964 resultados para Deportes electrónicos


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Diseño y simulación del comportamiento acústico del recinto bajo estudio con el sistema refuerzo sonoro instalado. El objeto de este proyecto fin de carrera es el de diseñar y simular el comportamiento acústico de un pabellón polideportivo con la instalación de un sistema de refuerzo sonoro adecuado a sus características arquitectónicas (y a los eventos a realizar). En estas simulaciones se utilizarán varias herramientas de diseño para poder comparar resultados y así obtener una mejor sonorización del recinto. Se llevarán a cabo varios diseños de sistemas de refuerzo sonoro para este recinto deportivo con el conocido programa de simulación sonora EASE, que incorpora sistemas de varias vías, filtros, etc. Otro software de simulación sonora a usar será EASE Focus, más intuitivo y principalmente enfocado a fuentes sonoras del tipo "arrays lineales", en dos dimensiones. En cuanto al método y las fases de trabajo, inicialmente, será necesario obtener información del estado actual del mercado del sector de instalaciones de sonorización y las características que los eventos a realizar requieren de estos sistemas de refuerzo sonoro. Se deberá a su vez estudiar los diferentes tipos de sistemas existentes (altavoces, procesadores, amplificadores...) a disposición de los técnicos de sonido. Una vez recogida esta información, se procederá a diseñar y simular los sistemas de refuerzo sonoro elegidos con las mencionadas herramientas de simulación sonora EASE y EASE Focus. ABSTRACT. Design and simulation of the acoustic behavior of the enclosure/complex under study with installed sound reinforcement. The purpose of this final project is to design and simulate the acoustic behavior of a sports arena with the installation of an adequate systems sound radiation to its architectural features (and events to be organisated). In these simulations several design tools to compare results and get a better sound enclosure shall be used. Be carried out several designs of speaker systems for this sports arena known program EASE with sound simulation and tools that incorporates several avenues systems, filters, etc. Another sound simulation software using EASE Focus is very used professionally, more intuitive and mainly focused on sound sources groupings (clusters) of type "linear array", in one or more dimensions. It must in turn studying different types of systems (loudspeakers, processors, amplifiers ...) available to the sound technicians. Once collected this information, proceed to design and simulate the sound reinforcement systems chosen with sound simulation tools mentioned EASE and EASE Focus. As for the method and the phases of work initially be necessary to obtain information on the current state of the sector sound systems and features that make the events of these systems require sound reinforcement market.

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La comunicación tiene como objetivo analizar la «publicidad activa» de los registros electrónicos de planteamiento urbanístico de las diecisiete comunidades autónomas españolas y del Estado (Sistema de Información Urbana - SIU). Se plantea un análisis exploratorio, con un enfoque cuantitativo, para la elaboración de un diagnóstico del grado de desarrollo de los tres principios del Gobierno abierto (transparencia, participación y colaboración) en estos sitios web. Los resultados muestran un grado de desarrollo desigual entre la información disponible en los diferentes registros. En general, las comunidades autónomas disponen de portales específicos dedicados sólo a información a posteriori (de los documentos vigentes una vez que han sido aprobados y publicados en los boletines oficiales), aunque con bases de datos muy completas de documentos digitalizados y con consultas a demanda elaboradas. No obstante, los niveles de transparencia estipulados para la documentación en elaboración o tramitación, desde su fase inicial, así como las herramientas de colaboración y participación son excepcionales.

