285 resultados para Entretenimiento


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Desde su nacimiento y por muchos años el cine fue tomado como simple entretenimiento y diversión popular sin sentido. Su origen carnavalesco y la industria del entretenimiento, promovida por Hollywood, ayudaron a que muchas veces fuera desdeñado y tomado a la ligera por los intelectuales. Posteriormente, con la creación de escuelas de cine y de institutos de estudios fílmicos, este arte se posicionó también como objeto de estudio, y la semiótica y otras disciplinas ayudaron a construir otra mirada, que generó grandes distancias entre la opinión de la crítica especializada y la del público en general. En estas páginas se analiza el fenómeno del consumo del cine y algunas de sus características, se sugieren modalidades de lectura de la imagen y se descodifican algunas fórmulas y recetas que han dado resultado en el cine de Hollywood, aunque poco aporten al lenguaje cinematográfico, haciendo una apuesta hacia la construcción de un cine más original. Este texto es una invitación a disfrutar el cine con una mirada crítica, a pensar en sus significados y a acercarse a la realidad desde sus historias, pero sin dejar que este ejercicio quite la diversión que siempre lleva ver una buena película.

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La presente investigación se verá enfocada en el análisis del impacto económico generado por los Expats en la planta turística de la ciudad de Cuenca durante el período 2012 - 2015. Para el desarrollo de este proyecto de análisis se comparó información de los establecimientos registrados y no registrados en el catastro turístico del Ministerio de Turismo. Se complementó esta investigación con salidas de campo en donde se realizaron entrevistas a varios especialistas e investigadores además de varios expatriados que residen en Cuenca. Se obtuvieron datos estadísticos, los cuales fueron tabulados y comparados entre los años que enmarcan este sondeo. Los valores obtenidos nos demostraron que la planta turística de la ciudad tuvo un incremento del 4,05%, dentro de los 61 nuevos locales en la ciudad, existen 3 nuevos proyectos en el área de alojamiento, 55 nuevos establecimientos en el área de alimentos y bebidas o restauración. En lo que a transporte turístico se refiere tan solo un local fue puesto al servicio de la comunidad cuenca y extranjera. Finalmente la planta Turística de Cuenca cuenta con tan solo un nuevo establecimiento en lo que a ocio y entretenimiento se refiere. Muchos locales, la gran mayoría de ellos ubicados en el centro histórico de la ciudad y dedicados al servicio de restauración vieron afectados sus ingresos mensuales además de que su promedio semanal de clientes ha disminuido.

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El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.

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La conmemoración de los 20 años de existencia de la Facultad de Comunicación es el escenario propicio para entregar a la comunidad el cuarto tomo de Pensar la comunicación, propuesta editorial de la Facultad a través de su Centro de Investigación en Comunicación, CIC, cuyo interés se proyecta a dar respuesta a los propósitos de la Universidad de Medellín en materia de investigación, a través de la generación de material tanto de nuevo conocimiento, como de apropiación social del mismo. En esta ocasión, y en consecuencia con el aniversario que nos convoca, la cuarta edición presenta algunas reflexiones en torno a aquellas propuestas académicas e investigativas en su momento arriesgadas, pero sobre todo innovadoras y visionarias que, teniendo a la comunicación como eje medular, han configurado el sello diferencial y exclusivo de nuestra Facultad a nivel local, nacional e internacional. Nos encontramos entonces con textos que exponen en una perspectiva diacrónica, lo que ha sido la configuración teórico-metodológica de los programas de pregrado en Comunicación y relaciones corporativas, Comunicación gráfica publicitaria, Comunicación y lenguajes audiovisuales, y Comunicación y entretenimiento digital, así como del campo de investigación que propone lo político, lo público y lo privado en las relaciones públicas y el gran campo de Mediación y procesos comunicacionales, que recoge las distintas líneas en las que se inscriben las investigaciones realizadas en la Facultad. Por supuesto cada uno de los textos ofrece además de la mirada retrospectiva, el análisis en prospectiva de lo que es hoy y muy probablemente pueda ser el futuro de cada una de estas apuestas académicas e investigativas. No cabe la menor duda de que este juicioso ejercicio de revisión y reflexión del quehacer de la Facultad de comunicación de la Universidad de Medellín durante estos primeros 20 años, es un aporte significativo a esa necesaria labor de construcción de la memoria institucional a partir de tan innovadoras formas de acceder al objeto de estudio de la comunicación, que habrá de impactar diversos ámbitos de la sociedad.

