991 resultados para Juegos de lenguaje


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Resumen basado en el de la publicaci??n

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En este proyecto nos proponemos continuar profundizando y reflexionando en torno a dos conceptos claves: el de autor y el de territorio, a los que incorporaremos una tercera dimensión, la de la interculturalidad; por lo tanto, esta tríada nos permitirá la complejización de los planteos con los que veníamos trabajando la literatura y otras prácticas significantes en Misiones. Las actividades desarrolladas en las etapas anteriores nos permiten, hoy, operar con estos conceptos como posibilidad para instalar una práctica interpretativa de las múltiples significaciones; además, propicia el despliegue de una diversidad de líneas de investigación generadas a partir de las iniciativas de los integrantes del equipo. Desde esta posición nos permitirá configurar una cartografía de la literatura y de otras discursividades sociales de la cotidianeidad misionera, no sólo desde las últimas tres décadas, territorio temporal en el que se produjeron múltiples manifestaciones que entretejieron la urdiembre del campo cultural misionero, sino que será interesante abordar otras constelaciones territoriales. La enunciación de esta trama problemática compleja brinda la posibilidad de un diálogo con prácticas, y juegos de lenguaje. Las lecturas críticas responderán a criterios y segmentaciones en torno a categorías teóricas: formaciones, instituciones, pulsiones y tensiones en el campo cultural y el campo intelectual, juegos de lenguaje, constelación de diálogos con autores de la literatura universal, dispositivos de inscripción en la memoria cultural, los autores/escritores/productores y los lectores. Literatura regional y literatura territorial. Los diversos géneros literarios, testimoniales y conversacionales sus condiciones de producción, la escritura y la Genética, arqueología, archivos, colecciones y bibliotecas. Proyectos autorales -estéticos, artísticos, políticos e ideológicos- grupos, formaciones, instituciones. Representaciones y esferas culturales e identitarias, otras voces, tramas y texturas de discursividades sociales; territorios interculturales y discursos fundadores. Su inclusión en el Programa de Semiótica responde a la posibilidad que esta disciplina brinda tanto desde lo teórico como desde lo metodológico para el análisis de los procesos de semiosis infinita y en particular, para la lectura crítica de un territorio en el que las prácticas lingüísticas, intelectuales y sociales, propias de un contexto de relaciones interculturales le otorgan un matiz especial.

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En esta primera etapa del proyecto nos propusimos instalar una serie de problemáticas en relación con dos conceptos claves para trabajar la literatura en Misiones: el de autor y el de territorio. A partir de ellos, operamos con sus múltiples significaciones para desplegar líneas de trabajo que permitieran configurar una cartografía de la literatura de Misiones desde las últimas tres décadas, territorio temporal en el que se produjeron múltiples manifestaciones que entretejieron la urdiembre del campo cultural misionero. La enunciación del tema implicó e implica la posibilidad de un diálogo interesante con discursividades que inscriben prácticas, juegos de lenguaje y promueven la configuración de grupos. Las lecturas críticas responderán a criterios referidos a categorías teóricas: formaciones, instituciones, pulsiones y tensiones en el campo cultural y el campo intelectual, juegos de lenguaje, constelación de diálogos con autores de la literatura universal, dispositivos de inscripción en la memoria cultural, los autores/escritores/productores y los lectores. Su inclusión en el Programa de Semiótica responde a la posibilidad que esta disciplina brinda desde lo teórico cuanto desde lo metodológico para el análisis de los procesos de semiosis infinita y en particular, para la lectura crítica de un territorio en el que las prácticas lingüísticas, intelectuales y sociales, propias de un contexto de relaciones interculturales le otorgan un matiz especial.

