936 resultados para Jogos de bola


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La fecha que aparece en el pie de imp. de la 2ª parte es 1784

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Es continuación de: "Coloqui nou sobre la bola ... primera part"

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Tendo em conta a importância assumida das bolas paradas (BP), como elementos decisivos no desenvolvimento e decisão nos jogos de futebol, o objetivo do estudo foi construir e validar um Sistema de Observação em Competição no Futebol de Bolas Paradas (SOCFutBP), de acordo com a metodologia observacional e suportado por um software de análise de jogo (VideObserver). O estudo foi constituído por uma amostra de 80 ações de bolas paradas observadas numa das partes de um jogo de futebol do Campeonato Nacional de Juvenis de Sub-17. A metodologia de desenvolvimento do sistema de observação adotou os seguintes passos: definição de critérios (e respetivas categorias); seleção e adequação do instrumento; aperfeiçoamento e validação facial do sistema; validação propriamente dita do sistema (intra e inter-observadores) e aplicação do estudo piloto. O Sistema de Observação em Competição de Futebol de Bola Paradas (SOCFutBP) foi construído e validado apresentando dez critérios adequados e ajustados para a recolha e análise de dados no âmbito da investigação focada nas bolas paradas no Futebol, uma vez que todos os critérios apresentaram valores de K superiores a 0,75 na fiabilidade intra-observador e inter-observadores.

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A presente pesquisa Neotribalismo e Novos Movimentos Religiosos:Estudo de Caso das Práxis da Igreja Bola de Neve Church é uma investigação in loco que se propõe analisar, descrever e interpretar o contexto de uma práxis religiosa emergente, com uma abordagem teórico-científica deste movimento religioso. A partir da década de 80 do século XX houve uma nova configuração social permitindo criar grupos de identificação própria, principalmente no contexto urbano. Um destes grupos que vieram a surgir foram as chamadas tribos urbanas. Esta nova configuração neo-tribalista permitiu o desenvolvimento de expressões de religiosidade própria, chamado de Novos Movimentos Religiosos, dentre os quais, destaca-se a Igreja Bola de Neve Church. O tema desta pesquisa científica tem despertado grande interesse pelos cientistas sociais e da religião, apresentando-se, também, como um novo desafio aos pastoralistas por analisar os efeitos que este fenômeno religioso implica na sociedade contemporânea. Por isso, além de compreender os fundamentos teórico-científicos da construção do modelo social neotribalista e dos Novos Movimentos Religiosos, a pesquisa propõe-se a investigar o surgimento, descrevê-lo e interpretar suas práticas religiosas sob a chave hermenêutica da teoria da práxis religiosa, a fim de compreender como a Igreja Bola de Neve Church é interpretada pelas religiões de tradição cristã.(AU)

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A presente pesquisa Neotribalismo e Novos Movimentos Religiosos:Estudo de Caso das Práxis da Igreja Bola de Neve Church é uma investigação in loco que se propõe analisar, descrever e interpretar o contexto de uma práxis religiosa emergente, com uma abordagem teórico-científica deste movimento religioso. A partir da década de 80 do século XX houve uma nova configuração social permitindo criar grupos de identificação própria, principalmente no contexto urbano. Um destes grupos que vieram a surgir foram as chamadas tribos urbanas. Esta nova configuração neo-tribalista permitiu o desenvolvimento de expressões de religiosidade própria, chamado de Novos Movimentos Religiosos, dentre os quais, destaca-se a Igreja Bola de Neve Church. O tema desta pesquisa científica tem despertado grande interesse pelos cientistas sociais e da religião, apresentando-se, também, como um novo desafio aos pastoralistas por analisar os efeitos que este fenômeno religioso implica na sociedade contemporânea. Por isso, além de compreender os fundamentos teórico-científicos da construção do modelo social neotribalista e dos Novos Movimentos Religiosos, a pesquisa propõe-se a investigar o surgimento, descrevê-lo e interpretar suas práticas religiosas sob a chave hermenêutica da teoria da práxis religiosa, a fim de compreender como a Igreja Bola de Neve Church é interpretada pelas religiões de tradição cristã.(AU)

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Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.

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Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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A tese aborda como a Universidade Metodista de São Paulo (UMESP) e a Universidade de Taubaté (UNITAU) utilizam o esporte de alto rendimento como meio de divulgação estratégica. O estudo mostra qual é a relação existente entre a comunicação institucional e mercadológica das referidas IES e o handebol de alto rendimento. A tese objetiva também, apresentar as ferramentas de comunicação utilizadas por UMESP e UNITAU para divulgar suas ações de patrocínio e, por fim, avaliar o grau do fluxo de comunicação dos profissionais de comunicação e marketing das IES com gestores esportivos do handebol. A comparação entre as IES analisadas deu-se pelo uso do método de pesquisa de ‘estudos de casos múltiplos’, já a pesquisa documental e a bibliográfica foram utilizadas para a construção teórica do trabalho. Os dados dos objetos de estudo foram coletados através do uso da técnica de entrevista, estas que, adotaram a característica ‘semiestruturada’ com perguntas abertas e uso de roteiro. Concluiu-se que as universidades UMESP e UNITAU pouco exploram a imagem vitoriosa do handebol de alto rendimento que investem como meio estratégico de divulgação