682 resultados para Futebol de Robôs


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O presente trabalho se propõe a analisar a leitura sociocultural do Brasil pós-64 feita por Edilberto Coutinho através das narrativas do livro Maracanã, Adeus e, tendo como base os postulados mais recentes da Teoria da Literatura, procurar identificar as contribuições literárias, históricas, sociológicas e antropológicas deixadas pelo autor em sua narrativa. O estudo procurará demonstrar determinadas minúcias do comportamento do brasileiro e de sua sociedade pelo viés futebolístico, pensando o futebol como Esporte Nacional e elemento dessa cultura. Procurará também apresentar mecanismos de controle social e cultural exercidos durante esse período pelos governos militares e, principalmente, a maneira escolhida pelo escritor para apresentar esse poder. Esta pesquisa privilegia o estudo das técnicas contemporâneas de escrever e das possíveis inovações estilísticas introduzidas no conjunto dos contos e busca contextualizar a escolha do autor pelo conto enquanto gênero literário. E com todo rigor científico comprovar a importância de Edilberto Coutinho no cenário literário brasileiro

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A Inteligência de Enxame foi proposta a partir da observação do comportamento social de espécies de insetos, pássaros e peixes. A ideia central deste comportamento coletivo é executar uma tarefa complexa decompondo-a em tarefas simples, que são facilmente executadas pelos indivíduos do enxame. A realização coordenada destas tarefas simples, respeitando uma proporção pré-definida de execução, permite a realização da tarefa complexa. O problema de alocação de tarefas surge da necessidade de alocar as tarefas aos indivíduos de modo coordenado, permitindo o gerenciamento do enxame. A alocação de tarefas é um processo dinâmico pois precisa ser continuamente ajustado em resposta a alterações no ambiente, na configuração do enxame e/ou no desempenho do mesmo. A robótica de enxame surge deste contexto de cooperação coletiva, ampliada à robôs reais. Nesta abordagem, problemas complexos são resolvidos pela realização de tarefas complexas por enxames de robôs simples, com capacidade de processamento e comunicação limitada. Objetivando obter flexibilidade e confiabilidade, a alocação deve emergir como resultado de um processo distribuído. Com a descentralização do problema e o aumento do número de robôs no enxame, o processo de alocação adquire uma elevada complexidade. Desta forma, o problema de alocação de tarefas pode ser caracterizado como um processo de otimização que aloca as tarefas aos robôs, de modo que a proporção desejada seja atendida no momento em que o processo de otimização encontre a solução desejada. Nesta dissertação, são propostos dois algoritmos que seguem abordagens distintas ao problema de alocação dinâmica de tarefas, sendo uma local e a outra global. O algoritmo para alocação dinâmica de tarefas com abordagem local (ADTL) atualiza a alocação de tarefa de cada robô a partir de uma avaliação determinística do conhecimento atual que este possui sobre as tarefas alocadas aos demais robôs do enxame. O algoritmo para alocação dinâmica de tarefas com abordagem global (ADTG) atualiza a alocação de tarefas do enxame com base no algoritmo de otimização PSO (Particle swarm optimization). No ADTG, cada robô possui uma possível solução para a alocação do enxame que é continuamente atualizada através da troca de informação entre os robôs. As alocações são avaliadas quanto a sua aptidão em atender à proporção-objetivo. Quando é identificada a alocação de maior aptidão no enxame, todos os robôs do enxame são alocados para as tarefas definidas por esta alocação. Os algoritmos propostos foram implementados em enxames com diferentes arranjos de robôs reais demonstrando sua eficiência e eficácia, atestados pelos resultados obtidos.

