetry which was used as reference for the DEM was obtained from nautical charts provided by the Brazilian Hydrographic Service of the Brazilian Navy and from a field survey conducted in 2005. Changes in flow velocity and free surface elevation were evaluated under three aspects: a spatial vision along three profiles perpendicular to the coast and one profile longitudinal to the coast as shown; a temporal vision from three central nodes of the grid during 30 days; a hodograph analysis of components of speed in U and V, by different tidal cycles. Small, but negligible, variations in sea surface elevation were identified. However, the differences in flow and direction of velocities were significant, depending on the DEM
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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This thesis studies the use of argumentation as a discursive element in digital media, particularly blogs. We analyzed the Blog "Fatos e Dados" [Facts and Data], created by Petrobras in the context of allegations of corruption that culminated in the installation of a Parliamentary Commission of Inquiry to investigate the company within the Congress. We intend to understand the influence that the discursive elements triggered by argumentation exercise in blogs and about themes scheduling. To this end, we work with notions of argumentation in dialogue with questions of language and discourse from the work of Charaudeau (2006), Citelli (2007), Perelman & Olbrechts-Tyteca (2005), Foucault (2007, 2008a), Bakhtin (2006) and Breton (2003). We also observe our subject from the perspective of social representations, where we seek to clarify concepts such as public image and the use of representations as argumentative elements, considering the work of Moscovici (2007). We also consider reflections about hypertext and the context of cyberculture, with authors such as Levy (1993, 1999, 2003), Castells (2003) and Chartier (1999 and 2002), and issues of discourse analysis, especially in Orlandi (1988, 1989, 1996 and 2001), as well as Foucault (2008b). We analyzed 118 posts published in the first 30 days of existence of the blog "Fatos e Dados" (between 2 June and 1 July 2009), and analyzed in detail the top ten. A corporate blog aims to defend the points of view and public image of the organization, and, therefore, uses elements of social representations to build their arguments. It goes beyond the blog, as the main news criteria, including the posts we reviewed, the credibility of Petrobras as the source of information. In the posts analyzed, the news values of innovation and relevance also arise. The controversy between the Blog and the press resulted from an inadequacy and lack of preparation of media to deal with a corporate blog that was able to explore the characteristics of liberation of the emission pole in cyberculture. The Blog is a discursive manifestation in a concrete historical situation, whose understanding and attribution of meaning takes place from the social relations between subjects that, most of the time, place themselves in discursive and ideological dispute between each other - this dispute also affects the movements of reading and reading production. We conclude that intersubjective relationships that occur in blogs change, in the form of argumentative techniques used, the notions of news criteria, interfering with scheduling of news and organization of information in digital media outlets. It is also clear the influence that the discursive elements triggered by argumentation exercise in digital media, trying to resize and reframe frames of reality conveyed by it in relation to the subject-readers. Blogs have become part of the scenario information with the emergence of the Internet and are able to interfere in a more effective way to organize the scheduling of media from the conscious utilization of argumentative elements in their posts
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La cultura del libro impreso impregna la vida cotidiana de los lectores durante más de cinco siglos, y de esto, hábitos y significados a cerca del libro como medio de comunicación tienen sus raíces en la comunidad lectora, en una especie de contrato de lectura (VERÓN, 2004). Por lo tanto, creemos que es posible conjeturar que la aparición del libro digital puede cambiar las viejas prácticas en relación con el libro impreso y por eso mismo deben ser investigadas con el fin de entender este tiempo de productos reconfigurados. Consciente de ello, el tema central de nuestra investigación se basa en la comprensión de cómo los lectores de libros digitales realizan sus prácticas. Nuestro objetivo general es investigar las prácticas socioculturales de los lectores de libros digitales, con el fin de mostrar las continuidades y discontinuidades en el uso del libro en su formato impreso y digital. Con este fin, se busca 1) proponer una caracterización de la cultura del libro impreso, que es el apoyo a una asignación posible de las marcas de una cultura del libro digital, y 2) explorar los lugares de producción y oferta de los libros digitales, especialmente en Brasil, fin de delimitar en su primera configuración. Apoyamos, como propuesta metodológica, la sistematización de dimensiones culturales del libro impreso llamadas: ritualidad, simbología, materialidad y forma, lo que ayudará el enfoque del empírico. Nuestra propuesta se basa, en varios puntos, en los investigadores de la historia del libro, insertada en el campo de la Historia Cultural (BURKE, 2008; CHARTIER, 1992, 1994, 2006; DARNTON, 1990, 2006, 2010). Adoptamos como técnica de investigación el análisis de voces, registradas a través de entrevistas en profundidad, de lectores de libros en formato digital. Antes de eso, creemos apropiado emprender un estudio exploratorio basado en la aplicación de un cuestionario online. Nuestra delimitación incluye lectores de libros digitales del curso de Comunicación Social de la Universidad Federal de Rio Grande do Norte. Entre las conclusiones de esta disertación, es posible señalar que el grupo de lectores investigados está sólidamente ligado a las experiencias con los libros impresos y esto afecta en gran medida las prácticas de los libros digitales
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Pós-graduação em Ciências Cartográficas - FCT
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Pós-graduação em Comunicação - FAAC
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Pós-graduação em Comunicação - FAAC
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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC
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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)