910 resultados para Comprensión del limite de una función


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El proyecto propone el acercamiento de los alumnos dede BUP a la problemática ambiental desde las áreas de Química y Geografía. Los objetivos son: incorporar contenidos medioambientales en la programación de Geografía y Química; adquirir por parte de los alumnos conocimientos necesarios para formar una opinión documentada y reflexionada sobre el tema; fomentar actitudes y comportamientos de protección del medio ambiente; y elaborar material didáctico para su uso de forma planificada. Durante la realización de la experiencia se distinguen aquellos contenidos incluidos ya en la programación, de otros contenidos tratados más en profundidad como son: la degradación del medio (el bosque de la Amazonia); conservación del patrimonio cultural; e impacto de la actividad económica e industrial (lluvia ácida). Estos temas han sido tratados siguiendo los guiones de trabajo elaborados por los profesores y con la realización de visitas (a Pastrana, a plantas de tratamiento de agua, de residuos, etc.). La valoración del proyecto es positiva, aunque se señala las dificultades para evaluar el cambio en las actitudes de los alumnos con respecto al medio ambiente.

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Vincular la comunicación y la educación con las políticas de desarrollo local, para comprobar hasta qué punto el uso de las tecnologías comunicativas pueden modificar la cultura institucional y democrática. La tesis integra los niveles local, regional y transnacional y propone una nueva estrategia educomunicativa que organice la estructura simbólica de la cultura local a partir de las redes sociales. Se sugiere una nueva epistemología reticular que, desde la filosofía del pensamiento complejo, actualice sistemáticamente la teoría de la comunicación educativa y las políticas de comunicación y desarrollo. Por lo tanto se analiza el uso y sistematización de la comunicació educativa como factor de interrelación entre economía, poder municipal, estructura informativa y movimiento social, desde una perspectiva integral del desarrollo. Se utiliza una metodología cualitativa a partir de un enfoque praxiológico del estudio del universo cultural e ideológico del consumo informativo. El texto y la organización académica de la comunicación se mueve lentamente. La universidad se pliega a las necesidades innmediatas, medir los conocimiento del alumno, olvidándose de ser un espacio de reflexión. El campo académico queda al margen de los principios básicos de formación intelectual, el conocimiento crítico de la cultura y la sociedad en la que se comunica. La transformación del modo de organización del trabajo ilustra el cambio sufrido en el contexto educativo, condicionado por la actualización tecnológica y la capacitación de la mano de obra. Se llega a la mercantilización total de saberes y aprendizajes, midiéndose la cantidad y productividad académica de la investigación, y no la calidad. El investigador debe orientar y asesorar a los distintos grupos comprometidos en el desarrollo. Se crea un nuevo personaje, el educomunicador, que reúne los papeles de educador e informador.

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Esta investigación pretende servir de muestra para introducir videojuegos en el aula como un instrumento educativo relacionado con la enseñanza de la escritura. Se parte de las siguientes preguntas: ¿por qué los videojuegos no son utilizados en la escuela?; ¿cómo se puede incorporar estos juegos en el aula?; ¿por qué los adultos rechazan el papel de los videojuegos como un elemento de interés educativo?. Para tratar de responder a estas cuestiones, se relacionan los videojuegos con el desarrollo del pensamiento simbólico y narrativo, considerando los videojuegos como instrumentos educativos que pueden facilitar dicho proceso. Desde esta perspectiva, el objetivo de este trabajo es analizar el papel de los videojuegos como instrumentos didácticos que faciliten el proceso de construcción de narrativas.. Para alcanzar este objetivo se exploran las convenciones implícitas de la narrativa en uno de los episodios del videojuego Tomb Raider. Se analiza la evolución de las narrativas escritas por los niños, en un pequeño y en un gran grupo, después de haber jugado al videojuego. Se solicita a los niños que escriban un guión sobre el videojuego. De este modo, la cuestión principal que guía el análisis de este trabajo en este taller, está centrada en la forma en que pueden usarse los videojuegos en el aula para que los niños sean capaces de construir el guión de una obra de teatro representan posteriormente.. De esta forma la narrativa se convierte en instrumento metodológico y en objeto mismo de la investigación..

