834 resultados para Interactive Cinema
Resumo:
Esta dissertação apresenta o resultado de uma pesquisa, de cunho teórico, cujo escopo é apreender, na obra fílmica de Wim Wenders, o percurso estético narrativo que esse cineasta faz, tendo como eixo central de discussão o conceito de memória e experiência. As perguntas que norteiam a pesquisa são: de que forma a estética fílmica dos filmes de Wenders elabora a memória e como esta está vinculada à ideia de experiência? De que forma o fazer fílmico desse cineasta pode ser uma referência e estímulo para o âmbito da educação, em especial para a formação dos sentidos? A pesquisa propõe uma tríade dialógica entre cinema, filosofia e educação. Para tanto, traça um panorama sobre a estética de alguns filmes de Wenders em diálogo com a filosofia ensaística de Walter Benjamin. O principal objeto de análise é o filme Alice nas cidades (WENDERS, 1973). Com isso, pretende-se estabelecer um diálogo e traçar um paralelo (relação) entre os conceitos de experiência e memória, presentes na estética fílmica de Wenders, e o conceito de memória e experiência tal como apresentada em alguns ensaios benjaminianos. A hipótese principal considera que a memória coletiva e a experiência fazem par e caminham com a história da educação, e são elementos fundamentais para a formação dos sentidos. A compreensão desses dois conceitos, a partir de uma perspectiva crítica, pode ensejar uma experiência e formação estética que produzem as condições de possibilidade para a contraposição à barbárie que conduz à pobreza da experiência, também entendida como regressão dos sentidos. A segunda hipótese é de que o conceito de memória e experiência no cinema de Wim Wenders expressa uma estética comprometida na construção de uma expressão artística que dirige a atenção à ressurgência do passado no presente, isto é, evidências da experiência e da memória na linguagem cinematográfica. O esforço da pesquisa pode ser resumido na tentativa de um exercício de análise e discussão teórica em torno da relação entre educação e cinema. Para tanto, apontam-se, por meio da obra cinematográfica de Wenders, evidências de aproximação com o pensamento de Benjamin, em especial com relação aos conceitos de memória e experiência, tal como se apresenta no percurso criativo do cineasta. Tais conceitos contribuem, por meio da obra de Wenders, em diálogo com a filosofia de Benjamin, para produzirem um contraponto à educação estética na formação do professor.
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A presente pesquisa aborda o estudo dos movimentos do pensamento nas redes formação com professores no Ensino Fundamental. Procura problematizar a constituição de processos formativos não dogmáticos nos cotidianos escolares, pela articulação de imagens cinema e imagens escola, exibidas, compartilhadas e criadas nas redes de conversações em uma escola municipal de Vitória/ES, entre os anos de 2013 a 2014. Apresenta um campo problemático que se dedica a compreender que movimentos do pensamento são produzidos a partir do uso de imagens cinema nas redes de conversações com professores em formação continuada, a partir de uma cartografia de pesquisa que articula o mapeamento de virtualidades presentes no banco de teses da CAPES e as cinecartografias do cotidiano escolar em duas dobras do tempo. Tece um debate teórico que se compõe pelas linhas de pensamento, principalmente, de Bergson (2006a; 2006b), Carvalho (2008; 2009; 2010; 2012) Deleuze (1988; 1991; 1992; 1995; 1996; 2003; 2006; 2007; 2010; 2011), Foucault (1979; 1999. 2006a; 2006b; 2008), Guéron (2010; 2011), Pelbart (2011), Sauvagnargues (2009), dentre outros. As opções teórico-metodológicas estabelecem uma pesquisa de campo na intercessão entre os estudos com o cotidiano escolar e os da pesquisa cartográfica, tomando o plano de imanência como mundo material para a ocorrência de acontecimentos. Utiliza, para a produção de dados a observação participante, os registros em diário de campo, considerados como uma descrição cristalina, assim como, as narrativas cristalinas que emergiam nas redes de conversações com as personagens-escolas (docentes), que se configuram como imagensnarrativas de pesquisa. Organiza o debate dos dados produzidos em sete capítulos. Apresenta como considerações três principais agrupamentos do movimento do pensamento nas redes de conversações com professores provocados pelas imagens cinema: cinescola-clichês, imagensformação docente e cristaisescolas. Destaca que não há uma realidade que comporte uma só verdade sobre a formação com professores, mas o que existe são cortes, percepções, afecções e produções de verdades que entrelaçam os diferentes modos de existir e reexistir na educação brasileira. As telasescolas, assim como as telas do cinema, apresentam e nos cercam com um mundo que articula um cinescola-clichê, imagensformação docente e cristaisescolas, que para além do pensamento reto e dogmático, exibem entre imagens cinema e imagens escolas, outros movimentos do pensamento com a formação de professores, sendo capazes de potencializar as pesquisas educacionais a não ir em ‘busca de um tempo perdido, mas de um tempo a ser redescoberto’, fazendo crer ainda mais nesse mundo e na educação.
