308 resultados para Juguete
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Proyecto de trabajo por rincones en los que el juego y el juguete se utilizan como recursos did??cticos para motivar al alumnado y conseguir as?? que aprenda jugando. Los objetivos son: utilizar el juego y el juguete para desarrollar las capacidades del ni??o; convertir el aula en un lugar divertido en el que investigar, descubrir y crear; fomentar la socializaci??n; y plantear un trabajo que parta de las necesidades, intereses, curiosidades y vivencias reales del ni??o. Para el desarrollo de la experiencia se crean los siguientes talleres: juego simb??lico, alfombra, hoja, biblioteca, juegos de mesa, pl??stica, naturaleza y ordenador. En ellos se trabajan mediante juegos y juguetes diferentes centros de inter??s que motivan al alumnado a investigar y descubrir por su cuenta dentro y fuera del aula (naturaleza, mi familia, Navidad, los piratas, hacemos deporte, etc.). La experiencia se considera positiva al conseguir implicar a todo el equipo docente y al permitir una oferta de materiales y juegos m??s responsable y motivadora para los alumnos. Se incluye en la memoria el programa del proyecto 'Los piratas'..
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Los juguetes han evolucionado desde las réplicas de las herramientas de los adultos, realizadas en arcillas, piedra o hueso, hasta las complejas máquinas electrónicas de nuestros días. Pero, lo fundamental del juguete se mantiene: despierta la fantasía de los pequeños constituyéndose en un elemento central de su socialización. Distintos aspectos del juguete, principalmente los relacionados con su transcendencia educativa, son abordados en el siguiente artículo.
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Monográfico dedicado al juego y juguete elaborado por dos grupos de profesores pertenecientes a las comunidades de La Rioja y Navarra, refundido por el grupo Abacus y editado por el Instituto Nacional de Consumo dentro de la colección material didáctico (n. 2, ISBN 8486816432) El desarrollo global de la persona aparece como objetivo prioritario del actual sistema educativo, estimulando no solo su capacidad intelectual sino también su potencial creativo y responsable en la sociedad. Así el diseño curricular base establece como área transversal la educación del consumidor que contribuye a la formación de ciudadanos/as con miras a su incorporación a la sociedad como consumidores críticos, solidarios y participativos. Con este monográfico se pretende facilitar al profesorado el logro de este objetivo y se estructura según: 1. Información general sobre juego y juguete, dando una orientación amplia sobre el tema. 2. Objetivos de la educación del consumidor clasificados por etapas: infantil, primaria, secundaria y adultos. 3. Modelos de actividades, orientadas a diferentes edades a elección del profesorado y específicas de la etapa con su enlace a las áreas curriculares del DCB. 4. Pautas de coordinación con los padres y otros educadores. 5. Orientaciones generales sobre evaluación. 6. Referencias documentales.
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Trabajo sobre el juego y su importancia en el desarrollo evolutivo del niño. El trabajo se estructura en dos partes: en la primera se exponen las tres etapas fundamentales del juego que coinciden con tres momentos evolutivos diferentes: los juegos funcionales, psicomotores o de ejercicio, el juego simbólico y el juego reglado; seguidamente se define el juguete y sus características. Y, en la segunda parte se proponen distintas actividades según los ciclos educativos y una encuesta para padres..
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Contiene: v. 1 Guía didáctica y v. 2 Actividades. Resumen basado en el de la publicación
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Unidad monográfica que, desde la perspectiva del Area Transversal 'Educación del Consumidor', abarca la temática del juego y del juguete. Es un material didáctico para docentes de todos los niveles que pretende servir de estímulo y guía para que profesorado y, también, alumnado desarrollen nuevas vías de enseñanza y aprendizaje. El documento realiza una introducción general al juego y al juguete, muestra los objetivos de la educación del consumidor referidos al mismo y organiza 13 actividades para los alumnos. Ha sido realizado por la Comunidad Foral de Navarra y por la Comunidad de La Rioja.
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Se destaca el valor del juego y de los juguetes en el desarrollo integral del niño, que necesita de ambos, y cuyas características evolucionan para adaptarse a su edad física y mental. También, se examinan las condiciones más apropiadas que deben reunir los juguetes en su concepción y fabricación para conseguir seguridad física y el mejor aprovechamiento educativo.