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La idea de dotar a un grupo de robots o agentes artificiales de un lenguaje ha sido objeto de intenso estudio en las ultimas décadas. Como no podía ser de otra forma los primeros intentos se enfocaron hacia el estudio de la emergencia de vocabularios compartidos convencionalmente por el grupo de robots. Las ventajas que puede ofrecer un léxico común son evidentes, como también lo es que un lenguaje con una estructura más compleja, en la que se pudieran combinar palabras, sería todavía más beneficioso. Surgen así algunas propuestas enfocadas hacia la emergencia de un lenguaje consensuado que muestre una estructura sintáctica similar al lenguaje humano, entre las que se encuentra este trabajo. Tomar el lenguaje humano como modelo supone adoptar algunas de las hipótesis y teorías que disciplinas como la filosofía, la psicología o la lingüística entre otras se han encargado de proponer. Según estas aproximaciones teóricas el lenguaje presenta una doble dimension formal y funcional. En base a su dimensión formal parece claro que el lenguaje sigue unas reglas, por lo que el uso de una gramática se ha considerado esencial para su representación, pero también porque las gramáticas son un dispositivo muy sencillo y potente que permite generar fácilmente estructuras simbólicas. En cuanto a la dimension funcional se ha tenido en cuenta la teoría quizá más influyente de los últimos tiempos, que no es otra que la Teoría de los Actos del Habla. Esta teoría se basa en la idea de Wittgenstein por la que el significado reside en el uso del lenguaje, hasta el punto de que éste se entiende como una manera de actuar y de comportarse, en definitiva como una forma de vida. Teniendo presentes estas premisas en esta tesis se pretende experimentar con modelos computacionales que permitan a un grupo de robots alcanzar un lenguaje común de manera autónoma, simplemente mediante interacciones individuales entre los robots, en forma de juegos de lenguaje. Para ello se proponen tres modelos distintos de lenguaje: • Un modelo basado en gramáticas probabilísticas y aprendizaje por refuerzo en el que las interacciones y el uso del lenguaje son claves para su emergencia y que emplea una gramática generativa estática y diseñada de antemano. Este modelo se aplica a dos grupos distintos: uno formado exclusivamente por robots y otro que combina robots y un humano, de manera que en este segundo caso se plantea un aprendizaje supervisado por humanos. • Un modelo basado en evolución gramatical que permite estudiar no solo el consenso sintáctico, sino también cuestiones relativas a la génesis del lenguaje y que emplea una gramática universal a partir de la cual los robots pueden evolucionar por sí mismos la gramática más apropiada según la situación lingüística que traten en cada momento. • Un modelo basado en evolución gramatical y aprendizaje por refuerzo que toma aspectos de los anteriores y amplia las posibilidades de los robots al permitir desarrollar un lenguaje que se adapta a situaciones lingüísticas dinámicas que pueden cambiar en el tiempo y también posibilita la imposición de restricciones de orden muy frecuentes en las estructuras sintácticas complejas. Todos los modelos implican un planteamiento descentralizado y auto-organizado, de manera que ninguno de los robots es el dueño del lenguaje y todos deben cooperar y colaborar de forma coordinada para lograr el consenso sintáctico. En cada caso se plantean experimentos que tienen como objetivo validar los modelos propuestos, tanto en lo relativo al éxito en la emergencia del lenguaje como en lo relacionado con cuestiones paralelas de importancia, como la interacción hombre-máquina o la propia génesis del lenguaje. ABSTRACT The idea of giving a language to a group of robots or artificial agents has been the subject of intense study in recent decades. The first attempts have focused on the development and emergence of a conventionally shared vocabulary. The advantages that can provide a common vocabulary are evident and therefore a more complex language that combines words would be even more beneficial. Thus some proposals are put forward towards the emergence of a consensual language with a sintactical structure in similar terms to the human language. This work follows this trend. Taking the human language as a model means taking some of the assumptions and theories that disciplines such as philosophy, psychology or linguistics among others have provided. According to these theoretical positions language has a double formal and functional dimension. Based on its formal dimension it seems clear that language follows rules, so that the use of a grammar has been considered essential for representation, but also because grammars are a very simple and powerful device that easily generates these symbolic structures. As for the functional dimension perhaps the most influential theory of recent times, the Theory of Speech Acts has been taken into account. This theory is based on the Wittgenstein’s idea about that the meaning lies in the use of language, to the extent that it is understood as a way of acting and behaving. Having into account these issues this work implements some computational models in order to test if they allow a group of robots to reach in an autonomous way a shared language by means of individual interaction among them, that is by means of language games. Specifically, three different models of language for robots are proposed: • A reinforcement learning based model in which interactions and language use are key to its emergence. This model uses a static probabilistic generative grammar which is designed beforehand. The model is applied to two different groups: one formed exclusively by robots and other combining robots and a human. Therefore, in the second case the learning process is supervised by the human. • A model based on grammatical evolution that allows us to study not only the syntactic consensus, but also the very genesis of language. This model uses a universal grammar that allows robots to evolve for themselves the most appropriate grammar according to the current linguistic situation they deal with. • A model based on grammatical evolution and reinforcement learning that takes aspects of the previous models and increases their possibilities. This model allows robots to develop a language in order to adapt to dynamic language situations that can change over time and also allows the imposition of syntactical order restrictions which are very common in complex syntactic structures. All models involve a decentralized and self-organized approach so that none of the robots is the language’s owner and everyone must cooperate and work together in a coordinated manner to achieve syntactic consensus. In each case experiments are presented in order to validate the proposed models, both in terms of success about the emergence of language and it relates to the study of important parallel issues, such as human-computer interaction or the very genesis of language.