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Este proyecto se encuadra dentro de los estudios de impacto que están produciendo en las empresas el desarrollo e incorporación de las nuevas tecnologías, y más concretamente la implantación de las aplicaciones provenientes de la denominada web 2.0. Se conoce con este nombre a las herramientas web que permiten una comunicación bidireccional, es decir, el usuario y la empresa pueden intercambiar opiniones, de manera que el usuario adquiere un nuevo papel más protagonista, presentando ideas, aclaraciones, gustos, críticas...que son tenidas en cuenta por la empresa para realizar su actividad. De esta manera se ha roto con el modelo anterior donde el usuario solo podía consultar la información de una página web, era simple receptor de la información. El objetivo de este estudio es conocer cómo las empresas están incorporando estas tecnologías 2.0 a su estrategia empresarial, y cómo términos como innovación abierta o co-creación están tomando mayor importancia en el entorno empresarial gracias a estas nuevas tecnologías. Si bien existen estudios a nivel de consultoría que generalmente aportan información sobre cuáles son las plataformas 2.0 más utilizadas en el mundo empresarial, no se han encontrado hasta ahora estudios que vinculen estas plataformas entre ellas y con la estructura empresarial, para poder definir un perfil de la organización que trabaja con ellas o el nivel de madurez de la incorporación de estas tecnologías en las organizaciones. Analizar cualitativamente estos aspectos, significa estudiar los nuevos conceptos incorporados a las tecnologías 2.0 en la empresa. Un análisis cuantitativo nos llevaría a estudiar de manera práctica que tipo de recursos y en qué cantidad se están utilizando y su vinculación con la estructura de la organización. Para ello: En una primera parte, nos centraremos en las diferentes formas en las que se puede acceder a Internet, y a continuación enfocaremos el estudio en los dispositivos móviles que nos permiten la conexión desde cualquier lugar y en cualquier instante. Con esto conseguiremos tener una situación actual del mercado de las TIC y veremos cómo las empresas han ido construyendo nuevas políticas para cambiar su estrategia con el fin de estar presentes en los nuevos dispositivos móviles y no perder cuota de mercado. Tras ello, veremos porqué conceptos como el de innovación abierta y proceso de co-creación han sido posibles gracias a la implantación de las tecnologías 2.0 en el ámbito empresarial, facilitando que la empresa y el usuario final cooperen y vayan de la mano en una misma dirección; la empresa se surte de las aportaciones que los usuarios ofrecen, y por otra parte el usuario se siente valorado por la empresa para conseguir la meta final. Es aquí donde comprobaremos la transformación que ha sufrido la empresa en sus distintos sectores departamentales (marketing, ventas, recursos humanos y atención al cliente) como consecuencia de la incorporación de las herramientas 2.0 al mundo laboral. Por todo ello, se enumerarán los distintos usos que realizan las empresas de las redes social más habituales, y además se describirán las principales herramientas y/o aplicaciones para monitorizar las redes sociales que servirán a la empresa para hacer un seguimiento de las mismas. La segunda parte del proyecto será un caso práctico y servirá para ofrecer una visión más real del estado actual de las empresas y su relación con las redes sociales. Para la recopilación de los datos se han escogido las empresas que pertenecen al sector de la “Fabricación de productos informáticos, electrónicos y ópticos”. En cuento a las redes sociales elegidas, han sido Facebook y Twitter. Este estudio práctico nos hará entender mejor el impacto directo que tienen las redes sociales en la actividad diaria de las empresas. Finalmente se realizarán una serie de consideraciones a modo de directrices que servirán para tratar de entender cómo se están utilizando las redes sociales en el entorno empresarial y cuál puede ser la manera más óptima de utilizarlas según el estudio presentado. ABSTRACT. This project is part of the impact studies arisen in companies by the development and incorporation of new technologies and, specifically, by the implementation of applications from the so-called web 2.0. That is how we call the web tools that allow bidirectional communication, this is, user and company can exchange opinions, in such a way that users acquire a leading role, submitting ideas, explanations, preferences, criticism... considered by the company when performing its activities. This way, we have broken with the previous model, where users could only check information from a web page and were simple information recipients. The objective of this study is to get to know how companies are incorporating these technologies 2.0 to their business strategy and how terms such as open innovation or co-creation are becoming more important in the business sphere thanks to these new technologies. Even if there are consulting studies that generally provide information about which are the platforms 2.0 more used in the business world, no studies have been found until now that link such platforms among them and with the business structure, in order to define a profile of the organization that works with them or the level of development of the incorporation of these technologies in the organizations. A qualitative analysis of these aspects involves studying the new concepts incorporated to technologies 2.0 by companies. A qualitative analysis would lead us to study in a practical manner what kind of resources and what amount are being used and their relation with the organization structure. Therefore: First, we will focus on the different ways to gain access to the Internet and, afterwards, we will focus the study on mobile devices that allow us to be connected everywhere any time. This way, we will manage to obtain a present situation of the ICT market and we will see how companies have constructed new policies to change their strategy in order to be present in the new mobile devices without losing their market share. Later, we will review why concepts such as open innovation and co-creation process have been possible thanks to the implementation of technologies 2.0 in the business environment, facilitating that companies and final users cooperate and walk hand in hand in the same direction; companies stock up on the contributions offered by users and, on the other hand, users feel appreciated by companies in the achievement of the final goal. Here we will confirm the transformation suffering by companies in different department sectors (marketing, sales, human resources and customer service) as a result of the incorporation of tools 2.0 to the work environment. Therefore, we will enumerate the different uses that companies make of the most common social networks, describing the main tools and/or applications to monitor social networks used by companies to follow them up. The second part of the project will be a case study to offer a more real vision of the present status of companies and their relation with social networks. To collect the data, we have selected companies from the “Manufacture of computer, electronic and optical products” industry. The social networks chosen are Facebook and Twitter. This case study will help us to get a better understanding of the direct impact of social networks in companies’ daily activity. Finally, we will offer a series of considerations and guidelines to try to understand how are social networks being used in the business environment and what can be the most suitable manner to use them according to this study.