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El objetivo del trabajo de investigación fue la de conocer los efectos negativos que ocasiona el uso de las tecnologías de información y comunicación en los estudiantes, mediante el análisis de cómo incide el uso prolongado de las TIC’s en el rendimiento académico de los estudiantes y se identificó para qué actividades utilizan las tecnologías de información y comunicación los estudiantes. Metodología: la técnicas de investigación empleadas fueron la bibliográfica en cuanto a la recopilación de información escrita; descriptiva, para conocer el fenómeno estudiado, las situaciones, costumbres y actitudes predominantes a través de la descripción exacta de las actividades; de campo, la teoría es comparada con el campo para la verificación de validez y un acercamiento con la realidad. Conclusión: se concluye que los estudiantes del segundo ciclo utilizan las Tecnologías de la Información y Comunicación en mayor medida como medios de entretenimiento y distracción, invirtiendo gran cantidad de tiempo en actividades como navegar en Internet, ingresando a Facebook, vídeo juegos, etc., dejando de lado muchas de sus responsabilidades y tareas como el estudio provocando de esta forma que su rendimiento académico no sea el más óptimo, las razones por las cuales los y las estudiantes obtienen notas regulares se deben al poco tiempo que dedican a estudiar y a realizar sus tareas, y al tiempo excesivo que permanecen en las Tecnologías de Información y Comunicación.

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Fondo Margaritainés Restrepo

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Con el presente trabajo de investigación se determinaron las principales características que presenta el mercado informal de juegos de azar, localizados con Máquinas Electrónicas Tragamonedas (METs) en un barrio de la ciudad de Pereira (Samaria) -- Mercado que funciona en locales de tipología tradicional, la cual está constituida por los negocios como tiendas, misceláneas, cafeterías, graneros, licoreras, heladerías y otros, es decir, locales cuya actividad comercial principal no son los juegos de azar ni el entretenimiento, que optan por incluir en sus portafolios una o dos máquinas electrónicas de juego -- Dichos instrumentos de juego se instalan dentro del espacio de su local y no están inscritas ni cuentan con el permiso de operación de la entidad reguladora de esta actividad en Colombia, que es Coljuegos -- Por tal razón no hay un registro de su magnitud ni mucho menos de los recursos financieros que genera, así como tampoco de las condiciones contractuales en las que opera -- Al ser los juegos de azar localizados una actividad estrictamente regulada por el Estado, el caracterizar la operación informal adquiere relevancia tanto para el Estado como para las compañías formalmente constituidas en la actividad, los cuales ven en ello un competidor informal que captura una participación de mercado de juegos de azar localizados con máquinas de juego

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En la actualidad, los videojuegos no llegan a alcanzar el nivel de realismo esperado debido, entre otros factores, al trato que se hace del conocimiento de sus personajes. En muchas ocasiones estos personajes no son capaces de actualizar su conocimiento acerca de lo ocurrido convenientemente, dando lugar a situaciones extrañas. Este trabajo aborda el problema de la gestión de conocimiento, el razonamiento y la comunicación entre personajes de videojuego controlados por computador, algo que la industria del entretenimiento interactivo está muy interesada en conseguir para aumentar la jugabilidad y la credibilidad de sus obras. Para explorar las posibilidades de construir personajes con una inteligencia artificial capaz de extraer conocimiento sobre lo que perciben en su entorno, y propagarlo a otros de manera realista, imperfecta o incluso malintencionada, se propone un escenario ficticio propio de un videojuegos multijugador de detectives, donde además de participantes humanos, vamos a explorar la posibilidad de implementar participantes automáticos. El escenario, de temática fantástica y humor, consiste básicamente en un laberinto de un laboratorio donde un grupo de ratones pueden moverse y realizar acciones por la noche. A la mañana siguiente el científico del laboratorio inspeccionará el estado del laberinto e intentará averiguar ratones han causado desperfectos para castigarlos. En este trabajo explicamos el proceso llevado a cabo para modelar este juego y representar computacionalmente el conocimiento y los pasos de razonamiento que deben dar los participantes para jugar de forma plausible al mismo. Con este modelo sentamos las bases de un armazón que permita explorar diferentes estrategias de resolución de problemas ante toda una familia de escenarios posibles donde hay personajes que intercambian información tratando de maximizar su puntuación en el juego. Finalmente se ofrece una solución al problema con ratones que son conscientes de las acciones que pueden acarrear consecuencias que han realizado y por lo tanto mienten en sus declaraciones para evitar ser castigados. Los ratones inocentes pretenden sacar a la luz la verdad. El científico sigue un método de investigación que le lleva a dar con un ratón sospechoso.

