960 resultados para Free space communication


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Pós-graduação em Comunicação - FAAC

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On the basis of the full analytical solution of the overall unitary dynamics, the time evolution of entanglement is studied in a simple bipartite model system evolving unitarily from a pure initial state. The system consists of two particles in one spatial dimension bound by harmonic forces and having its free center of mass initially localized in space in a minimum uncertainty wavepacket. The existence of such initial states in which the bound particles are not entangled is discussed. Galilean invariance of the system ensures that the dynamics of entanglement between the two particles is independent of the wavepacket mean momentum. In fact, as shown, it is driven by the dispersive center of mass free dynamics, and evolves in a time scale that depends on the interparticle interaction in an essential way.

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We consider a discrete-time financial model in a general sample space with penalty costs on short positions. We consider a friction market closely related to the standard one except that withdrawals from the portfolio value proportional to short positions are made. We provide necessary and sufficient conditions for the nonexistence of arbitrages in this situation and for a self-financing strategy to replicate a contingent claim. For the finite-sample space case, this result leads to an explicit and constructive procedure for obtaining perfect hedging strategies.

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We study, in a d-dimensional space-time, the nonanalyticity of the thermal free energy in the scalar phi(4) theory as well as in QED. We find that the infrared divergent contributions induce, when d is even, a nonanalyticity in the coupling alpha of the form (alpha)((d-1)/2) whereas when d is odd the nonanalyticity is only logarithmic.

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Spore formation in Bacillus subtilis takes place in a sporangium consisting of two chambers, the forespore and the mother cell, which are linked by pathways of cellcell communication. One pathway, which couples the proteolytic activation of the mother cell transcription factor sE to the action of a forespore synthesized signal molecule, SpoIIR, has remained enigmatic. Signalling by SpoIIR requires the protein to be exported to the intermembrane space between forespore and mother cell, where it will interact with and activate the integral membrane protease SpoIIGA. Here we show that SpoIIR signal activity as well as the cleavage of its N-terminal extension is strictly dependent on the prespore fatty acid biosynthetic machinery. We also report that a conserved threonine residue (T27) in SpoIIR is required for processing, suggesting that signalling of SpoIIR is dependent on fatty acid synthesis probably because of acylation of T27. In addition, SpoIIR localization in the forespore septal membrane depends on the presence of SpoIIGA. The orchestration of sE activation in the intercellular space by an acylated signal protein provides a new paradigm to ensure local transmission of a weak signal across the bilayer to control cellcell communication during development.

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Tungiasis is an ectoparasitic disease caused by fleas of the genus Tunga. The disease is reported to occur mostly in human populations. In wildlife, however, the occurrence and impact of this disease remains uncertain. We captured and examined 12 free-ranging jaguars for the presence of Tunga penetrans in the Pantanal region of Mato Grosso do Sul state, Brazil. Tungiasis prevalence was 100% in the population; lesions were confined to the jaguar's paws. T. penetrans was identified based on the characteristics of the embedded fleas and the morphological identification of a collected free-living flea. The intensity and stage of infestation varied between individual animals. However, in general, all captured jaguars were in good health. The 100% prevalence of tungiasis may be related to the fact that all captures were performed during the dry season. Their high ecological requirements for space make jaguars potential disseminators of T. penetrans in the Pantanal region. Because cattle ranching and ecotourism are the main economic activities in the Pantanal, further studies should evaluate the risks of tungiasis to human and animal health. To the best of our knowledge, this is the first report of tungiasis in jaguars.

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[EN] As is well known, in any infinite-dimensional Banach space one may find fixed point free self-maps of the unit ball, retractions of the unit ball onto its boundary, contractions of the unit sphere, and nonzero maps without positive eigenvalues and normalized eigenvectors. In this paper, we give upper and lower estimates, or even explicit formulas, for the minimal Lipschitz constant and measure of noncompactness of such maps.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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Parallel mechanisms show desirable characteristics such as a large payload to robot weight ratio, considerable stiffness, low inertia and high dynamic performances. In particular, parallel manipulators with fewer than six degrees of freedom have recently attracted researchers’ attention, as their employ may prove valuable in those applications in which a higher mobility is uncalled-for. The attention of this dissertation is focused on translational parallel manipulators (TPMs), that is on parallel manipulators whose output link (platform) is provided with a pure translational motion with respect to the frame. The first part deals with the general problem of the topological synthesis and classification of TPMs, that is it identifies the architectures that TPM legs must possess for the platform to be able to freely translate in space without altering its orientation. The second part studies both constraint and direct singularities of TPMs. In particular, special families of fully-isotropic mechanisms are identified. Such manipulators exhibit outstanding properties, as they are free from singularities and show a constant orthogonal Jacobian matrix throughout their workspace. As a consequence, both the direct and the inverse position problems are linear and the kinematic analysis proves straightforward.

