997 resultados para Jogo Tradicional
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Tela "Fim do Jogo" avisa que o jogador obteve sucesso em completar o jogo
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Esta videoaula pertence ao curso de "Desenvolvimento de jogos' oferecido pela Secretaria de Educação à Distancia (SEAD) da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar)
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Este estudo foi realizado no âmbito do Mestrado em Ensino de Matemática do 3º Ciclo do Ensino Básico e do Secundário da Universidade da Madeira no ano lectivo 2008/2009 e tem como objectivo apresentar em traços gerais o trabalho realizado por mim e pelo meu grupo ao longo do estágio pedagógico, assim como analisar e discutir a actividade matemática dos alunos ao longo de uma unidade curricular em especial, quando em contacto com estratégias de ensino apoiadas na aprendizagem pela descoberta e inspiradas nas práticas utilizadas na Escola da Ponte. Com o passar do tempo, a sociedade desenvolveu uma necessidade eminente de competências que o ensino tradicional não é capaz de fomentar nos seus alunos. Ciente desta carência, procurei adaptar as metodologias utilizadas na Escola da Ponte aos alunos de uma turma de 8º ano e analisei as reacções dos mesmos face às novas oportunidades de aprendizagem proporcionadas.
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O presente estudo pretendeu averiguar a intervenção do treinador de andebol na Condução de uma equipa em Competição. Neste sentido, desenvolvemos o conceito de Planificação Táctica que em sentido lato refere-se à aplicação prática dos meios ao dispor do treinador, de acordo com um conceito de jogo próprio e com uma estratégia previamente definida, com o objectivo de ganhar um determinado confronto competitivo. Os objectivos deste estudo consistem em primeiro lugar, conhecer em profundidade o jogo de andebol, questionando os peritos da modalidade sobre três aspectos: que momentos determinantes existem no jogo de andebol, qual a sua ordem de importância e que estratégias de intervenção eles utilizariam nesses momentos; em segundo lugar pretendemos caracterizar a intervenção em competição dos treinadores de andebol quanto à forma de comunicação verbal. Os métodos de pesquisa utilizados foram o questionário (para conhecer o jogo de andebol) e um sistema de observação em vídeo (para caracterizar a comunicação do treinador em competição). Foram analisados dezasseis treinadores de alto nível por questionário e cinco por observação vídeo. Os questionários foram aplicados e as filmagens dos jogos efectuadas durante a época de 1999/2000. Da pesquisa efectuada por questionário decorrem as principais conclusões: 1) existem momentos em que a intervenção do treinador é determinante para o resultado final do mesmo. Durante o jogo é determinante o treinador intervir: 2) nos momentos finais do jogo em igualdade e desvantagem no marcador e quando a equipa sofre uma exclusão temporária; 3) de acordo com o cumprimento ou o resultado prático do plano táctico estabelecido; 4) fazendo substituições por lesão, por incumprimento das missões tácticas, como resposta às condições específicas do jogo e de acordo com funções defensivas e/ou ofensivas; 5) gerindo os descontos de tempo, solicitando-os de acordo com as exigências do jogo e intervindo ao nível colectivo e individual; 6)relacionando-se com os árbitros, mantendo sempre a cordialidade independentemente do resultado do jogo. Durante o Intervalo do jogo é determinante o treinador: 7) reunir rapidamente com o adjunto e dirigir a sua intervenção para as acções colectivas da equipa. Das estratégias que os treinadores afirmaram utilizar salientam-se as seguintes: Durante o jogo os treinadores afirmam intervir: 8) sobre o colectivo da equipa, reservando uma intervenção individualizada para os momentos de exclusão de jogadores; 9) nos descontos de tempo tanto colectiva como individualmente; Durante o intervalo do jogo os peritos afirmam: 10) iniciá-lo com uma análise colectiva da equipa. Da pesquisa efectuada por observação vídeo decorrem as principais conclusões: 11) a comunicação verbal dos peritos observados caracteriza-se por mensagens gerais, dirigidas para o colectivo ou para um jogador de campo, de carácter maioritariamente pressionante e aprovativa (quando os treinadores ganham os jogos) e de natureza defensiva.
