999 resultados para Novas tecnologias


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A brincadeira, expresso maior das culturas ldicas da infncia e do saber popular infantil que colora o folclore das crianas e que entre elas constitui prtica singular, tem marcos temporais indelveis que lhe (de)marcaram um tempo e que a memria guardou para sempre. A linearidade que, durante quase todo o tempo antes da chegada da TV, a brincadeira transportou, a revoluo das suas prticas que a partir da se operou e acentuou com a chegada das novas tecnologias da comunicao e informao vida das crianas e a consequente transformao radical do seu habitus ldico (da rua para casa e daqui para o quarto) balizam eras distintas de tempos sociais paralelas s que ditaram, consequentemente, a transformao que as artes de e para brincar foram, historicamente, sofrendo. Ao resgatar a brincadeira pela voz das crianas, muitas das vezes expressa pela voz dos adultos que hoje so, faz-se o registo, que neste artigo se guarda, de um pedao da herana cultural ldica que foi passando entre as quatro geraes que estudamos qualitativamente a partir de entrevistas grupais feitas em contexto familiar, que serviram de base para o que a seguir fica relatado. A brincadeira e a parafernlia que a acompanha fazem parte da histria de vida de todos ns e, por isso, a cada um cabe velar para que nunca perea.

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Ao longo dos tempos foi possvel constatar que uma grande parte do tempo dos professores gasta na componente de avaliao. Por esse facto, h j algumas dcadas que a correco automtica de texto livre alvo de investigao. Sendo a correco de exerccios efectuada pelo computador permite que o professor dedique o seu tempo em tarefas que melhorem a aprendizagem dos alunos. Para alm disso, cada vez mais as novas tecnologias permitem o uso de ferramentas com bastante utilidade no ensino, pois para alm de facilitarem a exposio do conhecimento tambm permitem uma maior reteno da informao. Logo, associar ferramentas de gesto de sala de aula correco automtica de respostas de texto livre um desafio bastante interessante. O objectivo desta dissertao foi a realizao de um estudo relativamente rea de avaliao assistida por computador em que este trabalho se insere. Inicialmente, foram analisados alguns correctores ortogrficos para seleccionar aquele que seria integrado no mdulo proposto. De seguida, foram estudadas as tcnicas mais relevantes e as ferramentas que mais se enquadram no mbito deste trabalho. Neste contexto, a ideia foi partir da existncia de uma ferramenta de gesto de sala de aula e desenvolver um mdulo para a correco de exerccios. A aplicao UNI_NET-Classroom, que foi a ferramenta para a qual o mdulo foi desenvolvido, j continha um componente de gesto de exerccios que apenas efectuava a correco para as respostas de escolha mltipla. Com este trabalho pretendeu-se acrescentar mais uma funcionalidade a esse componente, cujo intuito dar apoio ao professor atravs da correco de exerccios e sugesto da cotao a atribuir. Por ltimo, foram realizadas vrias experincias sobre o mdulo desenvolvido, de forma a ser possvel retirar algumas concluses para o presente trabalho. A concluso mais importante foi que as ferramentas de correco automtica so uma mais-valia para os professores e escolas.

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Mestrado em Fiscalidade

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O presente estudo diz respeito a um trabalho de pesquisa no mbito de uma Tese de Mestrado compreendida no segundo ciclo de estudos do curso de Engenharia Geotcnica e Geoambiente, realizado sobre a contribuio da Fluorescncia de Raios X (FRX) no Zonamento de Georrecursos, com particular nfase para a utilizao do instrumento porttil e de ferramentas tecnolgicas de vanguarda, indispensveis prospeco e explorao dos recursos minerais, designadamente na interpretao e integrao de dados de natureza geolgica e na modelao de mtodos de explorao e processamento /tratamento de depsitos minerais, assim como do respectivo controlo. Esta dissertao discute os aspectos fundamentais da utilizao da tcnica de Fluorescncia de Raios-X (porttil, FRXP), quanto sua possibilidade de aplicao e metodologia exigida, com vista definio de zonas com caractersticas qumicas anlogas do georrecurso e que preencham as exigncias especificadas para a utilizao da matria-prima, nas indstrias consumidoras. Foi elaborada uma campanha de recolha de amostras de calcrio proveniente da pedreira do Sangardo, em CondeixaaNova, que numa primeira fase teve como objectivo principal a identificao da composio qumica da rea em estudo e o grau de preciso do aparelho porttil de FRX. Para alm desta anlise foram, tambm, realizadas anlises granulomtricas por peneirao e sedimentao por Raios-X a amostras provenientes das bacias de sedimentao e do material passado no filtro prensa. Validado o mtodo de anlise por FRXP, realizou-se uma segunda fase deste trabalho, que consistiu na elaborao de uma amostragem bastante significativa de pontos, onde se realizaram anlises por FRXP, de forma a obter uma maior cobertura qumica da rea em estudo e localizar os locais chave de explorao da matria-prima. Para uma correcta leitura dos dados analisados recorreu-se a ferramentas aliadas s novas tecnologias, as quais se mostraram um importante contributo para uma boa gesto do georrecurso em avaliao, nomeadamente o XLSTAT e o Surfer para tratamento estatstico dos dados e modelao, respectivamente.