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La comedia nació como forma de expresión dramática donde lo innombrable o prohibido, podía ser expuesto de manera más agradable para el público. Moliere, uno de los grandes comediantes de la historia, criticaba a las monarquías del pueblo francés de manera directa y controversial. Su obra, patrimonio histórico de Francia, fue apreciada entre los altos estratos sociales. En la actualidad, la comedia en el cine trabaja mayormente con mofas y usa temáticas estereotípicas para facilitar la identificación del público con los personajes, sin ser necesariamente adecuado. La comedia es utilizada como principal género cinematográfico comercial, siguiendo la fórmula de Hollywood para el entretenimiento masivo. También existen comediantes, como Woody Allen, que hacen uso del género a manera de terapia para el autodescubrimiento y catarsis de conflictos que los agobian como personas y artistas. El interés por desarrollar esta tesis nace cuando su autor termina la filmación del cortometraje promocional para su proyecto de serie de televisión: Medicina. En tono de comedia. En este proyecto, los personajes protagonista y coprotagonista funcionan como una misma fuerza en función de alcanzar un objetivo; sin embargo, sucede que el segundo existe en función del conflicto del primero, lo que abre las puertas para desarrollar un trabajo dramatúrgico complejo que exige un análisis teórico amplio. Esta tesis tiene como fin aportar al entendimiento de los códigos que hacen de la comedia un género complejo y expresivo. Estos conocimientos serán aplicados en el guión del episodio piloto de Medicina.

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103 p.

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La güerta de oro, compuesta por David M. Atías y publicada en caracteres hebreos en Liorna en 1778, es la obra de tema profano más antigua que conocemos en judeoespañol y por su contenido se diferencia literariamente del resto de la producción sefardí coetánea. Recorde-mos al respecto que la literatura sefardí escrita del siglo XVIII y la producida hasta el segundo tercio del siglo XIX desarrolla casi en exclusiva temas que se han denominado religioso-patri-moniales. Es, por tanto, la primera obra sefardí de transmisión escrita que intenta introducir los géne-ros literarios occidentales modernos en la literatura judeoespañola y supone un precedente de otros libros de entretenimiento con contenido misceláneo que se publicarán hacia el primer tercio del siglo XX. El intento de «occidentalizar» los géneros literarios sefardíes parece natural en su autor, un hombre educado en Occidente (Italia) y habituado, por ello, al gusto literario occidental. El hecho de que tardaran aproximadamente un siglo en aparecer nuevas obras de géneros similares indica que Atías no consiguió el fin que pretendía (al menos de forma inmediata), pues este camino por él emprendido no tuvo continuación, sino que se alcanzó como resultado natural de la evolución de la sociedad sefardí. Sin embargo, sí tuvo cierta repercusión entre los sefardíes orientales, ya que se realizó una reedición parcial en el libro Ḥut hamešuláš (Salónica, 1857). Y no solo resulta muy singular la obra por su contenido, sino también por su lengua, alejada de los registros hebraizantes propios de la literatura religioso-patrimonial...

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En este trabajo de grado se aborda la relación entre las audiencias y los medios a partir de un estudio de recepción del diario Q’hubo en los sectores populares de Bogotá, específicamente en la localidad de Kennedy de esta ciudad. El estudio reconoce que las formas determinadas de interactuar con los medios están atadas a los contextos, las instituciones y los entornos culturales y sociales desde los que lector construye su realidad y se inserta en la sociedad actual. Por lo mismo, se nutre de estos elementos para entender los procesos de recepción a través de las formas cotidianas de consumo del diario Q’hubo frente al contexto mediático actual. Se sustenta que el Q’hubo se comunica con sus lectores combinando aspectos clásicos de la prensa popular y adaptando aspectos de diseño y lenguaje aportados por los nuevos medios. Lo que a su vez se relaciona con apropiaciones, usos y modos de leer de la audiencia, que reivindica interacciones tradicionales y desarrolla interacciones emergentes gracias a la convergencia de las tecnologías con la cultura letrada, oral y visual.

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La Agencia Española de Cooperación Internacional para el desarrollo (AECID) es un agente estatal que se encarga de desarrollar estrategias, comprendidas en sectores de cooperación como: la construcción de paz, crecimiento económico, desarrollo de género y gobernabilidad, con el objetivo de restablecer los derechos humanos en comunidades vulnerables víctimas del conflicto armado. En el caso de Colombia, este tipo de cooperación se da en el departamento del Chocó, a través de estrategias que emplean la ayuda humanitaria en busca de restablecer los derechos fundamentales de las comunidades tras el conflicto armado interno establecido en esta parte del país. En tal contexto, este estudio de caso pretende determinar si la AECID, a través de diferentes proyectos, logra restablecer los derechos humanos de los individuos del Chocó, además de analizar cómo la función de este agente estatal presenta un acercamiento entre el Estado colombiano y la población, teniendo en cuenta que la función de este ha sido casi nula.

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Esta monografía tiene como objetivo analizar la política exterior de China hacia América Latina en materia económica, política y cultural, con énfasis en las relaciones con Colombia, durante el periodo de 2010 a 2015. Los conceptos de Soft Power y desarrollo pacífico son centrales en el estudio porque sirven para entender la proyección de la política exterior china y cómo mediante ello pretende posicionar una mayor influencia en la región. El trabajo es de tipo analítico, porque identifica la política exterior china y su alcance.