1000 resultados para Lecciones
Resumo:
Invariablemente una de las primeras acciones en un proyecto de mejora es el poder determinar el estado actual del proceso. Por consiguiente, una organización que pretende mejorar su proceso de gestión de requisitos requiere utilizar un método de evaluación, que le permita identificar las fortalezas y debilidades de su proceso actual, con el fin de priorizar sus acciones de mejora. Este artículo presenta las lecciones aprendidas resultado de la aplicación de una metodología alternativa, mediante el uso de un cuestionario, para determinar el estado actual del proceso de gestión de requisitos que permite identificar, por un lado, las prácticas del proceso que se ejecutan rutinariamente y están bien documentadas y, por otro lado, las prácticas del proceso que requieren de una atención prioritaria.
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La realización de obras en las que se emplean materiales no tradicionales lleva asociada una complejidad estructural y constructiva. Con la comprobación in situ mediante la realización de un prototipo, se podrá poner a punto los equipos materiales y personales, los procedimientos de definición y ejecución, modelos de cálculos utilizados, etc. Con este objetivo se realizó un prototipo de una bóveda representativa a escala real que permitiera: seleccionar la dosificación de hormigón, entre las estudiadas previamente; optimizar el proceso de colocación, ajustando la localización de los puntos de hormigonado; y comprobar la adecuación de los equipos de hormigonado. Con las lecciones aprendidas de la fabricación de este prototipo se plantearon las modificaciones que se deben incorporar en obra. La experiencia adquirida llevó a modificar las fases de hormigonado y permitió adaptar los materiales al elemento construido.
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Fernando Saéz Vacas escribe sobre tecnología con mirada renacentista, amplia de intereses y saberes. Vivimos en un mundo hiper especializado, donde se cumple la premonición de Machado: "Nadie sabe ya lo que se sabe, pero todo el mundo sabe que de todo hay quien sepa". Necesitamos pensadores que integren tanto saber disperso y fragmentado. Sáez Vacas lo consigue. Devuelve la técnica al mundo de la gran cultura, sin demonizarla y sin divinizarla. Cree que necesitamos conocer su lado brillante y su lado oscuro. Su estudio del efecto 2000 es un ejemplo de perspicacia y ponderación. La infotecnología resuelve problemas y plantea problemas. En este momento nuestras relaciones con la realidad se han hecho altamente ambiguas. La técnica se ha convertido en la gran interfaz. La realidad se desmaterializa progresivamente. El ser humano adquiere una fluidez nueva, que no sabemos bien como evaluar. Sáez Vacas, preocupado por la educación, piensa que el aprendizaje permanente puede crear un sujeto con yoes múltiples. Lo llama con un nombre apabullante: "Mamífero Multimutante Multinootópico", y se pregunta: ¿Cómo podemos educar a un individuo así? La tendencia utilitaria que prevalece en el mundo educativo es mala solución.
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En este trabajo se estudia el tipo de recursos educativos más interesantes para la plataforma educativa Econosfera, desarrollada para complementar la enseñanza presencial de Economía en primer curso universitario de ingeniería, con el fin de favorecer la adquisición de conocimientos de forma autónoma. Basándonos en diferentes literaturas que inciden en la importancia de la interacción con los estudiantes, estudiamos qué esperan de Econosfera, y qué materiales educativos les serían más atractivos. Para ello, hemos realizado una encuesta en la que se pregunta sobre materiales educativos y sobre el uso habitual que los alumnos hacen de Internet. Un análisis econométrico nos ha permitido evaluar qué materiales potencialmente ayudan a los estudiantes a un proceso de aprendizaje más activo (ejercicios de autoevaluación, vídeos), y qué otros pueden desanimar a un grupo grande de alumnos (lecturas, experimentos).