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Hipótesis: es posible mejorar y potenciar las conductas instrumentales necesarias o deseables para el satisfactorio rendimiento escolar, o incluso debilitar las antagónicas o perturbadoras, mediante la aplicación de un programa de recompensa de grupo de intervalo variable. 42 alumnos del segundo curso de EGB del Colegio 'La Salle' de Zarautz. El grupo de control fue de 6 alumnos para reducirse luego a 5. El grupo experimental fue de 6 con la pérdida de uno de ellos en la fase de seguimiento. La experiencia tiene carácter de juego: el planteamiento de una recompensa grupal supone el aspecto más interesante al implicar a toda la clase. Un aspecto del juego era la utilización de fichas para contabilizar los logros de cada niño: con las fichas, el viernes, pagaban la actividad de recompensa. Para apoyar más esto, se optó por el elogio público al sonar el timbre para todos aquellos que, participando en el juego, no estaban realizando la conducta inapropiada. Al principio el refuerzo fue continuo y muy simple y, posteriormente, se hizo variable.. Obsevación, llevando el control de la conducta inapropiada -levantadas-.. Registro individualizado de las conductas -frecuencia de levantamientos del asiento-. Tasa y duración media de las conductas. Gráficas -histogramas de las tasas-. Sociograma individual de los integrantes del grupo experimental.. Los resultados -numéricos- registrados han sido tendentes a la confirmación de la hipótesis: el profesor y observadores han coincidido en señalar una aparente mejora, no sólo en los sujetos en cuestión sino también, en el resto de la clase. Esta afirmación debe ser recogida con las lógicas reservas de una opinión subjetiva pero compartida. Los objetivos no han de centrarse sólo en ayudar a que los alumnos aprendan más y mejor y a eliminar las conductas inapropiadas sino que ha de trabajar con el profesor para que éste trate de mejorar ciertas conductas así como el conocimiento de los efectos que la conducta de un niño tiene en los demás. Asimismo, resulta deseable que se sigan ampliando las intervenciones terapéuticas más allá de la escuela, cuando menos, hasta el marco familiar.

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De entre las metodologías existentes el artículo presenta la metodología observacional (en contextos naturales o habituales) que es la que más posibilidades de aplicación ofrece al investigador para apresar las competencias de los bebés. Como procedimiento científico, permite poner de manifiesto la ocurrencia de conductas perceptibles, posibilita su registro, cuantificación y análisis de las relaciones existentes entre ellas. Entre sus ventajas, se destaca no sólo su ajuste a la particularidad del comportamiento del bebé, sino también la de permitir apresar y objetivar sus conductas en el continuum natural de su ocurrencia. Se explican los requisitos necesarios para: 1) preparar la observación, 2) elaborar instrumentos (sistema de categorías, formatos de campo, sistema mixto y 'rating scales'), 3) decidir la modalidad de registro según su nivel de sistematización, 4) garantizar el control de la calidad de datos y, 5) los diseños observacionales posibles (diacrónico, sincrónico y mixto o 'lag-log'), destacando entre ellos como los más completos y potentes a los diseños 'lag-log'.

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Se intenta recoger una puesta al día de la bibliografía específica sobre creatividad y escritura para facilitar la búsqueda de algunos títulos a quienes estén interesados en el desarrollo o ampliación de sus conocimientos sobre el proceso y creación del lenguaje escrito en sus diversas facetas.

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Se presenta una propuesta de investigación, en la que se aplica la teoría de las cuestiones semióticas (TFS), mediante la cual se busca describir, explicar e identificar factores condicionantes de la enseñanza-aprendizaje del límite de una función en un contexto institucional fijado. Se explican los precedentes en investigaciones del mismo campo. También se realiza una descripción del marco teórico usado en relación a la teoría de las cuestiones semióticas.

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Elaborar un modelo de análisis semántico-discursivo utilizando la Teoría de los esquemas. Demostrar que la estructura semántica del discurso viene motivada por principios pragmáticos de naturaleza procedimental, es decir, que constituye el fundamento operativo de la cadenas de procedimiento y estrategias de uso del lenguaje. Demostrar que se puede abordar la descripción de un esquema desde consideraciones lingüísticas funcionales. La estructura semántica del Inglés. Reelaboración de la Teoría de los esquemas desde el punto de vista de la lingüística. Aplicación de la teoría en análisis concretos de textos. Evaluación empírica por medio de test de elicitación con informantes que estudian Inglés como segunda lengua. Intuiciones del lingüísta y estudiantes de Inglés como segunda lengua. Técnicas discursivas. Aplicación de principios de la lingüística funcional y de la pragmática. La aplicación del paradigma esquemático al análisis semántico del discurso se muestra muy superior a las posibilidades de análisis de las gramáticas tradicionales, pues al venir motivado pragmáticamente permite cerrar o completar las hipótesis de asignación de rasgos durante el discurso. La revisión de la teoría de los esquemas desde el punto de vista del uso lingüístico, por otra parte, ha permitido describir los tipos y composición de los esquemas de conocimiento.

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Estos materiales se enmarcan en un proyecto más amplio de Educación Intercultural y Atención a la Diversidad que se viene desarrollando en las aulas de educación infantil del Colegio Público Mediterraneo (Melilla)