989 resultados para Business game
Resumo:
Pós-graduação em Engenharia de Produção - FEB
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Tesi di Claudio D'Anna sulla simulazione aziendale web-based: Business Game. Analisi delle giocate del gruppo UFFICIO SINISTRI collegate all'area di Marketing Operativo.
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L'elaborato tratterà, in linea teorica e successivamente con un esempio pratico, il tema della strategia di costo basata sulla leadership di costo. La prima parte vedrà partirà da una linea ampia, al fine di chiarire al meglio cosa sia una strategia aziendale e come essa vada implementata,si restringerà poi andandosi a focalizzare con particolare attenzione su come applicare tale strategia nei mercati di beni durevoli, beni il cui consumo viene ripetuto nel tempo. L'analisi vedrà in particolare, li strumenti, i metodi aziendali e la filosofia per far si che tale strategia diventi più che competitiva nei mercati individuati. Si analizzerà inoltre brevemente il caso di Ikea, leader mondiale della produzione e distribuzione di mobili, la quale ha posto il suo modello di business proprio sulla Leadership di costo. La seconda parte vedrà un caso pratico: come tale strategia è stata implementata e utilizzata nel contesto del business game, una simulazione di un mercato proprio di beni durevoli, lavatrici e asciugabiancherie. L'analisi verterà sulla squadra Freedinelli che ha conseguito buoni risultati attraverso tale strategia. Infine verranno tratte delle conclusioni sulla convenienza ad utilizzare tale strategia, in quali casi sia più conveniente farlo e come farlo al meglio.
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La maggior parte dei mercati sono ormai caratterizzati da una elevata incertezza e da una bassa stabilità per quanto riguarda sia il progresso tecnologico che i bisogni e le richieste dei clienti; l’unica arma che le aziende possiedono per fare fronte alla mutabilità intrinseca dei contesti in cui operano è il continuo rinnovo dei prodotti e dei processi. Possiamo vedere l’innovazione, all’interno di un contesto aziendale, come il risultato di diversi fattori: l’evoluzione delle opportunità tecnologiche di prodotto e di processo, i nuovi modelli di impresa, i nuovi valori che si affermano nella società, i nuovi bisogni dei mercati. La prima parte di questa tesi è incentrata sulla descrizione della natura dell’innovazione, delle sue diverse applicazioni all’interno di un contesto aziendale e delle logiche di funzionamento delle aree aziendali preposte alla gestione dei progetti innovativi. Nella seconda parte si entra più nel dettaglio trattando alcuni aspetti distintivi dell’attività innovativa all’interno del mercato degli elettrodomestici ed analizzando uno specifico caso reale. La scelta della focalizzazione sul mercato degli elettrodomestici non è casuale, infatti la terza e ultima parte di questa trattazione è costituita dalla descrizione dell’attività svolta all’interno del Laboratorio di Gestione Aziendale (Business Game) seguito durante il primo semestre di quest’anno e che ha riguardato la simulazione della gestione di un’azienda produttrice di lavatrici e asciugabiancheria.
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La tesi approfondisce il contributo del design e della tecnologia al processo di innovazione, tale tema verrà approfondito nel corso del secondo capitolo in relazione al settore degli elettrodomestici bianchi. Nel terzo capitolo viene descritta la partecipazione al business game, un software che permette di simulare delle operazioni di gestione aziendale, all'interno di un particolare contesto, ogni giocatore (o squadra) rappresenta il management di un’impresa e deve dunque prendere decisioni in ambito strategico ed operativo. In tale capitolo viene discussa l'importanza che il design e la tecnologia hanno avuto in questo gioco.
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Developmental stability is the degree to which we can withstand environmental or genetic stressors during development. Fluctuating asymmetry (FA), concerns the extent to which the right and left side of the body is asymmetrical and is one way to measure developmental stability. Two studies were carried out that examined both the predictive value of leader FA with leadership behaviors and its role in facilitating group performance. The first study examined the hypothesis that a leader's FA is correlated with scores on the Multifactor Leadership Questionnaire (MLQ). The results revealed individuals with a more asymmetrical morphology scored higher on the transformational, but not transactional, dimensions of leadership behavior. A second study examined the hypothesis that asymmetrical morphology and leadership effectiveness would share a positive relationship. In this study participants who led a business game exercise, revealed a positive relationship between FA and self-reported well-being and task satisfaction. Importantly, there was also a positive correlation between the leader's FA score and group performance. The role that developmental stability may play in leadership effectiveness is discussed in the wider context of evolutionary psychology.
