980 resultados para Interacção lúdica
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Resumen tomado de la publicación
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El presente documento tiene como fin presentar los logros obtenidos de la aplicación de un programa de intervención fisioterapéutica para el mejoramiento del desarrollo psicomotor de los niños con antecedentes de maltrato infantil entre los 3 y 11 años de edad, desde una perspectiva lúdica. en la Fundación Hatikva, Institución vinculada al Instituto de Bienestar Familiar. Para la formulación del proyecto se realizaron aproximaciones teóricas acerca de las siguientes categorías: Maltrato infantil, psicomotricidad y lúdica. Se adaptaron Escalas para la evaluación del desarrollo psicomotor para las edades mencionadas y se creó un instructivo inicial y final para su aplicación. Los resultados arrojados inicialmente permitieron realizar un plan de intervención según las principales necesidades del grupo, y los resultados finales permitieron ver el impacto que tuvo el programa. Se obtuvieron conclusiones y se realizaron recomendaciones y proyecciones para futuros trabajos.
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Resumen de la autora en catalán
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Resumen tomado de la revista
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Resumen basado en el de la revista. Monográfico titulado: De la calle al aula
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resumen ofrecido por la publicación
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Resumen basado en el de la publicación. Monográfico titulado: Juegos cooperativos
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen de la revista
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Se trata de una obra no publicada
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Estudiar las manifestaciones lúdicas del hombre. Expone la definición del juego y sus características, después clarifica las causas por las que hoy, más que nunca, el juego se hace ausente en la vida adulta y finaliza haciendo referencia a la literatura lúdica de Cortázar para explicar un claro ejemplo de ludismo. 1) El juego no es una tarea que deba realizarse, no hay una necesidad física de hacerlo, ni mucho menos un deber moral. Como actividad superflua, sale del marco de lo necesario cotidiano. De este modo el juego rompe con lo ordinario en un doble aspecto. En primer lugar, el juego no es la vida ordinaria en cuanto que las reglas de lo cotidiano se han roto, creándose otras nuevas, formando un lugar aparte y diferente. En un segundo momento, ambos se contraponen cuanto que el juego es lo gratuito, lo que se da, sin más, al que lo quiera, mientras que en la vida cotidiana todo tiene su precio, todo tiene un interés que lo dirige, nada se regala. 2) El juego pierde su gracia cuando sólo sirve para olvidar durante algún tiempo lo que es imposible cambiar. Para una emancipación humana tiene mucho más sentido liberar los juegos alienantes del control de los intereses dominantes, y convertirlos en entretenimiento para la libertad y para una sociedad más justa. 3) La literatura de Julio Cortázar es un ejemplo claro de ludismo, porque su actividad literaria es espontánea y divertida. También es reglada, ya que el lenguaje tiene sus propias reglas, aunque Cortázar se permite el lujo de transgredir esas reglas, cuando lo cree oportuno, y establece otras reglas que hacen más sabrosos el juego. La literatura de este escritor rompe con las convenciones de la literatura narrativa, según las cuales, las categorías personaje, espacio, tiempo y acción habían sido cuidadosamente delimitadas. Sin embargo, él mismo inventa seres impersonales, universales y fuera de tiempo, los cuales se mueven con gran ingenuidad, aún cuando algunos creen estar desarrollando actividades serias. El hombre puede liberarse, en el juego y con el juego, de la opresión de cualquier sistema represor, pues el juego es adelantamiento de lo que ha de venir. En el juego se puede desarrollar el entrenamiento de la fantasía productiva: es su función anticipadora y experiencial, postura de tanteo de un nuevo estilo de vida. En este sentido, es el juego de la creación, de la imaginación, de la fantasía y del gozo.
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Investigar la actividad lúdica en el deficiente mental. 60 sujetos deficientes mentales de edades comprendidas entre los 7 y 22 años, con un cociente intelectual entre 30 y 85, todos escolarizados en un centro de educación especial de Plasencia. Estudia la naturaleza del juego, las teorías explicativas del mismo y los diferentes tipos de juegos, explica la importancia del juego en la evolución del niño y en el deficiente mental, y realiza un trabajo experimental para analizar el juego en el deficiente mental. Cuestionario. La prueba se ha aplicado de forma individual y las preguntas son 16 y han sido formuladas para obtener las opiniones de los niños respecto al juego. 1) Un sí rotundo ha sido la respuesta sobre el gusto por el juego, sin que haya ninguna diferencia en cuanto al sexo, cociente intelectual y nivel de psicomotricidad. Junto con una preferencia por el juego en compañía, bien de la profesora bien de los compañeros. 2) El tener a los padres como compañeros de juego goza con la total aprobación de una mayoría casi absoluta. Tan sólo 15 niños contestan negativamente a la pregunta de si te alegra jugar con tus papás, lo cual es entendible, puesto que esta negativa se encuentra en los sujetos de mayor edad. 3) Respecto a los hermanos, son los compañeros ideales y preferidos, además de hermanos son amigos, compañeros y salvadores en los momentos de apuro o peligro. 4) Según el lugar preferido para jugar, la calle es la que cuenta con más adeptos, entre los niños, mientras que las niñas prefieren la casa. 5) Los juguetes cuentan con la aprobación de todos. En cuanto a los juguetes preferidos, casitas y muñecas, para las niñas, y pistolas y balones, en el caso de los niños. El juego constituye un medio de liberación para el niño y le permite situarse en un mundo de fantasía. Además, el juego es el instrumento más válido con valor diagnóstico y función terapéutica.
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La juventud no debe ser definida por las carencias que padece frente a los adultos, derivadas de su posición subordinada en instituciones centrales de la sociedad tales como el trabajo y la familia. Al contrario, es necesario descubrir la diferencia cultural de la que es portadora prestando atención a las singulares prácticas sociales que protagoniza. Partiendo de esta idea y siguiendo a Caillois, se comparan los ceremoniales 'agon' (relaciones interpersonales, entre los géneros y con los objetos), 'ilinx' (autoalteración de la conciencia mediante la ingestión de drogas) y 'mimicry' (usos y funciones simbólicas otorgadas al vestuario), además de la apropiación del espacio y de los gustos musicales, de los públicos juvenil y adulto de la discoteca But y de la sala de fiestas Pasapoga, ambas en Madrid. La conclusión es que mientras los adultos permiten que se sostengan ciertos pilares socioculturales emblemáticos de la modernidad, los jóvenes tienden inercial y espontáneamente a erosionar su dominio.
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El equipo promotor de este proyecto tratará de orientar a los profesores en lo referente a la 'educación de la imagen' del centro, y ofrecerá iniciativas relacionadas con una pedagogía activa de la imagen. Se buscarán recursos no existentes en el centro y se hará uso al máximo de los ya existentes. De igual forma, se mantendrá relación con los otros departamentos docentes para conseguir una educación integral de los alumnos. Las actividades irán orientadas a ordenar los recursos que posea el centro, y a facilitar su uso cuando sea posible. Los medios audiovisuales tenderán a que la metodología sea más activa y lúdica..
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