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Este estudo epidemiológico teve por objetivo investigar a prevalência de injúria orofacial em dois grupos de atletas. O primeiro grupo foi de atletas integrantes do Fluminense Futebol Clube, em Xerém, e o segundo de atletas praticantes do jiu-jitsu em diferentes academias ou que participaram do Campeonato Brasileiro em 2011, no Rio de Janeiro. Um examinador calibrado, auxiliado por um assistente, preencheu os questionários com todos os atletas, seguido do exame clínico de todos. Grupo I: 260 atletas do Fluminense Futebol Clube com idade média de 14,08 (DP 2,71) anos de idade, todos do gênero masculino. Grupo II: 315 atletas de diversas academias de jiu-jitsu com idade média de 26,86 (DP 8,99), dentre esses indivíduos, apenas 10 eram do gênero feminino. A prevalência de injúrias orofaciais encontrada para o Grupo I foi de 47% (n=122; IC 95% 40,94% a 52,99%) e no Grupo II de 74,6% (n=235; IC 95% 69,52% a 79,09%). Considerando-se a prevalência de trauma apenas no elemento dentário, a prevalência diminuiu de 147 injúrias para 57 traumas dentais no futebol e de 289 injúrias para 93 traumas dentais no jiu-jitsu. Foi observada uma menor prevalência de injúria orofacial nos goleiros quando comparados aos outros jogadores de futebol. A maior parte das injúrias ocorreu durante o período do treino (n=42; IC 95% 26,59% a 43,22%) e apenas 4 desses atletas usavam protetor bucal. Por outro lado, no jiu-jitsu, a prevalência de injúria variou de acordo com a cor da faixa do uniforme do atleta. Os atletas da faixa preta exibiram mais injúrias (n=83). Atletas que treinavam de 7 a 15 horas por semana, sofreram mais injúria (n=109). A maioria das injúrias ocorreu durante o treino. Somente 28,57% dos atletas (IC 95% 23,86% a 33,79%) usavam protetor bucal. Nos dois esportes, a maioria dos atletas sofreu apenas uma injúria, sendo o tipo mais frequente em tecido mole. O dente mais atingido foi o incisivo central superior. Estes dados ressaltam a importância de incentivar o uso de protetores bucais em esportes de contato como o futebol e o jiu-jitsu, onde o seu uso não é obrigatório, apesar da prevalência de injúria orofacial ser alta.

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A presente pesquisa objetiva identificar o estado de compatibilidade entre os instrumentos contábeis de mensuração de ativos intangíveis e aqueles utilizados para estabelecer o valor econômico de atletas de futebol. Para isso, foi realizado um estudo de caso único em uma empresa de consultoria que realiza tal avaliação de atleta, com intuito de aprofundar na pesquisa de forma exploratória. As técnicas utilizadas para dar suporte à pesquisa foram análise documental e pesquisa semiestruturada, que contribuíram com os objetivos específicos deste estudo, além da análise bibliográfica. Como resultado de pesquisa pode-se verificar um alinhamento entre os indicadores de avaliação de atletas de futebol utilizados pela empresa objeto desse estudo e aqueles utilizados pelos métodos contábeis para avaliação dos ativos intangíveis com foco no capital humano. Dessa forma, o resultado apresentou a identificação de dez indicadores de alinhamentos, evidenciando uma padronização dos métodos e contribuindo com a redução da subjetividade na forma de avaliar os ativos intangíveis de uma maneira geral.

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Esta tese tem como questão central investigar de que forma as propostas de legados apresentadas pelos realizadores dos megaeventos esportivos brasileiros Jogos Pan-Americanos de 2007, Copa do Mundo de Futebol de 2014 e Jogos Olímpicos Rio 2016 respondem aos interesses das políticas públicas. Para tanto, os objetivos consistiram em: a) verificar na história recente de três megaeventos esportivos ações de boas práticas ligadas aos possíveis legados dos seguintes eventos: Copa Mundo/2010 África do Sul, Jogos Sul-Americanos/2010 Medellín/Colômbia e Jogos Olímpicos/2012 Londres / Inglaterra; b) verificar, diante dos legados do evento Jogos Pan-Americanos Rio-2007, como se instituíram as relações entre Governo Federal e o órgão de administração nacional do esporte olímpico brasileiro (COB) na definição das ações do evento; c) verificar em que medida se dão as relações entre o atual Governo Federal e os órgãos de administração nacional do esporte (CBF e COB), responsáveis pela organização da Copa do Mundo de Futebol de 2014 e pelos Jogos Olímpicos do Rio de Janeiro de 2016, no que tange aos possíveis legados a serem deixados pelos referidos eventos, se eles se aproximam ou se afastam dos encontrados nos Jogos Pan-Americanos Rio-2007. O procedimento metodológico utilizado neste estudo foi realizado em quatro fases: a) revisão bibliográfica sobre o tema; b) levantamento e análise de documentos referentes aos eventos estudados; c) realização de sete entrevistas semiestruturadas, que foram gravadas, transcritas e categorizadas; d) categorização e análise dos documentos e das entrevistas levando em consideração os objetivos propostos na pesquisa. Os resultados demonstraram que as ações de boas práticas ligadas aos possíveis legados dos megaeventos verificados na história recente se posicionam no campo dos legados tangíveis para os Jogos de 2010 e 2012 e intangíveis para a Copa do Mundo de 2010. Quanto à relação entre Governo Federal e COB nas tomadas de decisão, com base nos legados, do Pan de 2007, os dados mostram que o processo se baseou em um planejamento frágil, um modelo de governança inadequado e a assinatura tardia da matriz de responsabilidade do evento. Com relação ao desenvolvimento de legados dos eventos de 2014 e 2016, observamos que o de imagem é que aparece de maneira mais relevante na pesquisa. Finalmente, para responder à questão central da presente pesquisa, chegamos à demonstração de que a base das propostas de legados do Pan de 2007 pouco se aproxima dos interesses das políticas públicas. Já para a Copa do Mundo de 2014 e para os Jogos de 2016, as propostas de legados se direcionam para ações que, se bem-executadas, podem de forma direta ou indireta atender os interesses das políticas públicas.