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O estudo do futebol com recurso à análise do jogo tem servido para a compreensão da tendência evolutiva do jogo, para nortear o processo de treino e preparar a competição de forma eficiente. No presente estudo pretende-se detectar padrões comportamentais ocorridos a partir de livres ofensivos. A metodologia observacional, com recurso à análise sequencial com transições, prospectiva e retrospectiva, foi utilizada para a realização do estudo. A amostra foi constituída pelas sequências de jogo referentes aos livres observados em 7 jogos (quartos de final, meias finais e final) do Campeonato Europeu de Futebol 2008. Os resultados obtidos permitiram concluir que: a maioria das faltas sofridas ocorre durante o ataque posicional (57,5%), ataque rápido (35,3%) e nos primeiros 30 minutos de cada parte do jogo (1ªparte- 32,7%; 2ªparte- 24,7%). A análise sequencial prospectiva e retrospectiva permite afirmar ser significativa a probabilidade de: 1) o livre marcado directamente, no corredor central, activar: a) formação da barreira com 3 ou mais defesas, com pelo menos um atacante e uma defesa mista; b)trajectória da bola sem efeito e desmarcação para eventual recarga; c) remate com o pé finalizando em golo ou golo iminente; 2) o livre marcado indirectamente das zonas laterais activar: a) 3 ou mais atacantes na grande área e defesa mista; b) desmarcação do atacante que finaliza, com efeito da bola para o 1º e 2º poste, havendo superioridade e igualdade numérica atacante na zona alvo; c) remate com a cabeça e golo parcial; 3) situações de finalização com perigo ou perigo relativo serem activadas: a) pelo pé ou cabeça nas zonas próximas da baliza, em superioridade ou igualdade numérica atacante na área alvo; b) pela trajectória da bola ao 1º e 2º poste com desmarcação; 4) situações de finalização sem perigo serem activadas na ZLLB e ausência de desmarcação
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A disciplina de Biologia tem encontrado, ao longo de seu percurso, algumas resistências no que se refere ao aprendizado da mesma, particularmente quando se refere aos conteúdos da Genética. Temas complexos relacionados a inúmeras pesquisas genômicas geram polêmicas e levam a discussões, dentro e fora da sala de aula, sobre as sérias implicações de ordem social, ética e moral que advêm desse universo científico. Essa gama de conteúdos relacionados à pesquisa genômica, como organismos transgênicos, clonagem, e especialmente a utilização de células-tronco, leva a discussões sobre os riscos, benefícios e as implicações éticas, sociais e morais provenientes das biotecnologias geradas por essas pesquisas. Para acompanhar essa evolução gerada pelos avanços da ciência, é necessário preparar pessoas com senso crítico e capacidade para participarem dos debates contemporâneos e as implicações que surgem com os avanços científicos e tecnológicos. No entanto, no ensino da Biologia, em especial aquele voltado para a genética, normalmente não existe uma preocupação em familiarizar o aluno com os códigos da ciência, de forma que ele consiga contextualizá-los e relacioná-los com a vida prática e cotidiana, bem como com os aspectos subjetivos com os quais a ciência trata. Este contexto colabora para que o aluno sinta dificuldade em entender e assimilar os conhecimentos dessa pertinência e assim passe a engessar as estatísticas com elevado índice de reprovações na disciplina de Biologia, especialmente nas escolas da rede pública. Portanto, esta pesquisa se desenvolve no sentido de examinar as questões relacionadas à metodologia do ensino tradicional e a prática pedagógica que se utiliza de jogos como instrumentos facilitadores da aprendizagem, buscando, assim, analisar, investigar e verificar as razões das resistências no aprendizado de genética a partir do jogo como instrumento inovador de aprendizagem.