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Abstract. Graphical user interfaces (GUIs) make software easy to use by providing the user with visual controls. Therefore, correctness of GUI’s code is essential to the correct execution of the overall software. Models can help in the evaluation of interactive applications by allowing designers to concentrate on its more important aspects. This paper describes our approach to reverse engineer an abstract model of a user interface directly from the GUI’s legacy code. We also present results from a case study. These results are encouraging and give evidence that the goal of reverse engineering user interfaces can be met with more work on this technique.
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A common problem among information systems is the storage and maintenance of permanent information identified by a key. Such systems are typically known as data base engines or simply as data bases. Today the systems information market is full of solutions that provide mass storage capacities implemented in different operating system and with great amounts of extra functionalities. In this paper we will focus on the formal high level specification of data base systems in the Haskell language. We begin by introducing a high level view of a data base system with a specification of the most common operations in a functional point of view. We then augment this specification by lifting to the state monad which is then modified once again to permit input/output operations between the computations
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Image segmentation is an ubiquitous task in medical image analysis, which is required to estimate morphological or functional properties of given anatomical targets. While automatic processing is highly desirable, image segmentation remains to date a supervised process in daily clinical practice. Indeed, challenging data often requires user interaction to capture the required level of anatomical detail. To optimize the analysis of 3D images, the user should be able to efficiently interact with the result of any segmentation algorithm to correct any possible disagreement. Building on a previously developed real-time 3D segmentation algorithm, we propose in the present work an extension towards an interactive application where user information can be used online to steer the segmentation result. This enables a synergistic collaboration between the operator and the underlying segmentation algorithm, thus contributing to higher segmentation accuracy, while keeping total analysis time competitive. To this end, we formalize the user interaction paradigm using a geometrical approach, where the user input is mapped to a non-cartesian space while this information is used to drive the boundary towards the position provided by the user. Additionally, we propose a shape regularization term which improves the interaction with the segmented surface, thereby making the interactive segmentation process less cumbersome. The resulting algorithm offers competitive performance both in terms of segmentation accuracy, as well as in terms of total analysis time. This contributes to a more efficient use of the existing segmentation tools in daily clinical practice. Furthermore, it compares favorably to state-of-the-art interactive segmentation software based on a 3D livewire-based algorithm.
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A par de uma curta-metragem de animação intitulada Tele-sofia, o prosente trabalho enfatizará a importância do desenho como base das artes plásticas. Partindo deste pressuposto, a identificação, compreensão e inclusão das componentes estruturais do desenho poderão ser fortes adjuvantes na reconversão de práticas tendencialmente mais tecnologizadas em poéticas dos materiais e do atelier, distintivas das artes plásticas. Assim, na direta medida em que a rotoscopia se fundamente no desenho responsivo - como uma extensão das possibilidades do desenho de modelo - ir-se-á integrando no campo artístico, tornando a obra resultante numa animação de experiências plásticas. Afinal, o desenho não se confina à perfeição reprodução mecânica da realidade - a mimesis - ele requer interpretações idiossincráticas e uma profunda empatia com o referente, dados apenas registados por um instrumento sensível: o artista.
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Objetiva-se discutir e analisar as trajetórias de produção, comercialização e exibição no mercado interno dos filmes Cidade de Deus e Janela da alma, mapeando convergências e diferenças. Trata-se de estudo de caso múltiplo, de natureza exploratória, com base em triangulação de fontes. Os resultados mostram as seguintes convergências: o estreitamento de parcerias entre produtoras e distribuidoras; a utilização de recursos de leis brasileiras de incentivo ao desenvolvimento da atividade audiovisual; a importância e eficácia das estratégias de marketing e de lançamento formatadas; a natureza do trabalho de equipe dos projetos; e a necessidade de perceber e de superar sinais negativos inicialmente emitidos pelo mercado. Dentre as principais divergências, destacam-se: o grau de engajamento dos diretores em todas as etapas dos projetos dos filmes; a focalização das estratégias de marketing em festivais como forma de desenvolvimento de mercado; e o foco em resultados comerciais.
