950 resultados para Jeu symbolique


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L’objectif principal de cette thèse était de créer, d’implanter et d’évaluer l’efficacité d’un programme de remédiation cognitive, intervenant de façon comparable sur les aspects fluide (Gf) et cristallisé (Gc) de l’intelligence, au sein d’une population d’intérêt clinique, les adolescents présentant un fonctionnement intellectuel limite (FIL). Compte tenu de la forte prévalence de ce trouble, le programme de remédiation GAME (Gains et Apprentissages Multiples pour Enfant) s’est développé autour de jeux disponibles dans le commerce afin de faciliter l’accès et l’implantation de ce programme dans divers milieux. Le premier article de cette thèse, réalisé sous forme de revue systématique de la littérature, avait pour objectif de faire le point sur les études publiées utilisant le jeu comme outil de remédiation cognitive dans la population pédiatrique. L’efficacité, ainsi que la qualité du paradigme utilisé ont été évaluées, et des recommandations sur les aspects méthodologiques à respecter lors de ce type d’étude ont été proposées. Cet article a permis une meilleure compréhension des écueils à éviter et des points forts méthodologiques à intégrer lors de la création du programme de remédiation GAME. Certaines mises en garde méthodologiques relevées dans cet article ont permis d’améliorer la qualité du programme de remédiation cognitive développé dans ce projet de thèse. Compte tenu du peu d’études présentes dans la littérature scientifique concernant la population présentant un FIL (70jeux comme outil de remédiation cognitive de part leur versatilité dans leur utilisation, leur facilité d’accès et leur faible coût. Elle met également en avant la nécessité de développer une meilleure compréhension de la population présentant un fonctionnement intellectuel limite et d’effectuer des évaluations neuropsychologiques exhaustives auprès de cette population (cognitif, adaptatif, comportemental et psychiatrique). Enfin, elle souligne la possibilité d’améliorer par remédiation directe les intelligences fluide et cristallisée auprès d’individus avec une intelligence subnormale et suggère qu’il pourrait en être de même pour des populations présentant des déficits cognitifs, comme la déficience intellectuelle légère. Les avenues futures de recherche et les retombées cliniques de ce travail sont discutées, en lien avec les différents résultats trouvés dans ces études.

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Je sais, Lacan n’est pas facile à lire. Même si certains de ses “séminaires” sont restés tout à fait lisibles, nous ne sommes pas toujours certains que nous comprenons ce qui y était dit. En tout cas en ce qui me concerne. Il est donc plus sage de maintenir qu’il s’agit d’un auteur difficile.

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Nous avons développé un jeu sérieux afin d’enseigner aux utilisateurs à dessiner des diagrammes de Lewis. Nous l’avons augmenté d’un environnement pouvant enregistrer des signaux électroencéphalographiques, les expressions faciales, et la pupille d’un utilisateur. Le but de ce travail est de vérifier si l’environnement peut permettre au jeu de s’adapter en temps réel à l’utilisateur grâce à une détection automatique du besoin d’aide de l’utilisateur ainsi que si l’utilisateur est davantage satisfait de son expérience avec l’adaptation. Les résultats démontrent que le système d’adaptation peut détecter le besoin d’aide grâce à deux modèles d’apprentissage machine entraînés différemment, l’un généralisé et l’autre personalisé, avec des performances respectives de 53.4% et 67.5% par rapport à un niveau de chance de 33.3%.

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Nous avons développé un jeu sérieux afin d’enseigner aux utilisateurs à dessiner des diagrammes de Lewis. Nous l’avons augmenté d’un environnement pouvant enregistrer des signaux électroencéphalographiques, les expressions faciales, et la pupille d’un utilisateur. Le but de ce travail est de vérifier si l’environnement peut permettre au jeu de s’adapter en temps réel à l’utilisateur grâce à une détection automatique du besoin d’aide de l’utilisateur ainsi que si l’utilisateur est davantage satisfait de son expérience avec l’adaptation. Les résultats démontrent que le système d’adaptation peut détecter le besoin d’aide grâce à deux modèles d’apprentissage machine entraînés différemment, l’un généralisé et l’autre personalisé, avec des performances respectives de 53.4% et 67.5% par rapport à un niveau de chance de 33.3%.

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L’exposition à une nouvelle offre de jeu semble promouvoir la participation au jeu dans la population. Ce mémoire illustre les trajectoires de jeu d’internautes (N=729) entre l’inauguration d’Espacejeux.com (novembre 2010) et janvier 2012 et explore les facteurs (sociodémographiques, habitudes de jeu) associés à sa fréquentation. Un sondage, réalisé aux deux temps de mesure auprès d’adultes québécois, a permis de créer quatre catégories de joueurs (non joueurs, joueurs hors ligne, en ligne avec argent fictif ou avec argent réel). Durant l’étude, 78 % des internautes n’ont pas changé de catégorie de joueurs. Approximativement 2 % ont parié de l’argent réel sur Espacejeux.com et 64 % d’entre eux visitent d’autres sites de jeu. L’âge, le revenu, le visionnement de publicités, les habitudes de jeu et l’intention de visiter Espacejeux.com constituent les meilleurs prédicteurs du pari d’argent réel sur Espacejeux.com. Malgré le faible engouement observé, un monitorage permettra de documenter l’évolution du phénomène.