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Ainda antes da inveno da escrita, o desenho foi utilizado para descrever a realidade, tendo evoludo ao longo dos tempos, ganhando mais qualidade e pormenor e recorrendo a suportes cada vez mais evoludos que permitissem a perpetuao dessa imagem: dessa informao. Desde as pinturas rupestres, nas paredes de grutas paleolticas, passando pelos hierglifos, nos templos egpcios, nas gravuras das escrituras antigas e nos quadros sobre tela, a inteno sempre foi a de transmitir a informao da forma mais directa e perceptvel por qualquer indivduo. Nos dias de hoje as novas tecnologias permitem aceder informao com uma facilidade nunca antes vista ou imaginada, estando certamente ainda por descobrir outras formas de registar e perpetuar a informao para as geraes vindouras. A fotografia est na origem das grandes evolues da imagem, permitindo capturar o momento, tornando-o eterno. Hoje em dia, na era da imagem digital, alm de se mostrar a realidade, possvel incorporar na imagem informao adicional, de modo a enriquecer a experincia de visualizao e a maximizar a aquisio do conhecimento. As possibilidades da visualizao em trs dimenses (3D) vieram dar o realismo que faltava ao formato de fotografia original. O 3D permite a imerso do espectador no ambiente que, a prpria imagem retrata, qual se pode ainda adicionar informao escrita ou at sensorial como, por exemplo, o som. Esta imerso num ambiente tridimensional permite ao utilizador interagir com a prpria imagem atravs da navegao e explorao de detalhes, usando ferramentas como o zoom ou ligaes incorporados na imagem. A internet o local onde, hoje em dia, j se disponibilizam estes ambientes imersivos, tornando esta experincia muita mais acessvel a qualquer pessoa. H poucos anos ainda, esta prtica s era possvel mediante o recurso a dispositivos especificamente construdos para o efeito e que, por isso, apenas estavam disponveis a grupos restritos de utilizadores. Esta dissertao visa identificar as caractersticas de um ambiente 3D imersivo e as tcnicas existentes e possveis de serem usadas para maximizar a experincia de visualizao. Apresentar-se-o algumas aplicaes destes ambientes e sua utilidade no nosso dia-a-dia, antevendo as tendncias futuras de evoluo nesta rea. Sero apresentados exemplos de ferramentas para a composio e produo destes ambientes e sero construdos alguns modelos ilustrativos destas tcnicas, como forma de avaliar o esforo de desenvolvimento e o resultado obtido, comparativamente com formas mais convencionais de transmitir e armazenar a informao. Para uma avaliao mais objectiva, submeteram-se os modelos produzidos apreciao de diversos utilizadores, a partir da qual foram elaboradas as concluses finais deste trabalho relativamente s potencialidades de utilizao de ambientes 3D imersivos e suas mais diversas aplicaes.