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Aportación teórica y empírica de datos sobre lo que se puede considerar como juguete didáctico y posibilidad de clasificar juguetes en función de sus potencialidades educativas y didácticas. Elaboración de un instrumento de evaluación del juguete didáctico. El instrumento de evaluación presentado ha sido diseñado después de haber realizado un amplio estudio entre los fabricantes de juguetes sobre qué consideraban que era un juguete didáctico, educativo y de interés pedagógico. El resultado del estudio teórico y bibliográfico sobre el tema llevó a la conclusión de que el único método de análisis y evaluación psicológica que puede considerarse completo y válido es el llamado sistema ESAR, editado por el Instituto Tecnológico del Juguete de Ibi (Alicante) y elaborado por Denise Garon (1982). Tomado como referente se elaboró un primer protocolo de 31 items que se validó a partir del juicio de expertos y de la observación del uso que daban a 18 juguetes seleccionados (pertenecientes a las categorías ESAR) una muestra de 10 niños/as de distintas edades y residentes en Murcia. Protocolo de evaluación de juguetes de elaboración propia. Sistema ESAR (Garon, D., Filion, R. y Doncet, M., 1982). Validez de constructo. Fiabilidad de la escala (alfa de Cronbach). El instrumento de evaluación está concebido para realizar una evaluación sencilla o de mayor complejidad. La sencilla se realiza respondiendo a los 31 items del protocolo, la compleja, utilizando las escalas complementarias que acompañan a cada uno de los items. El protocolo de evaluación utilizado como instrumento de observación del niño en su interacción con el juguete, con los iguales y con los adultos, puede ser un instrumento de gran utilidad para conocer al niño y para diseñar programas de entrenamiento que le permitan un enriquecimiento mayor en su interacción con los objetos lúdicos, los iguales y los adultos.
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Señalar las distintas facetas del mundo del niño intentando ser un eslabón entre el niño y el medio, para que tal sujeto deje ya de ser un objeto de explotación del que cada vez se saca más partido. Trabajo . Divide el trabajo en siete partes: seis teóricas y una práctica que tiene como finalidad aportar datos estadísticos concretos sobre las actuales preferencias en materia de juguetes. La primera parte intenta ser una síntesis de la historia del juguete; su enfoque no va dirigido tanto a ver datos exactos y cronológicamente sucesivos como a hacer una visión general del camino recorrido hasta nuestros días. Es este quizás el punto de partida esencial del trabajo antes de teorizar y mantener una opinión negativa de nuestros juguetes. La tercera y cuarta parte pretenden ser una innovación en la materia y darán la razón de la actividad lúdica, en terrenos tan importantes como la legislación y la medicina; sectores estos que se han mantenido muy al margen del problema cuando son en realidad dos grandes pilares a tener en cuenta por la industria juguetera. El contenido fundamental del trabajo, y que podríamos decir da nombre al mismo, se engloba en las restantes partes, que bajo distintas perspectivas, abordan la psicología infantil con relación al juguete y la problemática actual del juguete mecánico contra el cual se declara el autor; su justificación ante esta postura apoyada por diversos entendidos en la materia llenará los capítulos de estas partes. 1) El fuerte consumismo y el dar todo hecho, entiendo que más que un placer para el niño, supone a la larga un entorpecimiento de sus cualidades, adormeciendo lo que dentro pueda llevar de sus dotes creativas e imaginativas. 2) Ante los juguetes mecánicos el niño solamente cumple una función: ver, observar sus movimientos, esto se repetirá una y otra vez y es entonces cuando el niño se cansa y siente necesidad de nuevos artilugios. 3) Con medios sencillos el niño piensa, discurre, actúa por sí mismo porque hemos puesto en sus manos pocos medios, a los que añade su imaginación y crea las situaciones que más le agradan. 4) Desde edad temprana no solo deben clasificarse los juguetes y medios de ocio infantiles, sino que deben restringirse en calidad y cantidad. 5) Todo juguete ha de ser a la vez objeto de ocio y medio de aprendizaje, de desarrollo. 6) El juguete como medio de educación ha existido desde tiempos inmemoriales, aunque la historia lo señale en el s. XVIII; y como el mayor o menor cumplimiento de sus fines educativos ha dependido siempre de la utilización que el niño ha sabido darle y, de lo que es más importante, de las posibilidades que dicho objeto le ha ofrecido. 7) A través de la ludoterapia podemos llegar a descubrir los motivos más íntimos que guíen las conductas infantiles difíciles de comprender, ya que el juego, concretamente en el niño muy pequeño que todavía no es dueño de su lenguaje, puede convertirse en un medio de comunicación entre él y el adulto. 8) Para un niño, vivir es jugar, y los juguetes, los personajes de su vida y de su mundo. Si un niño no sabe jugar, está enfermo y si no tiene juguetes, o no los inventa o los crea, le pasará lo que al anterior.