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Nous assistons, aujourd’hui, à une crise inédite de l’éducation attaquant désormais l’expérience humaine à son niveau le plus profond. Une double ignorance affective sévit chez les personnes insuffisamment équipées pour affronter le nouveau monde virtuel envahissant, et le mode de vie qu’il engendre. Même l’expérience physique, organique et relationnelle s’avère en perte d’autonomie à l’ère de l’hypermodernité. Les expériences quotidiennes les plus significatives se font de plus en plus rares, ce qui cause chez l’individu hypermoderne une carence affective d’un nouveau type. Outre l’ignorance ignorée, ce qui entrave le désir naturel de connaître est dès lors une apathie devenue, en amont, la principale menace contre l’acquisition des connaissances et la culture. Or nous pensons que la richesse potentielle de l’expérience du jeu a tout pour y apporter un contrepoids efficace. Il importe de comprendre les dimensions plus profondes du jeu afin d’y voir plus clairement une solution de rechange face à l’indigence de l’expérience hypermoderne de la vie même ordinaire. Car l’indispensable étonnement qui éveille et stimule le désir de connaître en toutes matières est intimement lié à l’attitude ludique. L’éveil à la philosophie est plus urgent que jamais, mais il n’est pas possible sans cet étonnement. Aussi tentons-nous ici de mettre en lumière la place et le rôle du jeu, dans le dessein de faire ressortir sa grande portée dans le développement des conditions de base de la culture et, plus précisément encore, de la philosophie entendue d’abord en son sens étymologique d’amour de la sagesse.

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Previous results provided evidence that Cratylia mollis seed lectin (Cramoll 1,4) promotes Trypanosoma cruzi epimastigotes death by necrosis via a mechanism involving plasma membrane permeabilization to Ca(2+) and mitochondrial dysfunction due to matrix Ca(2+) overload. In order to investigate the mechanism of Ca(2+) -induced mitochondrial impairment, experiments were performed analyzing the effects of this lectin on T. cruzi mitochondrial fraction and in isolated rat liver mitochondria (RLM), as a control. Confocal microscopy of T. cruzi whole cell revealed that Cramoll 1,4 binding to the plasma membrane glycoconjugates is followed by its internalization and binding to the mitochondrion. Electrical membrane potential (∆Ψm ) of T. cruzi mitochondrial fraction suspended in a reaction medium containing 10 μM Ca(2+) was significantly decreased by 50 μg/ml Cramoll 1,4 via a mechanism insensitive to cyclosporine A (CsA, membrane permeability transition (MPT) inhibitor), but sensitive to catalase or 125 mM glucose. In RLM suspended in a medium containing 10 μM Ca(2+) this lectin, at 50 μg/ml, induced increase in the rate of hydrogen peroxide release, mitochondrial swelling, and ∆Ψm disruption. All these mitochondrial alterations were sensitive to CsA, catalase, and EGTA. These results indicate that Cramoll 1, 4 leads to inner mitochondrial membrane permeabilization through Ca(2+) dependent mechanisms in both mitochondria. The sensitivity to CsA in RLM characterizes this lectin as a MPT inducer and the lack of CsA effect identifies a CsA-insensitive MPT in T. cruzi mitochondria.

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Dans Dom Juan, Molière continue son combat contre l’hypocrisie sociale qui caractérise la société de son époque et qui est symbolisée par la noblesse du royaume. L’originalité de cette pièce de théâtre réside dans la complexité du personnage principal, Dom Juan, et dans le mélange de religieux, de tragique, de comique, de surnaturel et de spectaculaire sur lequel elle est fondée. Dans cette pièce, rien n’est laissé au hasard: le temps et l’espace reflètent bien le caractère libertin de Dom Juan et le langage est une arme dont il se sert pour conquérir et séduire une femme. Le langage est ici un miroir de la réalité, c’est-à-dire du monde où tous les personnages sont insérés. Dom Juan tantôt utilise le langage de l’hypocrisie pour se défendre tantôt il se sert de la rhétorique pour séduire ses victimes: c’est à travers le pouvoir verbal qu’il arrache une femme à un homme. Le langage est la clé du jeu de miroirs sur lequel la pièce est fondée. Molière montre dans Dom Juan que le langage est un instrument dangereux dans les mains des hypocrites qui s’en servent pour défier l’ordre social, la religion, la famille et la morale.

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Lilian Katz refere-se à crescente tendência nos Estados Unidos de introduzir objetivos de caráter “académico” nos programas destinados a crianças pequenas, em alternativa a programas centrados simplesmente no jogo espontâneo. Katz propõe uma terceira alternativa que desenvolva as competências de caráter intelectual nas crianças, de modo a estimular o desenvolvimento das suas mentes e as suas sensibilidades morais e estéticas. Katz propõe a introdução do trabalho de projeto com crianças desde os primeiros anos.

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A brincadeira, expressão maior das culturas lúdicas da infância e do saber popular infantil que colora o folclore das crianças e que entre elas constitui prática singular, tem marcos temporais indeléveis que lhe (de)marcaram um tempo e que a memória guardou para sempre. A linearidade que, durante quase todo o tempo antes da chegada da TV, a brincadeira transportou, a revolução das suas práticas que a partir daí se operou e acentuou com a chegada das novas tecnologias da comunicação e informação à vida das crianças e a consequente transformação radical do seu habitus lúdico (da rua para casa e daqui para o quarto) balizam eras distintas de tempos sociais paralelas às que ditaram, consequentemente, a transformação que as artes de e para brincar foram, historicamente, sofrendo. Ao resgatar a brincadeira pela voz das crianças, muitas das vezes expressa pela voz dos adultos que hoje são, faz-se o registo, que neste artigo se guarda, de um pedaço da herança cultural lúdica que foi passando entre as quatro gerações que estudamos qualitativamente a partir de entrevistas grupais feitas em contexto familiar, que serviram de base para o que a seguir fica relatado. A brincadeira e a parafernália que a acompanha fazem parte da história de vida de todos nós e, por isso, a cada um cabe velar para que nunca pereça.