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Dutra, R. P. S.; Varela,M. L.; Nascimento, R. M. ; Gomes, U. U. ; Martinelli1, A. E. ; Paskocimas, C. A. Estudo comparativo da queima rápida com a queima tradicional nas propriedades de materiais cerâmicos de base argilosa. Cerâmica [online]. 2009, vol.55, n.333, pp. 100-105. ISSN 0366-6913. doi:Disponivem em:
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ALVES, Janaína da Silva. Análise comparativa e teste empírico da validade dos modelos CAPM tradicional e condicional: o caso das ações da Petrobrás. Revista Ciências Administrativas, Fotaleza, v. 13, n. 1, p.147-157, ago. 2007.
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práticas artificiais, que incluem a experiência midiática, numa negociação/conciliação permanente entre a cultura objetiva (social) e a subjetiva (do indivíduo). A mediação cotidiana e fundamental é a comunicação do real com o imaginário. Para além do ato ou efeito de mediar, de estar entre, as mediações são a articulação entre práticas de comunicação e movimentos sociais; são as modalidades da comunicação dentro das quais se inserem os meios e que estão ligadas ao sensorium dos modos de percepção e da experiência social. O cinema reflete esse quadro como produto de uma experiência coletiva de fascínio mágico, um lugar de participação afetiva. Comporta elementos do jogo não competitivo e também apresenta elementos do sagrado pela alimentação e divulgação de mitos, pela ritualização convertida em periodicidade e pelo extraordinário evocado em êxtase profano.
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Seted in the context of the educational actions of Casa Renascer, a non-governmental organization, located in Natal city, which had as its primary purpose the care with children and adolescent girls in vulnerable situations, this research is based on describing and analysis on the topic in the creative process developed by Asmarias Theatre Company from 1993 to 2003, a process that culminated in the assembly of the dramatic text, Mateus e Mateusa, of Qorpo-Santo. In this research is focused on the route of the Theatre Company has done so much theater in its early history (1993), with the practice of reading and dramatic writing in the preparation of didactic material called Primer of Inventions, as in the procedures with theater street and forum theater (1997 to 2000) to the reunion in 2001 of seven teenagers which articulated the last group formation next to the assembly's text Qorpo-Santo (2002- 2003). During the development on this learning, the evolution of the creative process based on institutional theme when asked if one can provide moments of educational experiences through the traditional form of theater, with reference to the issues inherent in the dramatic texts considered classics. The debate on the issue through research and analysis in its descriptions and finds in the interim between his past and present indications that lead to conclusive guises. The methodology, which is guided by research, is based in theatrical archeology (PAVIS, 2005), the evidential paradigm (GINZBURG, 1989) and the second approaches the experiences narrated by Benjamin (1985). We selected documents in formats of written texts, photographic and filmed, and identified in these files, marks and tracks which took us to understand the subject in the creative process of Asmarias Theatre Company during the tests with the dramatic text, Mateus and Mateusa, of Qorpo-Santo. In this theatrical practice, located in the field of the theater pedagogy, it appears that the actions across thematic theater in the Casa Renascer and allowed the formation of critical aesthetic perspective and personal social dimension of the subjects involved. The theme has gained a significant proportion in the theatrical activity as a guiding point of the creative process of Theatre Company, taking in the theatrical art form. In this sense, the creative process with the dramatic and classic texts won the educational dimension to address the issue in the movement of the drama as the focus of individual creation which added to the collective universe of the interactive game