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En el presente trabajo se realiza una lectura de El juguete rabioso (1926) a partir de los diversos encuadres genéricos reconocidos por la crítica. El estudio se apoya en los aportes que reconocen en la obra, la narración de la historia de su protagonista, Silvio Astier, y que relacionan esta narración con la picaresca y el Bildungsroman. El análisis se centra en dos aspectos fundamentales: el aprendizaje de Silvio como actor de su propia historia / ladrón, y el de su aprendizaje como escritor que explica mediante la puesta en texto del relato, la clave de su existencia.
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El presente trabajo tiene por objeto analizar la sorprendente pluralidad de voces narrativas de El juguete rabioso de Roberto Arlt, modalidades explícitas e implícitas cuya compleja configuración contribuye a la singularidad de la novela. Cada una de estas voces –narrador autobiográfico, memorialista, que habla de sí mismo y que habla de otros y del mundo a propósito de sí mismo, que está dentro del mundo narrativo y fuera de él, distanciado del tiempo de la acción narrada por cinco años- cumplen en el texto diversas funciones que se complementan con una disposición fragmentaria, que parece rechazar la cronológicamente ordenada y continua narración de una vida. De este modo se configura un mundo novelesco donde imperan la libertad, el amor, la locura, que instauran un orden insólito en el incoherente desorden del universo.
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En el ensayo La moral du joujou Baudelaire (1854) hace una especie de taxonomía del juguete. En la división que propone se destacan los juguetes primitivos o bárbaros, los juguetes vivos, los juguetes científicos, hasta llegar a la última categoría de los "juguetes con alma". Lo interesante es que la maquinaria expuesta en la novela arltiana, El juguete rabioso (1926), está impregnada por estas tres divisiones. Los juguetes científicos, aquellos de los cuales Baudelaire decide no entrar en la discusión en términos de buenos o malos, son apreciados para el protagonista, Silvio Astier-inventor, aunque su condición social y su inventiva (parte de elementos simples y rudimentarios), lo inclinarían al grupo de los juguetes bárbaros. En última instancia, la posibilidad de pensar un juguete con alma, en Roberto Arlt, sería articular un aparejo que terminaría por inquietar un juguete rabioso. No sólo las invenciones de Silvio Astier podrían comportarse como juguetes, en el sentido que ellos abandonan los usos presumiblemente serios, en términos de conducta social aceptable, sino que es puesta "en juego" toda una economía del deseo atravesada por la dimensión lúdica, en la primera novela de Arlt. Una complejidad que funciona como un desesperado intento de legitimar la imaginación, incesantemente puesta a prueba por el mundo adulto, por las cabezas de las instituciones; En definitiva, por la esfera del poder
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En los años veinte del siglo XX Buenos Aires y San Pablo sufren cambios muy profundos en su arquitectura, economía, sociedad y cultura, que marcan la llegada de la modernidad a las capitales del hemisferio sur. La relación entre literatura y experiencia urbana queda más visible cuando la gran ciudad, transformada por la revolución industrial, surge como el fenómeno determinante de la vida humana. Esto sucede tanto en Europa como en América Latina, donde las dos ciudades ejercen una atracción especial sobre los autores de los movimientos de vanguardia del siglo XX. En el presente trabajo se pretende establecer una comparación de la experiencia urbana en su modulación literaria de dos autores: Roberto Arlt y Mário de Andrade. En las décadas de los años veinte y treinta, las dos metrópolis atraviesan procesos de transformación social y al mismo tiempo se afirman como principales centros de cultura y de intelectualidad del continente sudamericano.