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O trabalho faz uma pesquisa das narrativas jornalísticas durante as Copa de 1970, 1982, 1990 e 1994 procurando definir como a seleção brasileira foi tratada pelos meios de comunicação na vitória e na derrota. Nossa questão principal é investigar como a ideia de futebol-arte é abordada pelos jornais em momentos distintos. Partimos da hipótese que ao praticar o futebol-arte exerceríamos nossa brasilidade e a narrativa midiática tenderia a exaltar a equipe no caso de vitória e entender no caso de derrota. Já quando não praticamos o nosso real estilo, a narrativa seria mais crítica quando a seleção é derrotada e contestaria a vitória, tratando-a como ilegítima, exatamente por fugir de nossas supostas raízes. Nosso referencial teórico tem como base as ideias de Gilberto Freyre (1938) sobre o que seria o futebol-arte e sua importância na edificação do que viria a ser o nacional, iniciada nos anos 1930. Também seguiremos as pesquisas de Lovisolo e Soares (2003) sobre estilos de jogo, os trabalhos de Helal (2001) ao indicar o papel do futebol na construção de uma identidade nacional e como estas representações emergem de maneira latente durante a realização das Copas do Mundo

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A elaboração de um programa de treinamento físico depende do controle de diferentes parâmetros bioquímicos, que se relacionam com fatores como a intensidade do exercício, imunidade e com o estado redox. Além disso, estudos recentes também começaram a apontar a relevância da função executiva como componente determinante para o alcance de um alto nível de desempenho esportivo. Por outro lado, poucos estudos foram realizados em atletas até o momento utilizando estes marcadores na saliva juntamente com os testes de função cognitiva. O objetivo desse trabalho foi estudar a capacidade discriminatória das análises bioquímicas realizadas em saliva para avaliação do desempenho físico e sua relação com a função cognitiva em atletas de futebol. Trinta e dois atletas foram submetidos ao Bangsbo Sprint Test (BST) para avaliação da capacidade física e 48 horas depois ao Teste de Stroop (TSt) e Torre de Hanoi (ToH) para avaliação da função executiva. Os níveis de lactato na saliva aumentaram quando comparados aos valores Pré-BST (6,9 vezes; p<0,05). A proteína total salivar seguiu o mesmo padrão com aumento observado após o BST (+34%; p<0,05). As concentrações de imunoglobulina-A salivar (IgA-s) não mostraram diferença significativa após o BST. Os níveis de GSH e TBARs na saliva não mostraram diferença significativa, enquanto que a concentração de ácido úrico diminuiu após o BST (-26%; p<0,05). Interessantemente, a superóxido dismutase (SOD) salivar aumentou (3,6 vezes; p<0,05), enquanto que os níveis de catalase (CAT) na saliva não alteraram significativamente. Não houve correlação de nenhum dos parâmetros analisados com o desempenho no TSt, entretanto atletas localizados no percentil superior (P90) de cortisol na saliva (11,2 ng/ mL à 32,7 ng/ mL) apresentaram tempos mais longos para a resolução do ToH. A eletroforese 2D mostrou que 215 spots só apareceram no momento Pré-BST, 63 spots aumentaram e 108 diminuíram a sua expressão após o BST. Concluindo, a saliva é sensível às modificações induzidas pelo BST. A manutenção dos níveis salivares de TBARs após o BST parece ocorrer em função da diminuição dos níveis de ácido úrico, componente este que possui uma expressiva ação antioxidante. Neste sentido, o aumento de SOD pós-exercício parece agir como uma segunda linha de defesa antioxidante contra a produção de ROS induzidas pelo BST. Além disso, os resultados dos testes de função executiva indicam que níveis elevados de cortisol salivar possuem um efeito deletério no tempo de resolução da ToH, que se refere à memória de trabalho, o planejamento e solução de problemas. No entanto o TSt, que envolve a atenção seletiva e a velocidade de processamento de informações parecem não ser afetados pelos níveis de cortisol em repouso. E finalmente, a eletroforese 2D mostrou que o BST induziu a expressão diferencial de proteínas, visto que não surgiram proteínas novas após o teste, e dezenas de proteínas foram up-reguladas e down-reguladas após o BST. Estes dados sugerem que após uma análise proteômica, estas proteínas possam ser candidatas a marcadores de desempenho físico e/ou cognitivo em futuros estudos.