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The research described in this thesis investigates three issues related to the use of expert systems for decision making in organizations. These are the effectiveness of ESs when used in different roles, to replace a human decision maker or to advise a human decision maker, the users' behaviourand opinions towards using an expertadvisory system and, the possibility of organization-wide deployment of expert systems and the role of an ES in different organizational levels. The research was based on the development of expert systems within a business game environment, a simulation of a manufacturing company. This was chosen to give more control over the `experiments' than would be possible in a real organization. An expert system (EXGAME) was developed based on a structure derived from Anthony's three levels of decision making to manage the simulated company in the business game itself with little user intervention. On the basis of EXGAME, an expert advisory system (ADGAME) was built to help game players to make better decisions in managing the game company. EXGAME and ADGAME are thus two expert systems in the same domain performing different roles; it was found that ADGAME had, in places, to be different from EXGAME, not simply an extension of it. EXGAME was tested several times against human rivals and was evaluated by measuring its performance. ADGAME was also tested by different users and was assessed by measuring the users' performance and analysing their opinions towards it as a helpful decision making aid. The results showed that an expert system was able to replace a human at the operational level, but had difficulty at the strategic level. It also showed the success of the organization-wide deployment of expert systems in this simulated company.
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The increased data complexity and task interdependency associated with servitization represent significant barriers to its adoption. The outline of a business game is presented which demonstrates the increasing complexity of the management problem when moving through Base, Intermediate and Advanced levels of servitization. Linked data is proposed as an agile set of technologies, based on well established standards, for data exchange both in the game and more generally in supply chains.
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The increased data complexity and task interdependency associated with servitization represent significant barriers to its adoption. The outline of a business game is presented which demonstrates the increasing complexity of the management problem when moving through Base, Intermediate and Advanced levels of servitization. Linked data is proposed as an agile set of technologies, based on well established standards, for data exchange both in the game and more generally in supply chains.
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Ignorance of user factors can be seen as one of the nontechnical issues contributing to expert system failure. An expert advisory system is built for nonexpert users; the users' acceptance is a very important factor for its successful implementation. If an expert advisory system satisfactorily represents the expertise in the domain, there still remains the question: "Will the end-users use the system?" This paper aims to address users' issues by analysing their reactions towards an expert advisory system called ADGAME, developed to help its users make better decisions in playing a competitive business game. Two experiments with ADGAME have been carried out. The research results show that, when the use of the expert advisory system is optional, there is considerable reluctance to use it, particularly amongst the "worst" potential users. Users also doubt the potential benefits in terms of improved learning and confidence in decisions made. Strangely, the one positive expectation that users had, that the system would save them time, proved not to be the case in practice; ADGAME appears to improve the users' effectiveness rather than their efficiency. © 1995.
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Il mio elaborato è suddiviso in due parti. Nella prima parte mostrerò le tecniche e le norme al fine di implementare la gestione dei materiali in un'azienda, in particolare mi soffermerò sulla gestione dei materiali a fabbisogno. Mentre nella seconda parte analizzerò come la gestione dei materiali ha influito all'interno del Business Game e come essa ci ha portato ad una situazione di vantaggio competitivo rispetto le aziende concorrenti.
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L'elaborato tratta delle dinamiche del pricing, analizzando nello specifico al contrapposizione fra Prezzo e Valore per il Cliente, entrando nello specifico delle metodologie per la determinazione degli stessi per poi introdurre alcune delle più comuni politiche di prezzo attuate dalle aziende. Si descrive dunque il mercato degli elettrodomestici bianchi, evidenziando come il Prezzo sia una variabile determinante in questo mercato ormai in fase di saturazione. Infine si fa un analisi di "The Business Game" analizzando la condotta del team irajoya e come il Prezzo sia stato essenziale per il successo della squadra nel mercato simulato.
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Työn tavoitteena oli luoda asiakassuhteidenhallintakonsepti Internetpelijärjestelmälle sekä luoda asiakassuhteidenhallintaprosessi keskittyen viestintä- ja personointiominaisuuksiin. Lisäksi työssä määritettiin CRM järjestelmän ominaisuudet ja toiminnallisuudet. Työ toteutettiin kvalitatiivisena case tutkimuksena. Tiedot empiiristä tutkimusta varten kerättiin haastattelemalla kohderyhminä olleita asiakkaita sekä case-yrityksen avainhenkilöitä. Työssä selvitettiin ensin suhdemarkkinoinnin perusteet, konsepti sekä asiakassuhteen arvo. Yhteys peliliiketoimintaan sekä Internet peliliiketoiminnan perusteet esitettin. CRM konsepti määriteltiin teoriassa sekä CRM prosessi määritettin perustuen teoreettiseen tutkimukseen sekä empiirisiin tuloksiin. Seuraavaksi luotiin CRM konsepti case-yritykselle perustuen CRM prosessin tuottamaan informaatioon ja asiakastarpeisiin. Asiakassuhteiden hallinta voidaan jakaa kolmeen tasoon - strategiseen, analyyttiseen ja toiminnalliseen. CRM konseptin luominen on tapauskohtainen prosessi. Siihen vaikuttaa voimakkaasti toimiala, millä yritys toimii. Myös asiakastarpeiden kartoituksella on tärkeä merkitys onnistuneen konseptin luomisessa. Sekä kirjallisuuteen perustuvat, että empiiriset havainnot painottivat personoinnin ja viestinnän vaikutusta CRM konseptissa.