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En este artículo el autor expone las ventajas y objetivos de la enseñanza a base del Ordenador, recogiendo las primeras aplicaciones que se han efectuado en España.

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El presente trabajo tiene como objetivo evaluar el aprendizaje de los deportes colectivos en el alumnado de segundo ciclo de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) utilizando una herramienta denominada Game Performance Assessment Instrument (GPAI). Para ello se ha realizado una revisión de dos modelos de enseñanza existentes: el modelo técnico y el modelo comprensivo. Así mismo hemos revisado dos tipos de procesos de evaluación; por un lado la evaluación sumativa, más relacionada con el modelo técnico; por otro lado la evaluación formativa, más próxima al modelo comprensivo. A continuación se ha llevado a cabo una intervención didáctica aplicando el modelo de enseñanza comprensivo (TGfU) y el instrumento mencionado anteriormente (GPAI). Los resultados obtenidos han sido utilizados para proponer un sistema de evaluación basado en el modelo comprensivo con la utilización del GPAI y a través de la coevaluación como forma de asentar el aprendizaje en el alumnado. Se concluye que el modelo de enseñanza comprensivo (TGfU) con el GPAI y una evaluación entre iguales es bastante óptimo para favorecer el proceso de enseñanzaaprendizaje de los deportes colectivos en el alumnado de segundo ciclo de Educación Secundaria Obligatoria (ESO). ABSTRACT The present work has the aim to assess the learning of collective sports in Secondary Education students using a tool called Game Performance Assessment Instrument (GPAI). For that we have used to revision of two teaching models: the technical model and Teaching Games for Understanding (TGfU). At the same time, we have reviewed two kinds of assessment process; on one hand summative assessment which is related to technical model; on the other hand formative assessment nearest to Teaching Games for Understanding (TGfU). Next it has been done a didactic intervention using the Teaching Games for Understanding (TGfU) and that instrument mentioned beforehand. The results obtained have been used to suggest an assessment system based on Teaching Games for Understanding (TGfU) using the GPAI through the peer assessment as a way of teaching.

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Historia y evolución de los deportes de pala y raqueta

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Aspectos técnicos de los deportes de pala y raqueta

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Historia, modalidades y federaciones.

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Resumen de la comunicación presentada en el I Congreso de Estudiantes de Ingeniería Química de la Universidad de Alicante, 13-14 abril 2010.