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Relatório de Estágio apresentado para a obtenção do grau de Mestre em Psicologia do Desporto e do Exercício

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Interest on using teams of mobile robots has been growing, due to their potential to cooperate for diverse purposes, such as rescue, de-mining, surveillance or even games such as robotic soccer. These applications require a real-time middleware and wireless communication protocol that can support an efficient and timely fusion of the perception data from different robots as well as the development of coordinated behaviours. Coordinating several autonomous robots towards achieving a common goal is currently a topic of high interest, which can be found in many application domains. Despite these different application domains, the technical problem of building an infrastructure to support the integration of the distributed perception and subsequent coordinated action is similar. This problem becomes tougher with stronger system dynamics, e.g., when the robots move faster or interact with fast objects, leading to tighter real-time constraints. This thesis work addressed computing architectures and wireless communication protocols to support efficient information sharing and coordination strategies taking into account the real-time nature of robot activities. The thesis makes two main claims. Firstly, we claim that despite the use of a wireless communication protocol that includes arbitration mechanisms, the self-organization of the team communications in a dynamic round that also accounts for variable team membership, effectively reduces collisions within the team, independently of its current composition, significantly improving the quality of the communications. We will validate this claim in terms of packet losses and communication latency. We show how such self-organization of the communications can be achieved in an efficient way with the Reconfigurable and Adaptive TDMA protocol. Secondly, we claim that the development of distributed perception, cooperation and coordinated action for teams of mobile robots can be simplified by using a shared memory middleware that replicates in each cooperating robot all necessary remote data, the Real-Time Database (RTDB) middleware. These remote data copies, which are updated in the background by the selforganizing communications protocol, are extended with age information automatically computed by the middleware and are locally accessible through fast primitives. We validate our claim showing a parsimonious use of the communication medium, improved timing information with respect to the shared data and the simplicity of use and effectiveness of the proposed middleware shown in several use cases, reinforced with a reasonable impact in the Middle Size League of RoboCup.

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When developing software for autonomous mobile robots, one has to inevitably tackle some kind of perception. Moreover, when dealing with agents that possess some level of reasoning for executing their actions, there is the need to model the environment and the robot internal state in a way that it represents the scenario in which the robot operates. Inserted in the ATRI group, part of the IEETA research unit at Aveiro University, this work uses two of the projects of the group as test bed, particularly in the scenario of robotic soccer with real robots. With the main objective of developing algorithms for sensor and information fusion that could be used e ectively on these teams, several state of the art approaches were studied, implemented and adapted to each of the robot types. Within the MSL RoboCup team CAMBADA, the main focus was the perception of ball and obstacles, with the creation of models capable of providing extended information so that the reasoning of the robot can be ever more e ective. To achieve it, several methodologies were analyzed, implemented, compared and improved. Concerning the ball, an analysis of ltering methodologies for stabilization of its position and estimation of its velocity was performed. Also, with the goal keeper in mind, work has been done to provide it with information of aerial balls. As for obstacles, a new de nition of the way they are perceived by the vision and the type of information provided was created, as well as a methodology for identifying which of the obstacles are team mates. Also, a tracking algorithm was developed, which ultimately assigned each of the obstacles a unique identi er. Associated with the improvement of the obstacles perception, a new algorithm of estimating reactive obstacle avoidance was created. In the context of the SPL RoboCup team Portuguese Team, besides the inevitable adaptation of many of the algorithms already developed for sensor and information fusion and considering that it was recently created, the objective was to create a sustainable software architecture that could be the base for future modular development. The software architecture created is based on a series of di erent processes and the means of communication among them. All processes were created or adapted for the new architecture and a base set of roles and behaviors was de ned during this work to achieve a base functional framework. In terms of perception, the main focus was to de ne a projection model and camera pose extraction that could provide information in metric coordinates. The second main objective was to adapt the CAMBADA localization algorithm to work on the NAO robots, considering all the limitations it presents when comparing to the MSL team, especially in terms of computational resources. A set of support tools were developed or improved in order to support the test and development in both teams. In general, the work developed during this thesis improved the performance of the teams during play and also the e ectiveness of the developers team when in development and test phases.