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Este artigo analisa as políticas públicas de regulação, fiscalização e incentivo à indústria audiovisual no Brasil, a partir da criação da Agência Nacional do Cinema (Ancine). Pela perspectiva das transformações recentes no aparato institucional do Estado brasileiro, o artigo estuda a especificidade de uma agência reguladora criada para atuar nesse setor de política pública. Analisa o panorama histórico da relação entre Estado e cinema no Brasil, bem como os resultados concretos e o significado estratégico da atuação da agência, e compara os modelos institucionais de regulação do setor em outros países selecionados: Argentina, México, França e Reino Unido. Além disso, avalia o debate sobre a mudança no perfil e escopo da agência, com sua possível substituição pela Agência Nacional do Cinema e do Audiovisual (Ancinav) e a forma polêmica pela qual esta proposta foi recebida pela comunidade cultural e cinematográfica. Finalmente, o artigo interpreta o que constitui, nessa experiência brasileira, um aparato institucional a que dá o nome de "agência articuladora de política pública setorial".
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Este artigo discute os resultados de um estudo de larga escala realizado em 2006 sobre as formas de percepção e estratégias de recepção das audiências portuguesas ao Cinema localmente produzido. A recepção das audiências nacionais da produção local é marcada por fenómenos de rejeição que relevam de um preconceito mais geral contra artefactos culturais localmente produzidos. O preconceito que enforma esta relação entre os públicos e os objectos culturais locais, não só apela ao desenvolvimento de novas políticas culturais e económicas, como também levanta um vasto número de questões sobre a indústria portuguesa e europeia de produção de conteúdos culturais e as políticas e estratégias que têm norteado o desenvolvimento desta área nas últimas décadas. Finalmente, considerações mais vastas são apresentadas sobre as diferentes formas como os media estão a modelar as audiências contemporâneas e se deixam simultaneamente transformar por via dos processos de uso e consumo que estes públicos conduzem.
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Neste trabalho pretendemos comparar os pontos de vista projectados num videojogo e no cinema. A questão que se põe é se a escala de planos cinematográfica, que procura envolver o espectador na narrativa transmitida ou fotografar as personagens no ecrã, tem alguma relação ou migração com os pontos de vista na primeira pessoa, na terceira ou numa vista superior de um videojogo.
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Neste artigo sustentamos que o chamado cinema directo é o tipo de cinema que realiza de modo mais integral o próprio conceito de cinema. Começamos por abordar as características essenciais do cinema directo, apoiando-nos em diversos exemplos históricos. São igualmente destacadas as ambiguidades presentes no projecto do cinema directo. Na última secção, propomos algumas das linhas que poderão superar algumas dessas ambiguidades, bem como orientar o desenvolvimento do cinema directo. Na secção intermédia, abordamos as relações do cinema directo com o ensino do cinema, sublinhando a necessidade de uma maior atenção à formação dos estudantes na área das ciências sociais.
Resumo:
As tecnologias digitais estão a surtir um impacto significativo na indústria cinematográfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indústria dos media tradicional, incluindo a produção de filmes, a animação e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um conteúdo audiovisual baseado nos padrões criados pelo sector internacional de produção cinematográfica e televisiva. Com a introdução de novas tecnologias tais como câmeras de vídeo digital, os realizadores dispõem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto período. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuição global acessível a todos. Este artigo pretende examinar a relação crescentemente simbiótica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produção cinematográfica digital e de tecnologias de distribuição, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruçar-se-á também sobre a crescente sofisticação das audiências de cinema, à escala global, bem como sobre o processo de produção enquanto característica do produto cinematográfico. A Bolsa de Valores de Hollywood será analisada em termos do seu impacto na actual indústria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes «online».
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O autor parte da questão hoje vital na sociedade que é a do controlo, isto é da programação da imprevisibilidade para que esta não ponha em perigo o equilíbrio social. A partir daqui, o autor analisa o problema no cinema. Partindo da análise de La Punition de Jean Rouch, Leblanc reflecte sobre a potencialidade ue o cinema documental tem — ao contrário do controlo social — em fazer entrar a imprevisibilidade e o improviso nos seus filmes, porque à partida não exerce um controlo como o guião dos filmes de ficção o faz através, por exemplo, dos diálogos previamente escritos.