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En la interface de las Ciencias Sociales y de la Comunicación, la tesis expone una discusión sobre la Comunicación Social como área de conocimiento y discute las bases fenomenológicas de la producción de significado utilitario sobre el mundo. Para dar cuenta de esa reflexión se tiene como referencia la película Slumdog Millionaire? del director Danny Boyle. La experiencia vivida por el personaje principal llamado Jamal Malik sirve de apoyo a su éxito en un programa de TV cuyos desafíos consigue vencer uno a uno y transformarse en un millonario. El film, y en consecuencia la trayectoria de Jamal, es el operador cognitivo para que se presente la estrategia del personaje que transforma su conocimiento experimental en conocimiento pertinente, objetivo. La investigación sirve de base para ofrecer el argumento central de que solo existe conocimiento por medio de la experiencia vivida. A partir de esa concepción, la comunicación es vista en este ensayo como entrecruzamiento de caminos y nudos que se asemejan a un rizoma donde cada construcción de sentido, cada palabra que gana significación representa diversos enlaces de esos nudos sistémicos. Aseguramos que la comunicación es una condición sine qua non a los humanos y puede ser comprendida por la paradoja natural-artificial. Es de esta paradoja, que presentamos una contribución de la complejidad de la comunicación creyendo de forma dialógica que sí, hay una condición innata de la comunicación (y así mismo post humana) concomitantemente con la hipótesis de la artificialidad comunicacional. Corroboramos así, la idea de que el conocimiento fenomenológico de la comunicación es un juego de la construcción científica y, por lo tanto, un juego de la humanidad. En este mismo juego podemos comprender la comunicación por intermedio de algunos macro conceptos de la compleja actividad de comunicar (retroalimentación, recursividad y holograma) constelando así una estrategia de ligazón/estímulo/respuesta que nos permite conocer bien y saber organizar mejor el conocimiento adquirido en la práctica. La tesis tiene como interlocutores principales Claude Lévi-Strauss, Edgar Morin, Jean-Marie Pelt, Norval Baitello Junior y Vilém Flusser, entre otros
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In the direction of questing a sociology that considers the flesh dimension of the existence, that favors to think the body while place of the production of the knowledge, our itinerary of research is characterized for the reflection on the gesture of the body as power of life and production of knowledge, recognizing the precision of the gesture as a privileged breach of comment of the collective life, of the projection and registration of the culture, of the symbolic, of the sensitivity. Our problematic can be meet in the possibility to enhance an open and sensible rationality, tattooed in the body and accessible for the gestures, that its materialized in the relations of the human being with the other and the world, in singular and collective relations. Therefore, the gesture, constructed in the intention the experience of the body, can tell us about the human being, the society and the culture, therefore the sensed of the gestures is constructed from the established and recognized mutual actions for the citizens. It is in this field of production of the knowledge, of knowing of the meat that we direct our perception, in the challenge to immerge into the intention of the gesture in the capoeira game. Of the methodological point of view, for the analysis of the gestures of the capoeira, therefore, of the body as knowledge power, we consider registers of images as well as narratives registers of the universe of the capoeira, as well as my experience of more than seven years in the group of capoeira cordão de ouro1. A epistemological exercise has as support a qualitative research where parts of the quantity of images of the investigated group, as well as interviews, daily registers in of field and over all my experience of life next to the group and to the capoeira, in intention to recognize symbols tattooed in the body and for it produced in the inter subjectivists relations. We search therefore, to evidence sensible and meanings drawn for the gesture and evidenced by the look of the researcher. We presents as objectives of this inquiry to nuance ribbings around of the social and cultural elements in the production of the knowledge of the body, of the gesture, weaveeed for the sensible rationality
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Since the enactment of LDBEN 9.9394/96, Physical Education began to be understood as a curricular component in school. Thus, we see the need for systematization of content. We observed that the physical education classes at the public schools in Natal/RN from the game content, teachers did not use the existing proposals for systematization. And it was on this reality that the study occurred, aiming to present and discuss a proposal to systematization the game content in physical education classes in elementary and secondary education. Accordingly, we departed of following question: What possibilities of systematization of the game content in school physical education classes?. The methodology used was the action research, which allowed us to structure the intervention plan for the game content, directed to a reflective didactic process. The dialogue with action research provided an opportunity to understand of the proposal of systematization, the knowledge of game content, the