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The problem of optimal design of a multi-gravity-assist space trajectories, with free number of deep space maneuvers (MGADSM) poses multi-modal cost functions. In the general form of the problem, the number of design variables is solution dependent. To handle global optimization problems where the number of design variables varies from one solution to another, two novel genetic-based techniques are introduced: hidden genes genetic algorithm (HGGA) and dynamic-size multiple population genetic algorithm (DSMPGA). In HGGA, a fixed length for the design variables is assigned for all solutions. Independent variables of each solution are divided into effective and ineffective (hidden) genes. Hidden genes are excluded in cost function evaluations. Full-length solutions undergo standard genetic operations. In DSMPGA, sub-populations of fixed size design spaces are randomly initialized. Standard genetic operations are carried out for a stage of generations. A new population is then created by reproduction from all members based on their relative fitness. The resulting sub-populations have different sizes from their initial sizes. The process repeats, leading to increasing the size of sub-populations of more fit solutions. Both techniques are applied to several MGADSM problems. They have the capability to determine the number of swing-bys, the planets to swing by, launch and arrival dates, and the number of deep space maneuvers as well as their locations, magnitudes, and directions in an optimal sense. The results show that solutions obtained using the developed tools match known solutions for complex case studies. The HGGA is also used to obtain the asteroids sequence and the mission structure in the global trajectory optimization competition (GTOC) problem. As an application of GA optimization to Earth orbits, the problem of visiting a set of ground sites within a constrained time frame is solved. The J2 perturbation and zonal coverage are considered to design repeated Sun-synchronous orbits. Finally, a new set of orbits, the repeated shadow track orbits (RSTO), is introduced. The orbit parameters are optimized such that the shadow of a spacecraft on the Earth visits the same locations periodically every desired number of days.

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There are about 650,000 people with hearing problems in Switzerland, 10,000 of whom use sign language. About 100,000 people are hard of hearing. Deaf patients require special treatment in the dental office as they have specific communication needs. This community, like many other minority groups, has a sign language and a culture of its own. To prevent misunderstandings it is therefore very important to provide solutions for an enhanced communication. However, guidelines for the communication with deaf dental patients are still missing. Successful communication between deaf patients and dentist is essential for effective care. This paper is concerned with providing background information and introducing recommendations for unrestricted dentist-patient communication. The aim of this article is to improve dentists' knowledge of the appropriate communication with this patient group.

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A regioselective synthesis of unsymmetrical biaryls with electron withdrawing or donating substituents is described and illustrated by carbanion-induced ring transfonnation of 6-aryl-a-pyrones with methoxyacetone in excellent yield. Our methodology is an alternative to classical organometal-catalyzed aryl-aryl coupling reactions and can be applied to the synthesis of functionally demanding naphthyl biaryls for the development of new ligands for asymetric synthesis

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An efficient aza-Michael addition of amines to a series of ,-unsaturated ketones, carboxylic esters, nitriles and chalcones has been carried out using perchloric acid supported over silica gel (HClO4-SiO2) at room temperature in high yields under solvent-free reaction conditions.

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National and international studies demonstrate that the number of teenagers using the inter-net increases. But even though they actually do have access from different places to the in-formation and communication pool of the internet, there is evidence that the ways in which teenagers use the net - regarding the scope and frequency in which services are used as well as the preferences for different contents of these services - differ significantly in relation to socio-economic status, education, and gender. The results of the regarding empirical studies may be summarised as such: teenager with low (formal ) education especially use internet services embracing 'entertainment, play and fun' while higher educated teenagers (also) prefer intellectually more demanding and particularly services supplying a greater variety of communicative and informative activities. More generally, pedagogical and sociological studies investigating "digital divide" in a dif-ferentiated and sophisticated way - i.e. not only in terms of differences between those who do have access to the Internet and those who do not - suggest that the internet is no space beyond 'social reality' (e.g. DiMaggio & Hargittai 2001, 2003; Vogelgesang, 2002; Welling, 2003). Different modes of utilisation, that structure the internet as a social space are primarily a specific contextualisation of the latter - and thus, the opportunities and constraints in virtual world of the internet are not less than those in the 'real world' related to unequal distribu-tions of material, social and cultural resources as well as social embeddings of the actors involved. This fact of inequality is also true regarding the outcomes of using the internet. Empirical and theoretical results concerning forms and processes of networking and commu-nity building - i.e. sociability in the internet, as well as the social embeddings of the users which are mediated through the internet - suggest that net based communication and infor-mation processes may entail the resource 'social support'. Thus, with reference to social work and the task of compensating the reproduction of social disadvantages - whether they are medial or not - the ways in which teenagers get access to and utilize net based social sup-port are to be analysed.