845 resultados para Globos Virtuais


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação – Especialização em Comunicação Estratégica

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A escola encontra-se atualmente desafiada a acompanhar os avanços tecnológicos e a integrá-los nas estratégias pedagógicas utilizadas em sala de aula. As tecnologias que temos ao nosso dispor oferecem-nos uma variedade considerável de novos recursos, os quais devem ser utilizados de modo estratégico e criativo, ampliando as formas de ensino e aprendizagem em sala de aula. Neste sentido, a utilização das tecnologias para a realização de visitas de estudo virtuais poderá constituir uma das formas de mobilizar os recursos tecnológicos de modo enriquecedor. Este estudo desenvolveu-se numa turma do 4º ano do 1º ciclo do ensino básico e procura analisar as potencialidades das visitas de estudo virtuais enquanto estratégia pedagógica capaz de potenciar a aprendizagem e a motivação dos alunos no ensino das Ciências. Para delinear e estruturar este estudo, formularam-se duas questões orientadoras: i) As visitas de estudo virtuais constituem uma estratégia realizável em contexto de sala de aula? e ii) Que contributos se podem obter no envolvimento dos alunos nas aprendizagens das Ciências pela realização de visitas de estudo virtuais? Para alcançar as respostas pretendidas optou-se por uma metodologia de natureza qualitativa inspirada na investigação-ação, por esta permitir experienciar a prática docente de uma forma reflexiva e investigativa, de modo a aprofundar os processos e os resultados da ação pedagógica. A recolha de dados foi efetuada por diversos meios, de forma a permitir um cruzamento da informação e, consequentemente, construir um conhecimento mais sustentado. Os resultados sugerem que a realização de visitas de estudo virtuais apresenta-se como uma estratégia de ensino que pode ser usada na prática pedagógica, potenciando a utilização das tecnologias em sala de aula. Esta estratégia também parece aumentar a motivação e o envolvimento ativo dos alunos na construção da sua própria aprendizagem, permitindo uma melhor compreensão dos conteúdos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Electrotécnica e de Computadores

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Os componentes obtidos através da conformação plástica de chapas têm uma grande importância, tanto na etapa de concepção do produto como na etapa de produção na indústria automóvel. Isto comprova-se pelo facto de, em média, cada automóvel integrar cerca de 500 componentes estampados para construir o chassis e a carroçaria [Alves 2003]. Deste total de componentes, 50 são de grandes dimensões (portas, tejadilho, painéis inferior e laterais, entre outros) e necessitam, em média, de cinco ferramentas para o seu fabrico, sendo o custo estimado para cada ferramenta de 230 000 € [Col 2000, Alves 2003]. Para além da indústria automóvel, a conformação plástica de chapas metálicas é um processo tecnológico presente nas indústrias relativas à aeroespacial, petrolífera, decoração, alimentar, entre outras. Do ponto de vista do enquadramento económico, cerca de 20% do custo total de um automóvel novo é devido à incorporação de componentes metálicos estampados. [Alves 2003]. A pressão do “Mercado Global” faz com que os custos relativos à matéria-prima, energia e mão-de-obra sejam uma constante em termos de redução do seu impacte no orçamento das empresas fornecedoras destes produtos. É neste contexto que surge a necessidade da realização deste estudo de Benchmark de Softwares, tornando-se bastante importante, quer ao nível da competitividade industrial, quer ao nível da inovação para novos produtos. A análise por elementos finitos desempenha um papel primordial no tryout virtual e otimização das ferramentas e processos de conformação plástica. Os objetivos principais deste estudo de simulação numérica são a identificação e comparação dos resultados obtidos pelo AUTOFORM e pelo PAMSTAMP, para cada uma das variáveis identificadas como as mais influentes na robustez dos processos de estampagem de chapa metálica. Estas variáveis identificadas são: consumo de material (Draw-in) após conformação; forças de conformação; valores de variação de espessura e dos valores de extensão e resultados de Springback. Os resultados obtidos são comparados com os resultados experimentais e, desta forma, avalia-se a capacidade inovadora e a eficácia de cada um dos softwares, obtendo-se assim, uma orientação mais real para o software mais indicado aos objetivos impostos pela indústria automóvel. Para este efeito, a indústria automóvel, como maior impulsionador e motor da investigação na área da simulação numérica aplicada aos processos de estampagem, tem aderido em peso ao Benchmarking. Um exemplo disto, é o que acontece nas conferências Numisheet. O Benchmark #2 da conferência Numisheet 2008 é analisado pormenorizadamente e os resultados numéricos e experimentais são comparados e apresentados. Dois materiais distintos (aço HC260LAD e liga de alumínio AC170), assim como três modelos com geometrias diferentes (com e sem freios) são apresentados neste relatório. Com vista à redução dos ciclos tentativa-erro, tem-se adotado ciclos virtuais ou numéricos e tem-se incrementado a interatividade entre as fases de concepção e projeto, num conceito muito próprio, mas cada vez mais abrangente, denominado “produção virtual”. É nesta filosofia que se insere a simulação numérica dos processos de conformação de chapa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Trabalho de Projeto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Estudos Portugueses – Literatura Portuguesa

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Física

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação - Estudos dos Media e Jornalismo

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de Mestrado em Ciências da Comunicação ‐ Culturas Contemporâneas e Novas Tecnologias

