277 resultados para Digitalización


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Digitalización Vitoria-Gasteiz Archivos y Bibliotecas Mayo 1994 18-24

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Digitalización Vitoria-Gasteiz Fundación Sancho el Sabio 2009

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Sign.: *4, [calderón]4, [2calderón-3calderón]8, A-Z8, 2A-2K8, 2L4, 2M1, [2] p. en bl.

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Este artículo sitúa la digitalización masiva de materiales literarios en un contexto antropológico primero e histórico después. Enuncia así y explica los terrores que el mundo digital hace emerger en el imaginario actual de la escritura y la lectura literarias. Explica la dificultad de entender la literatura sin el libro en papel. Ante tales desafíos, propone, primero, el estudio de las lecturas en pantalla como una urgencia ética que plantean los jóvenes de la cibercultura, en las diferentes capas sociales, dentro del mundo occidental. Después, el desarrollo de prácticas reales de escritura en pantalla para una alfabetización digital creativa de los nuevos lecto-escritores que desarrollan nuevos rituales de lectura electronica. Propone y analiza diferentes iniciativas que están siendo llevadas a cabo para explotar las posibilidades de las herramientas electrónicas en el campos de la lectura y la escritura literarias en digital.

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El capítulo es parte de una obra sobre diversas aproximaciones al fenómeno de la globalización desde diversas perspectivas. Este capítulo trata de mostrar que el uso de las tecnologías vinculadas al proceso de digitalización de la televisión no supone necesariamente fomento de la globalización.

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.

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El presente artículo muestra la aplicación de un Sistema de Información Geográfica (SIG) con una interfase con manejador de base de datos. El SIG utilizado es de modelo raster sin la capacidad de desarrollar una base de datos descriptiva. La aplicación desarrollada es conocida como Sistema de Información Geográfica para Gobiernos Locales (SIGGLO)y el área donde se implementó fue en el cantón de santo Domingo de la provincia de Heredia. En el apartado Los Planes de ordenamiento Territorial se discute sobre la utilidad que posee este tipo de instrumentos, que regulan el ordenamiento a nivel local y en forma paralela los autores presentan sus inquietudes del porqué los planes reguladores no han tenido el éxito deseado. Posteriormente, se presenta la visión de los autores sobre Los Planes de ordenamiento Manuales vs. Automatizados, el cual permite presentar las ventajas y desventajas que poseen los SiGs para implementar un Plan de Ordenamiento a través de esta tecnología. Seguidamente se presenta en detalle la experiencia obtenida con el SIGGLO, donde se explica la utilización del SIG y de un paquete de digitalización para combinar luego ambos con un manejador de bases de datos. Por último, se presentan una serie de restricciones que tiene el SIGGLO, también las recomendaciones que se deberían considerar al implementar un nuevo proyecto bajo la metodología del SIGGLO. ABSTRACTThe present article presents an application of a data base management system interfacing with a Geographical Information System (GIS). The utilized GIS for the project is a raster based system without the ability to develop a descriptive data base. This system is called Geographical Information System for Local Governments (SIGGLO) and was implemented in the canton of Santo Domingo, Costa Rica. It is mentioned in Territorial Organization Plans the utility that GIS systems have in regulating organization on a local level. In parallel form, the authors present their doubts of why these regulatory plans have not had the desired success. Afterwards, the authors present their vision of an Organization Plan for Manual and Automated functions which permit the presentation of the advantages and disadvantages that contain GIS in order to implement a Organization Plan with these technologies. Following this is a detailed presentation of the experience obtained with SIGGLO and where it is explained the utility of the GIS and of a digitizing software package which was later combined in the data base management system. Finally, a series of restrictions is presented that SIGGLO has which also contains details of recommendations that should be considered upon implementing a new project under the SIGGLO methodology.