planning and process of teaching and learning in physical education lessons developed. We use the proposed systematization the book Educação Física Escolar e Organização Curricular , to direct and organize the lesson plans. As research technique, we use the participant observation, filming, photographic records and field diary, guiding us in the debates and discussions about the field of research. The applications of the lesson plans were carried out in three schools, all located in Natal / RN: Escola Municipal Professora Ivonete Maciel, Escola Municipal Professor Ulisses de Góis e Professor Escola Estadual Josino Macedo. The members of this study were students PIBID-EF-UFRN, teachers, supervisors and school. They made the bridge between research and action, theoretical foundation and pedagogical practice, university and school. The results were advanced for beyond the propositions submitted by the above-mentioned book. For the Elementary School 1, the proposed systematization broadened experiences and learning of knowledge of the game and of playful and body manifestations. Provided an opportunity to know and learn about game of make account, rules, popular games, cooperative games, among others. For Elementary Schools 2 and Middle education, systematized lessons allowed the practical, the incorporation of knowledge of the game and its features: such as rules, origin, meaning of the name, different denominations, among others. The students experienced and learned, popular games, pre-sport games, cooperative games, with recycled material, among others. The treatment from three dimensions of contents: procedural, conceptual and attitudinal, occurred parallel to approach the game content, and in conjunction with our interventions, not being done separately during practice, but an ongoing process during class. This new perspective of work the game, in a systematized way, with applying, description and discussion the activities, allowed elaborate a summary framework of thematizations for game content, by year of teaching
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This paper analyzes the development of Bobbin Lace and Design workshops, in the neighborhood of Vila de Ponta Negra (in Natal - RN, Brazil), which proposed contents and practices for its learning and teaching that would compose a possible model for a hybrid Workshop of Bobbin Lace and Lace Design. This research was based on Ergonomic Work Analysis, a methodology used by Ergonomics to analyze work in a wide approach, considering cognitive, social, organizational, as well as other aspects which are relevant to the study of the working situation, in terms of learning/teaching, as addressed on this paper. Some steps of the above mentioned methodology were followed in order to understand the activity of Bobbin Lace craftswomen, by means of bibliographical research centered on this activity. The instruments used for collecting data comprise of conversational actions, analysis of collective work, and spontaneous as well as provoked verbalizations. The adaptations performed in the process of learning/teaching Bobbin Lace for the achievement of Bobbin Lace and Design workshops became instrumental for the continuity of that tradition, attracting new apprentices to this art/craft causing to revitalize a network of handicraft economical activities linked to the Bobbin Lace production, such as the making of cushion, bobbins and trestles
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The use of tetrazolium testing is recognized in the soybean seed quality control due to the large amount of data which it provides. Although it is considered a quick test, in 1998 an alternative methodology was proposed for the seed preconditioning, which allows 10 hours of time saving in seeds preparation. The objective of this research is to compare the accuracy of the new and the traditional tetrazolium testing. Three soybean seed genotypes were used, Conquista, Garantia and M-soy 8400, all 2000/2001 crop. The seeds were evaluated in relation to germination, evaluated with the traditional (TZt) and the alternative (Tza) tetrazolium test as well as with the accelerated aging performed in two different conditions (45 degrees C 24h(-1) and 45 degrees C 72h(-1)). After aging, the seeds too were submitted to TZt and Tza testing. The experimental design was a randomized blocks, with four replicates the 50 seeds per genotype in every evaluation, with exception only for tetrazolium test, with two replicates. The averages were compared in the Tukey test level of 5% probability. The comparison between the two methodologies in relation to level of vigor (class 1 to 3) and germination potential (class 1 to 5) indicated no statistical discrepancies, for aged non-aged seeds. This, the use of the alternative tetrazolium test is recommend in case a reduced seed preparation time is needed.