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É evidente a crescente preocupação da opinião pública com os conceitos de Sustentabilidade. Nesta época de mudança, de crise económica global, é de todo premente a sua utilização efetiva, em especial na área da construção que tem sido o reflexo desta nova realidade. A Sustentabilidade na construção deve focar para além das fases de projeto e execução, a fase de exploração, gestão operacional, ou seja, em todo o ciclo de vida da construção. Verifica-se que as cidades sendo grandes aglomerados tanto de edifícios como de instalações são os focos de mudança para a Sustentabilidade. As grandes instalações, em especial os Estádios de Futebol, apresentam assim um impacte muito significativo na Sustentabilidade global. Em Portugal, para o campeonato Europeu de 2004, foram efetuados oito novos Estádios e remodelados dois, que tem vindo a verificar alguns problemas na sua gestão, em especial devido à ausência ou reduzida utilização. Estes Estádios podem ter um mecanismo para acompanhar e promover a sua Sustentabilidade. O desenvolvimento desse mecanismo deve ter como base o estudo dos diversos conceitos referidos anteriormente, como têm sido abordados, bem como os mecanismos existentes de avaliação da Sustentabilidade. A recolha de informação relativa à Sustentabilidade tanto nos Estádios Nacionais, verificando em especial a perspetiva dos respetivos gestores, como de outros Estádios Europeus que apresentam na sua Gestão conceitos de Sustentabilidade e os Estádios que estão a ser finalizados para o Campeonato do Mundo de 2014, que é definido que será um evento Sustentável. A partir desses dados desenvolvem-se um Sistema de Gestão Dinâmico para a Sustentabilidade dos Estádios. Este Sistema apresenta diversos mecanismos que devem ser utilizados para a promoção da Sustentabilidade na Gestão dos Estádios, sendo iniciado através de uma Avaliação do Desempenho Inicial da Sustentabilidade. Através de uma Simulação de Avaliação do Desempenho Inicial ao Estádio do Dragão verifica-se a aplicabilidade. Da parte da equipa de Gestão do Estádio do Dragão considera-se o conceito desenvolvido com elevada relevância e aplicabilidade para apoiar a melhoria da sua Gestão com vista à Sustentabilidade. A Sustentabilidade na Gestão de Infraestruturas Desportivas é possível em qualquer fase do seu ciclo de vida, podendo ser desde uma pequena mudança até à aplicação de um Sistema de Gestão para o efeito. As cidades devem potenciar mecanismos para a promoção da Sustentabilidade no seu território, em especial nas grandes instalações, para o impacte na redução de emissões de CO2 ser significativo.

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As atuais exigências do elevado nível de rendimento, num jogo de futebol, tornam imperativo o recurso a novas tecnologias de observação e análise. Nesta dissertação é apresentada uma aplicação, com o objetivo de recolher todas as informações necessárias do vídeo, para efetuar a análise do modelo de jogo de ambas as equipas, em que a análise não faz parte deste trabalho. Disponibilizando ao treinador toda a informação específica sobre o desempenho da equipa e do modelo de jogo usado. A aplicação foi desenvolvida levando em consideração as rotações e inclinações que poderiam afetar as câmaras aquando da aquisição das imagens (vídeos), e também que na maioria das situações apenas parte do campo estaria visível, assim como poderiam existir ampliações. A aplicação é constituída por cinco grandes passos: (a) Deteção da zona do recinto de jogo, baseada na segmentação pela cor, usando para tal uma restrição ao espaço de cor HSV, remoção de regiões insignificantes exteriores ao recinto de jogo e a correção da zona limite deste pelos seus contornos. A segmentação dos jogadores (b), tendo por base o sub-efeito do passo anterior, a existência de buracos no campo na posição dos jogadores, e seu refinamento pela aplicação de filtros morfológicos. A atribuição do jogador a um número e equipa (c), baseada no espaço delimitado pelo jogador, média da cor em HSV deste e restrições da equipa. O rastreamento do jogador (d), baseado em simples fatores de posicionamento e por fim (e) análise do jogo, baseada no rastreamento do jogador, da relação posicional deste com os restantes jogadores, e sectores da equipa, bem como a sua projeção para um campo “modelo”. Toda a informação do posicionamento dos jogadores no campo “modelo,” está formatada para ser enviado para o Sistema de Informação do projeto Footdata. Complementarmente foi também implementada uma biblioteca de manipulação dedeo com o intuito de, no futuro, ser integrada com o seguimento dos jogadores e modelos de jogo, de forma a permitir à equipa técnica criar apresentações interativas.

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Dissertação de Mestrado, Psicologia Clínica e da Saúde, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2015

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Tese de doutoramento, Sociologia (Teorias e Métodos de Sociologia), Universidade de Lisboa, Instituto de Ciências Sociais, 2014