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El presente trabajo confronta el abordaje de la cuestión del sujeto en Louis Althusser y Ludwig Wittgenstein. La comparación se produce porque el tratamiento del lenguaje de la filosofía del segundo Wittgenstein es particularmente apropiado para abordar la intervención del discurso en el proceso por el cual la ideología interpela a los individuos como sujetos, según Althusser. El descentramiento del sujeto obliga a repensar la dimensión de la agencia, y con ella, la de la política. Tanto Wittgenstein como Althusser desembocan en una encrucijada: negación teórica de la noción de sujeto y reconocimiento de la existencia paradójica de la misma en la práctica. Ello implica deconstruir el par "determinismo-libertad" sobre el que se asienta la pregunta por la agencia. Sobre el final retomamos el trabajo de Michel Pêcheux sobre los efectos retroactivos del discurso, lo que implica (en concordacia con Wittgenstein) un replanteo del vocabulario de la determinación, prominente en los escritos althusserianos

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El presente trabajo confronta el abordaje de la cuestión del sujeto en Louis Althusser y Ludwig Wittgenstein. La comparación se produce porque el tratamiento del lenguaje de la filosofía del segundo Wittgenstein es particularmente apropiado para abordar la intervención del discurso en el proceso por el cual la ideología interpela a los individuos como sujetos, según Althusser. El descentramiento del sujeto obliga a repensar la dimensión de la agencia, y con ella, la de la política. Tanto Wittgenstein como Althusser desembocan en una encrucijada: negación teórica de la noción de sujeto y reconocimiento de la existencia paradójica de la misma en la práctica. Ello implica deconstruir el par "determinismo-libertad" sobre el que se asienta la pregunta por la agencia. Sobre el final retomamos el trabajo de Michel Pêcheux sobre los efectos retroactivos del discurso, lo que implica (en concordacia con Wittgenstein) un replanteo del vocabulario de la determinación, prominente en los escritos althusserianos

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El presente trabajo confronta el abordaje de la cuestión del sujeto en Louis Althusser y Ludwig Wittgenstein. La comparación se produce porque el tratamiento del lenguaje de la filosofía del segundo Wittgenstein es particularmente apropiado para abordar la intervención del discurso en el proceso por el cual la ideología interpela a los individuos como sujetos, según Althusser. El descentramiento del sujeto obliga a repensar la dimensión de la agencia, y con ella, la de la política. Tanto Wittgenstein como Althusser desembocan en una encrucijada: negación teórica de la noción de sujeto y reconocimiento de la existencia paradójica de la misma en la práctica. Ello implica deconstruir el par "determinismo-libertad" sobre el que se asienta la pregunta por la agencia. Sobre el final retomamos el trabajo de Michel Pêcheux sobre los efectos retroactivos del discurso, lo que implica (en concordacia con Wittgenstein) un replanteo del vocabulario de la determinación, prominente en los escritos althusserianos

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El artículo analiza la figura del prosumidor desde los estudios visuales a partir de la combinación de la teoría de los actos de habla y los nuevos medios. El objetivo es evaluar si la distinción entre productores y consumidores, estrategias y tácticas de Michel de Certeau continúa siendo operativa en las interfaces gráficas de la cultura global de la información de Scott Lash. Para ello distingue dos tipos de performatividad de los actos de habla: la performatividad top-down del software, y la bottom-up de los juegos del lenguaje y las formas de vida. Estos tipos se aplican al análisis del discurso de los eslóganes que aparecen en los sitios web de las iniciativas “open” y de economía colaborativa, ya que las primeras están dedicadas a la producción de bienes inmateriales y las segundas a la producción de bienes materiales. El desarrollo muestra cómo los dos tipos de performatividad transforman el análisis textual de los estudios literarios y cinematográficos en una metodología capaz de investigar acciones materiales, humanas y no humanas. Las conclusiones describen el surgimiento de nuevas convenciones narrativas de poder y control ajenas a la ficción que apuntan a una “DIY society”.

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Cuando se ense?an las matem?ticas se debe tener claros los conceptos que se abordar?n en la clase, pero no se puede dejar de lado que dichos conceptos surgieron en un momento hist?rico y que fueron construidos por estudiosos de las matem?ticas bajo un contexto determinado, lo cual sirve para conocer el por qu? surgieron las matem?ticas, para qu? que se ense?an en la escuela, qu? se debe ense?ar y qu? esperan los estudiantes aprender, debido a que constantemente se preguntan si las matem?ticas les servir? de algo en su d?a a d?a. Las matem?ticas se van construyendo y se enriquecen de nociones, muchas veces expl?citas como bien se conoce, o en otras impl?citas como es el caso que se observa en diversas obras literarias. Espec?ficamente, en este trabajo se abordar?n algunos cap?tulos de dos libros que parecen ser solo para un p?blico infantil, se trata de ?Alicia en el pa?s de las maravillas? y ?Alicia a trav?s del espejo?, escritos por un matem?tico ingl?s de la ?poca victoriana, Charles Lutwidge Dodgson, m?s conocido en la literatura como Lewis Carroll. Pues bien, para poder comprender estas dos obras desde la mirada matem?tica, se hizo necesario partir no solo del desarrollo matem?tico de la Inglaterra victoriana, sino tambi?n conocer una edici?n comentada de las obras por parte del autor Manuel Garrido y desde la filosof?a del lenguaje, por lo cual se tomaron como referente los trabajos del fil?sofo Jairo Urrea Henao quien a su vez menciona varios fil?sofos que han realizado un estudio de las obras de Carroll, dado que es a trav?s de los juegos del lenguaje y la noci?n de la l?gica del sinsentido donde se pueden evidenciar algunas nociones matem?ticas de la ?poca del reverendo Dodgson, para aportar reflexiones educativas desde la literatura hacia la ense?anza de las matem?ticas en el bachillerato.