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A educao uma rea bastante importante no desenvolvimento humano e tem vindo a adaptar-se s novas tecnologias. Tentam-se encontrar novas maneiras de ensinar de modo a obter um rendimento cada vez maior na aprendizagem das pessoas. Com o aparecimento de novas tecnologias como os computadores e a Internet, a concepo de aplicaes digitais educativas cresceu e a necessidade de instruir cada vez melhor os alunos leva a que estas aplicaes precisem de um interface que consiga leccionar de uma maneira rpida e eficiente. A combinao entre o ensino com o auxlio dessas novas tecnologias e a educao distncia deu origem ao e-Learning (ensino distncia). Atravs do ensino distncia, as possibilidades de aumento de conhecimento dos alunos aumentaram e a informao necessria tornou-se disponvel a qualquer hora em qualquer lugar com acesso Internet. Mas os cursos criados online tinham custos altos e levavam muito tempo a preparar o que gerou um problema para quem os criava. Para recuperar o investimento realizado decidiu-se dividir os contedos em mdulos capazes de serem reaproveitados em diferentes contextos e diferentes tipos de utilizadores. Estes contedos modulares foram denominados Objectos de Aprendizagem. Nesta tese, abordado o estudo dos Objectos de Aprendizagem e a sua evoluo ao longo dos tempos em termos de interface com o utilizador. A concepo de um interface que seja natural e simples de utilizar nem sempre fcil e independentemente do contexto em que se insere, requer algum conhecimento de regras que faam com que o utilizador que use determinada aplicao consiga trabalhar com um mnimo de desempenho. Na concepo de Objectos de Aprendizagem, reas de complexidade elevada como a Medicina levam a que professores ou doutores sintam alguma dificuldade em criar um interface com contedos educativos capaz de ensinar com eficincia os alunos, devido ao facto de grande parte deles desconhecerem as tcnicas e regras que levam ao desenvolvimento de um interface de uma aplicao. Atravs do estudo dessas regras e estilos de interaco torna-se mais fcil a criao de um bom interface e ao longo desta tese ser estudado e proposto uma ferramenta que ajude tanto na criao de Objectos de Aprendizagem como na concepo do respectivo interface.

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O telemvel tem-se transformado numa ferramenta essencial no nosso dia-a-dia, constantemente so lanadas novas tecnologias que potenciam o uso do telemvel nas tarefas do nosso quotidiano. Atualmente a grande tendncia passa por fazer o download de aplicaes com o objetivo de obter mais e diferentes tipos de informao, existe o desejo de ler de forma simples e intuitiva o mundo que nos rodeia, como se cada elemento fosse um objeto sobre o qual conseguiremos obter informao atravs do telemvel. A tecnologia Near Field Communication (NFC) ajuda a transformar este desejo ou necessidade numa realidade de simples alcance. Podemos anexar identificadores nos objetos e ver estes identificadores atravs do telemvel recorrendo a aplicaes que fazem a ponte com os sistemas que nos permitem obter mais informao, por exemplo, internet. O NFC especifica um padro de comunicao de redes sem fios, que permite a transferncia de dados entre dois dispositivos separados por uma distncia mxima de 10cm. NFC foi desenhado para ser integrado em telemveis, que podem comunicar com outros telemveis equipados com NFC ou ler informao de cartes ou tags. A dissertao avalia as oportunidades que a tecnologia NFC oferece ao mundo das telecomunicaes mveis, nomeadamente na realidade do operador Vodafone Portugal, principalmente numa relao Empresa - Cliente. Esta tecnologia rene o interesse dos fabricantes dos telemveis, dos operadores e de parceiros crticos que vo ajudar a potenciar o negcio, nomeadamente entidades bancrias e interbancrias. A tecnologia NFC permite utilizar o telemvel como um carto de crdito/debito, ticketing, ler informao de posters (Smart Poster) que despoletem navegao contextualizada para outras aplicaes ou para a internet para obter mais informao ou concretizar compras, estes so alguns cenrios identificados que mais valor o NFC consegue oferecer. A dissertao foca-se na avaliao tcnica do NFC na rea de Smart Posters e resulta na identificao num conjunto de novos cenrios de utilizao, que so especificados e complementados com o desenvolvimento de um prottipo.

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Relatrio de Estgio apresentado Escola Superior de Educao de Lisboa para obteno de grau de mestre em Ensino do 1. e do 2. Ciclo do Ensino Bsico