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Según Palau, 353778, Joséf Vázquez es seudónimo de José de Cadalso
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Los avances que se han producido en los últimos años en cuanto a potencia y capacidades de los teléfonos móviles que usamos de manera cotidiana, traen de la mano un auge en la demanda de aplicaciones de todo ámbito: desde aplicaciones generales de consumo, pasando por juegos, hasta aplicaciones que ofrecen soluciones internas a empresas. Existen diferentes sistemas operativos para teléfonos móviles como se explicará más adelante en el capítulo introductorio. En dicho capítulo se da la justificación de por qué en el presente Proyecto Fin de Carrera se centra en el estudio del sistema operativo Android. Primeramente se dará una visión global del estado del arte en cuanto al mundo de aplicaciones móviles se refiere. Se explicarán los pros y contras de cada sistema operativo, detallando el lenguaje de programación utilizado en cada uno de ellos y sus principales características. Después, en el capítulo tres se estudiará con más profundidad el sistema operativo Android, desde su historia y orígenes, hasta los componentes básicos para la creación de una aplicación, pasando por la arquitectura interna del sistema o su máquina virtual. Con esto se pretende que el lector tenga un contexto que le permita comprender los siguientes capítulos, que es donde está el núcleo de este Proyecto Fin de Carrera. El cuarto capítulo trata de una serie de prácticas incrementales, que cubren una gran parte de las posibilidades que ofrece el sistema operativo Android para el desarrollo de aplicaciones. Se ha pretendido que la dificultad vaya de menos a más y que las prácticas se vayan apoyando en las anteriores, para tener al final una única solución que englobe todas las lecciones. El último capítulo quiere englobar el uso de todas las lecciones aprendidas en las lecciones anteriores para crear una aplicación que bien podría ser una aplicación real para un cliente. Se trata de una aplicación que muestra en tiempo real información sobre las cámaras de tráfico de la ciudad de Madrid. ABSTRACT. The improvements that have occurred in recent years in terms of power and capabilities of mobile phones that we use on a daily basis, bring an increment in demand for all kind of applications, from general consumer applications, games or even internal applications that offer solutions to companies. There are different operating systems for mobile phones as will be explained later in the introductory chapter. In that chapter the answer for why this Thesis focuses on the study of the Android operating system is given as well. First an overview of the state of the art about the world of mobile applications will be referred. The pros and cons of each operating system will be explained, detailing the programming language used in each of them and their main characteristics. Then in chapter three will be discussed in more depth the Android operating system, from its history and beginnings to the main components for the creation of an application, to the internal architecture of the system or virtual machine. The goal of chapter three is to give the readers a context that allows them to understand the following chapters, where the core of this Thesis is. The fourth chapter contains a series of incremental practices covering a large part of the potential of the Android operating system for application development. Those practices grow in difficulty and are supported by the previous in order to have at the end a single solution that fits all lessons. The last chapter wants to embrace the use of all the lessons learned in previous lessons to create an application that could well be an actual application for a client. It is an application that displays real-time information off traffic cameras of the city of Madrid.
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Es traducción y adaptación de "Leçons de Clavecin et principes d'Harmonie par Mr. Bemetzrieder. A Paris ... 1771"
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Entre los años 1998 y 2006 la Administración estatal española adjudicó trece concesiones de autopistas de peaje. Actualmente ocho de ellas se encuentran en concurso de acreedores. Los motivos de esta situación son tres: los sobrecostes por expropiaciones, las subestimaciones en los costes de construcción, y las sobrestimaciones del tráfico. Los problemas de tráfico se agravaron a partir del año 2008 con la crisis económica. Para tratar de solucionar el problema, la Administración ha otorgado préstamos participativos y aprobado cuentas de compensación. Actualmente, se plantea la creación de una empresa nacional de autopistas que permita la reestructuración financiera en el sector. Ninguna de estas medidas servirá para solucionar definitivamente el problema del que adolece nuestra normativa concesional: la responsabilidad patrimonial de la Administración. Este trabajo tiene por objeto reflexionar sobre la conveniencia de que en los contratos se recoja esta garantía estatal. Se cuantifica el importe al que tendría que hacer frente la Administración si dejara quebrar las sociedades y se comprueba que realmente le resulta difícil optar por esa solución. Esto explica que la Administración se haya planteado crear una empresa pública que gestione dichos activos antes de que se produzca la quiebra, lo que requiere negociar las condiciones con los concesionarios. Sin embargo, estas renegociaciones son complejas. Este artículo concluye que la causa de los problemas es la garantía pública denominada ?responsabilidad patrimonial de la Administración?, por lo que se plantea la conveniencia de suprimirla
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Cada cuaderno, con port. orlada propia
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Comunicación presentada en el XIII Encuentro de Economía Aplicada, Sevilla, 10-11 junio 2010.
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No existe el fichero T10.
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El término gamificación está de moda. Los gurús la sitúan como una tecnología emergente y disruptiva, que cambiará muchas de nuestras experiencias en campos tan alejados de los juegos como el empresarial, el marketing y la relación con los clientes. Y el entorno educativo no escapará a ello. En este artículo presentamos la experiencia de un grupo de profesores preocupados por la docencia, que llevamos años experimentando con los videojuegos y las experiencias lúdicas, y que de repente nos hemos encontrado con el término gamificación. Estas son las lecciones que hemos aprendido, que podemos enmarcar en el campo de la gamificación en educación, pero que derivan de una experiencia práctica, de un análisis desmenuzado y de una reflexión concienzuda. Pretendemos mostrar qué es lo realmente importante y qué puntos debemos tener en cuenta los profesores antes de lanzarnos al diseño gamificado de nuestra propuesta docente.