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Hay muchos aprendizajes que los niños y niñas realizan de manera natural y espontánea. Los juegos de representación son situaciones que posibilitan interacciones diversas que vinculan conocimientos y facilitan el crecimiento lingüístico. Los juegos de representación son un recurso didáctico que pretende utilizar las rutinas y las actividades de representación como vehículo para facilitar el uso del lenguaje en contextos familiares.

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Proyecto de elaboración de material didáctico para el área de lengua española. Sigue una metodología basada en la recopilación de juegos y pasatiempos (jeroglíficos, trabalenguas, adivinanzas, sopas de letras, crucigramas, etc.). Tiene como objetivo principal: iniciar a los alumnos en el conocimiento y uso de los juegos que fomentan y desarrollan el vocabulario; elaborar materiales curriculares para el área de lengua; difundir, dentro del departamento y del propio centro, los materiales y el sistema de elaboración empleado; y fomentar el intercambio con otros centros. La experiencia se desarrolla en fases: en la primera, y dado que se trata de un trabajo iniciado en el año 1980 con alumnos de tercero de BUP, se recopilan todos los trabajos realizados y se continúa en la misma línea con los alumnos del ciclo superior; en la segunda fase se lleva a cabo un proceso de selección (en los dominicales de la prensa nacional) de todo tipo de pasatiempos; en la tercera fase, después del establecimiento de grupos, los alumnos crean sus propios pasatiempos y juegos. Finalmente, en la última fase, se editan a multicopista los trabajos realizados. En la evaluación de la experiencia se destaca positivamente el uso de métodos lúdicos para el aprendizaje, el enriquecimiento del lenguaje y el incremento del material didáctico existente en el centro.

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Contiene: El desarrollo de la destreza manual y del lenguaje : juegos, canciones, poesías, actividades plásticas y ejercicios de motricidad. 4 años y El desarrollo de la destreza manual y del lenguaje : juegos, canciones, poesías, actividades plásticas y ejercicios de motricidad. 5 años

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Los profesores y alumnos de los diversos colegios que forman el Colegio Rural Agrupado, recopilaron diversos juegos populares y los elementos añadidos al desarrollo de los mismos: canciones para escoger, juegos de manos, canciones con movimiento, juegos de corro, así como 31 juegos populares, descritos siguiendo un esquema común: terreno, número de jugadores, reglas, faltas, material, exposición del juego, canciones que acompañan el juego. Se completa con dibujos ilustrativos realizados por los propios niños, así como los dibujos precisos para los juegos de suelo y las partituras de las melodías que habitualmente se incorporan a las letras propias de cada juego.

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Dentro de las actividades en torno a la cultura asturiana, los alumnos de las 9 escuelas que forman el Colegio Rural Agrupado de Lena (Asturias), a lo largo del curso 1988-89, realizaron un trabajo de etnología y folklore, recopilando entre los mayores de los pueblos juegos, canciones, retahilas, etc., algunos de ellos perdidos. Los alumnos fueron cubriendo unas fichas con los siguientes puntos: terreno, número de jugadores, reglas, faltas, material, exposición del juego, canciones que acompañan el juego; así como un dibujo del juego. Con el material se realizó un periódico escolar y un libro con todos los juegos recopilados. A finales de curso se realizó un 'Encuentro de juegos populares' en una jornada de convivencia de la comunidad escolar de todas las escuelas de la comarca.

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La intenci??n de esta obra es que el alumno use y disponga de todo su material l??xico encaminado a perfeccionar su fluidez verbal que le ayudar??, jugando, a mejorar su lenguaje de una forma global y sus posibilidades de comunicaci??n. Est?? formada por cuatro cap??tulos. En el primero se justifica la necesidad del juego como una herramienta de aprendizaje en la escuela. El segundo pretende hacer una breve explicaci??n sobre los prinicipales juegos. El tercero es el cuerpo prinicipal, donde se trabaja la lengua oral; y en el cuarto e ??ltimo encontramos la bibliograf??a.