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A sociedade moderna encontra-se numa evoluo progressiva e constante no que respeita s novas tecnologias. Independentemente da rea de conhecimento, de senso comum, que cada vez mais necessria formao slida, sendo fundamental a preparao e a consolidao das futuras geraes na utilizao das novas tecnologias. As plataformas de e-learning so hoje em dia uma realidade mais que afirmada, e com aplicao em todos os sectores de actividade. A rea da sade no foge regra, verificando-se que os seus profissionais evidenciam falta de disponibilidade para participao nas formaes presenciais, fundamentais para o seu processo de formao contnua (LLL Long Liffe Learning). Estes profissionais necessitam de estar continuamente actualizados, de forma a melhor poderem contribuir para o desempenho das suas funes, como o aconselhamento dos utentes, acompanhamento de doentes crnicos, uso correcto dos medicamentos, entre outros. O presente trabalho pretende implementar em ambiente hospitalar o modelo de formao distncia em regime de e-learning ou b-learning, identificando potenciais vantagens e constrangimentos inerentes ao processo. Para o efeito, ser utilizada a plataforma MEDUCA criada pelo GILT-ISEP e baseada em Moodle, como uma plataforma destinada formao para profissionais da rea da Sade. Esta dissertao apresenta uma investigao sobre a implementao da dita plataforma em ambiente hospitalar. Esta dissertao apresenta todo o estudo/trabalho desenvolvido para a implementao da plataforma MEDUCA nalgumas entidades contactadas da rea da sade. Espera-se que esta ferramenta oferea uma alternativa interactiva de educao e aprendizagem, visando melhorar constantemente o nvel formativo de cada profissional de sade.

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OBJETIVO: Descrever aspectos tcnicos do Programa de Medicamentos de Dispensao em Carter Excepcional do Ministrio de Sade do Brasil, especialmente em relao aos gastos com os medicamentos distribudos. MTODOS: Os aspectos tcnicos foram obtidos por meio de consulta a todas as portarias que regulamentaram o Programa. Gastos no perodo de 2000 a 2007 foram obtidos do Sistema de Informaes Ambulatoriais do Sistema nico de Sade. Foram analisados os medicamentos dispensados de 1993 a 2009, quantidades e valor de cada procedimento informados nas autorizaes de procedimentos de alta complexidade para cada estado. RESULTADOS: O Programa mudou, com aumento do nmero de frmacos e apresentaes farmacuticas distribudas e de doenas contempladas. Eram distribudos 15 frmacos em 31 diferentes apresentaes farmacuticas em 1993, passando para 109 frmacos em 243 apresentaes em 2009. Os gastos totais do Ministrio da Sade com medicamentos somaram, em 2007, R$ 1.410.181.600,74, quase o dobro do valor gasto em 2000: R$ 684.975.404,43. Algumas das doenas que representaram maiores gastos nesse perodo foram: insuficincia renal crnica, transplante e hepatite C. CONCLUSES: O Programa de Medicamentos de Dispensao em Carter Excepcional est em constante transformao, visando aprimorar os instrumentos e estratgias que assegurem e ampliem o acesso da populao aos medicamentos. Devem-se buscar alternativas para reduzir o impacto financeiro do Programa para que no haja prejuzos s outras reas do sistema de sade, dado o custo elevado das novas tecnologias.

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No passado, as aces publicitrias eram rotuladas como above the line e below the line, referindo-se dicotomia de pontos de contacto com os pblicos-alvo via Meios de Comunicao Social ou via Ponto de Venda. A esta dicotomia de meios e instrumentos, os anos 90 vieram trazer um terceiro ponto de contacto, crescentemente omnipresente e hegemnico, a world wide web ou rede, a que se acedia via computador. As aces de marketing e comunicao passaram ento a rotular-se como online e offline, passando, no j a referir-se aos pontos de contacto, mas aos canais pelos quais circulavam as mensagens e aces das marcas. Desde o incio deste sculo, o poder do digital veio crescendo, em software e hardware, em terminais e tecnologias, assistindo-se a uma transferncia de esforos de comunicao, da esfera real para a esfera do digital. O deslumbramento pelo digital conquistou mesmo algumas marcas de dimenso mundial que hoje apostam integralmente o seu oramento nesta forma de marketing, nas suas mltiplas facetas. Contudo, e porque se tem tornado bvio que os pblicos distribuem os seus favores por mltiplos touch points, para maximizar o impacto, assiste-se agora a um fenmeno nico, potenciado por novas tecnologias que surgem todos os dias: em estratgias que se podem denominar de all-line, verifica-se a fuso entre dois mundos, mundo real e mundo digital, em mltiplas actividades de marketing que fazem convergir estas duas realidades em plataformas que vo do computador ao tablet, do smartphone vending machine interactiva, do facebook ao Google maps, da imprensa tradicional ao pinterest. esta convergncia mundo real - mundo digital que abre agora novas oportunidades comunicao publicitria, potenciando os ingredientes das marcas de sucesso no futuro: sensaes (estmulo dos sentidos), intimidade e mistrio, num cocktail suportado por uma nova criatividade.