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Civil - Perfil Estruturas

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este texto falará de como é percepcionado o “outro” e como nos percepcionámos a nós mesmos através da comunicação em plataformas virtuais de tecnologias que utilizam sistemas de chats de video conhecidos como anónimos ou aleatórios, nomeadamente leituras sobre a vigilância existente, grafismo, design, capacidade de imersão, co-presença e de comunicação. Repararemos que este tipo de sites traz uma certa novidade aos mundos virtuais e reais. Por um lado, uma possibilidade de sermos anónimos (dada a liberdade que estes sites dão ao utilizador, sem uma autoridade hierárquica, cada um pode fazer o que lhe apetece até ser «rejeitado» pelo outro utilizador, através de um clique no botão "next"). Também pelo facto de ser um entre milhares de outros idênticos, todos enquadrados pela mesma janela (espaço homogéneo = população homogénea). A quase impossibilidade de voltarmos a ver o mesmo utilizador, online ou na vida real, dá-nos também a liberdade de agirmos como queremos. Por outro lado, os níveis de realismo no site são elevados porque a comunicação é baseada em webcams e microfones que dão uma representação muito aproximada da realidade, de modo que o utilizador se mostra mais ou menos tal como é. Neste sentido, neste antagonismo destas duas forças surge uma sensação paradoxal. Os utilizadores sentem-se como que a representar para fantasmas, mas são pessoas que estão ali também, corpos reais por trás de uma imagem. O próprio utilizador é como um fantasma que pode desaparecer ou esconder-se a qualquer momento, optar por estar ou não presente. É na fronteira entre estes dois mundos que a fantasia, jogos de papéis e personalidades e construção de identidades tomam lugar.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Neste trabalho apresenta-se uma metodologia protótipo destinada a efectuar a modelação automática a 2D da morfologia de mineralizações filonianas. Em primeiro lugar procede-se à estimação do número de ocorrências de filões em cada bloco, de uma malha de blocos, em que se subdividiu o volume em estudo. Esta intensidade de ocorrências é quantificada por uma variável que representa o número de filões por metro linear(NFM) intersectados por uma sondagem vertical, e constitui o objectivo de intensidade a atingir. Seguidamente são gerados por simulação, linhas poligonais ou arcos correspondentes ao posicionamento dos filões no perfil. Estes arcos ligam alguns pares de intersecções de filões amostrados nas sondagens e são escolhidos ao acaso segundo regras de orientação e distância. Seguidamente faz-se a avaliação da intensidade local de filões do modelo e, para os locais onde exista défice de filões relativamente ao objectivo, são adicionadas intersecções virtuais, ou seja, que não foram reconhecidas por sondagens. Este procedimento continua até o modelo dos filões se aproximar do objectivo previamente definido. O conjunto dos arcos em cada perfil, associado às espessuras de intersecção observadas nas sondagens, constitui um modelo morfológico dos filões em estrutura vectorial. No final faz-se a avaliação quantitativa do modelo e da incerteza. Os dados do estudo prático que motivaram o desenvolvimento da metodologia foram recolhidos no depósito mineral das Minas da Panasqueira. Os resultados obtidos no estudo mostram que a introdução de uma metodologia automática para a modelação vectorial de filões mineralizados é uma mais-valia, porque permite gerar modelos mais realistas e com melhor controlo geológico e resolução do que as abordagens clássicas de possança e acumulação, constituindo um auxiliar precioso de avaliação de reservas de minério.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Atualmente o universo das tecnologias móveis encontra-se numa constante e crescente popularização. É possível observar que os dispositivos móveis possuem cada vez mais utilidade e aplicabilidade no dia-a-dia, seja para ajudar os utilizadores no seu trabalho ou como forma de entretenimento. Assim, o interesse pelo desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada, em aplicações móveis, tem vindo a aumentar significativamente. Estes sistemas, que integram a realidade com elementos virtuais, proporcionam ao utilizador uma interação fácil e segura, sem necessidade de conhecimento prévio desta tecnologia. Mesmo assim, ainda existem algumas limitações envolvendo questões de iluminação, do alinhamento feito com precisão entre a componente real e virtual e do correto seguimento de características interessantes do mundo real. Seguindo estas tendências, este trabalho tem como objetivo principal o estudo e o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada. Para este trabalho são utilizados os sistemas de deteção e de reconhecimento de faces como forma de solucionar as limitações mencionadas. Tendo em conta que a realidade aumentada também tem a capacidade de melhorar a experiência de jogo dos utilizadores, pretende-se explorar algumas possibilidades de aplicações de realidade aumentada através do desenvolvimento de um jogo para tablet. A solução proposta descreve o jogo ARZombie, onde o objetivo do utilizador é eliminar zombies que são detetados através da câmara do dispositivo. Em vez de usar marcadores, como forma de seguimento e alinhamento dos zombies, este jogo incorpora um sistema que integra a tecnologia de realidade aumentada com um sistema de deteção e reconhecimento facial, contribuindo na interação do jogador com a realidade e permitindo aumentar a experiência de utilização. O sistema implementado foi testado com utilizadores para avaliar esta técnica de interação e os componentes deste sistema foram avaliados relativamente ao seu desempenho, a fim de garantir a melhor experiência de jogo possível.