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A criao artstica h muito que evolu a par com desenvolvimento tecnolgico. As novas tecnologias e as novas ferramentas que lhes esto associadas tm possibilitado no s novos meios de expresso, como tambm contribudo para uma alterao do prprio processo criativo. Desde a cmara obscura utilizada por Canaletto s imagens algortmicas de George Legrady, muitos so os exemplos da influncia das novas tecnologias na expresso e evoluo da criao artstica. Porm, a esta evoluo esto tambm associadas transformaes nos processos de trabalho, e no modo de colaborao entre as vrias reas de saber e suas diferentes especialidades. Os processos condicionam os resultados e no caso concreto do campo artstico representam importantes fatores potenciadores ou condicionadores da interdisciplinaridade e da transdisciplinaridade. Se, por um lado, as tecnologias digitais potenciam uma maior colaborao entre profissionais, por outro podero ser responsveis por uma maior fragmentao e hiperespecializao das diferentes fases do processo criativo. As plataformas de convergncia, atravs da standartizao de linguagens e ferramentas, induzem a criao artstica para uma uniformizao dos processos e para uma consequente uniformizao dos resultados. A presente comunicao prope uma reflexo, atravs da anlise de diferentes estudos de caso, sobre a influncia dos processos criativos e diferentes metodologias de projeto das artes audiovisuais na inter e transdisciplinaridade.

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A literatura um elemento de cultura que, ao longo dos tempos, se relacionou com a textualidade e os seus aparatos tecnolgicos de forma lenta, mas profunda. Cada dispositivo que lhe deu abrigo (vozes, papiros, volumosas encadernaes, livros de bolso, livros electrnicos ou tablets) alterou no s a forma de leitura mas, principalmente, a nossa prpria relao com o conhecimento e com o mundo. No momento em que os hbitos de leitura se modificam de forma drstica, a utilizao das novas tecnologias audiovisuais e multimdia no texto traduz inovaes estticas que tornam a leitura uma experincia complexa, no linear e cada vez mais sensvel. Destacam-se dessa experincia sensvel uma nova forma de comunicar com os meios tecnolgicos e a necessidade de uma recontextualizao do leitor nos novos percursos da literacia/transliteracia. Desde que o texto electrnico se tornou um espao hbrido, onde se fabricam sentidos na exigncia e volubilidade do mundo fsico e virtual, o encontro com a literatura electrnica materializa na tessitura da escrita uma experincia interpretativa profundamente individualizada a cada instante de leitura online.

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A leitura digital tornou-se hoje a forma preferencial para obter informao e para comunicar. No momento em que os dados confirmam que os novos meios de comunicao so parte integrante das nossas vidas e os relatrios disponveis reconhecem a importncia do investimento nas literacias digitais para o sucesso econmico dos pases, os hbitos de leitura modificam-se de forma drstica e somos obrigados a questionar de que modo o uso das novas tecnologias na leitura traduzem inovaes estticas na experincia cada vez mais sensvel que ler, realando as caractersticas de uma literacia da leitura cada vez mais complexa. A literatura, enquanto elemento de cultura, modificou-se ao longo dos tempos e adaptou-se aos aparatos tecnolgicos de forma lenta, mas profunda. Cada meio que lhe deu abrigo (vozes, papiros, volumosas encadernaes, livros de bolso ou livros electrnicos) alterou no s a forma de leitura mas, principalmente, a nossa prpria relao com o conhecimento e com o mundo. Hoje e com este artigo prope-se a discusso desta complexidade da leitura que resulta no s da necessidade de gerir a informao disponvel, mas de um trabalho de imerso que procura a criao de sentido atravs de uma nova relao entre os meios tecnolgicos e os textos. Deste modo, com este trabalho pretende-se realar a necessidade de separar a leitura da sua associao original com o texto escrito considerando-se a transliteracia uma proposta inclusiva que permite agregar, na mesma discusso, os diferentes regimes semiticos do espao udio visual e multimdia. Ou seja, explora-se um novo conceito que , simultaneamente, muito velho e totalmente novo, mas que pode ajudar a perceber o modo como cada um de ns comunica nos dias de hoje. A transliteracia, enquanto capacidade de ler, escrever e interagir em diversas plataformas, instrumentos e meios de comunicao, oferece uma perspectiva unificadora do que significa literacia nos dias de hoje, funcionando como ponto de partida, no para um novo comportamento, ou uma nova prtica por si s, mas uma abordagem que obriga coexistncia de vrias formas de valor objectivas e subjectivas.

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Mestrado em Gesto e Empreendedorismo