703 resultados para eletrônicos


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O varejo eletrônico cresce com velocidade acelerada no Brasil, tanto em número de consumidores quanto em valor de vendas, e também na quantidade de empresas que compõem este mercado. Assim, a oferta se pulveriza em varejistas eletrônicos que oferecem produtos e serviços cada vez mais especializados, aumentando a participação de categorias de nicho no mercado. Com isso, modelos como o marketplace surgem como forma de agregar a oferta sob um grande portal. O marketplace permite que o consumidor busque, escolha, e pague por produtos de diferentes lojistas eletrônicos num mesmo ambiente de compra. Esse tipo de parceria que surge entre lojistas e marketplace é diferente de outros relacionamentos de negócio, já que implica numa integração da operação de ambas as partes. Isso gera diferentes preocupações, benefícios percebidos e pontos de atenção do que em outras parcerias laterais. Este estudo de caso exploratório descreve este novo cenário e explora a relação entre lojistas e marketplace, bem como as principais questões envolvidas neste tipo de parceria, a partir do caso do marketplace implementado pela Nova Pontocom, empresa de comércio eletrônico do Grupo Pão de Açúcar. A partir de 8 entrevistas com representantes de lojistas parceiros, 5 com representantes do marketplace estudado, além da descrição da empresa estudada e do ambiente de mercado no qual esse modelo e essas relações se desenvolvem, foi possível identificar quais fatores são percebidos como positivos e negativos nesse relacionamento. A partir do estudo, nota-se que aspectos como fortes benefícios percebidos e valores compartilhados atuam positivamente para a confiança e o comprometimento destes parceiros, e que existem possíveis conflitos e comportamentos oportunistas que podem ser prejudiciais à confiança e devem ser olhados com atenção pela empresa. O estudo mostra também o efeito positivo das fontes de poder nãocoercivas no comprometimento e na satisfação de forma geral com o relacionamento. Essas fontes parecem reger a relação estudada, e a comunicação e o compartilhamento de informações se mostraram pontos cruciais para o sucesso deste relacionamento. Este estudo fornece uma base para estudos futuros e para o desenvolvimento de um conhecimento mais profundo dos relacionamentos que se desenvolvem no ambiente do varejo eletrônico.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A área da saúde pública, pelas suas especificidades, apresenta grandes desafios em termos de comunicação. As estratégias de comunicação baseadas nas redes sociais têm sido amplamente utilizadas pelos inúmeros benefícios que apresentam, como relativo baixo custo de produção e veiculação, flexibilidade e abrangência, entre outros. As redes sociais, blogs, bate-papos, fóruns e outras ferramentas eletrônicas de relacionamento alcançam 86% da população com acesso à internet (mais de 83 milhões de brasileiros) e, por isso, apresentam-se como alternativa importante para as estratégias de comunicação contemporâneas, inclusive aquelas direcionadas ao incentivo à doação de órgãos. Mesmo com mais de três milhões de doadores cadastrados no Registro Brasileiro de Doadores Voluntários de Medula Óssea, a probabilidade de encontrar um doador compatível fora da família é de uma em cem mil e a lacuna entre a necessidade e o número de doações continua a aumentar. Tendo tal contexto em vista, o objetivo geral desta tese foi analisar se há e como ocorre a relação entre o uso das redes sociais (Facebook e Twitter) como ferramenta de comunicação de marketing e a intenção das pessoas de se cadastrarem como doadoras de medula óssea. Para tanto, o Modelo de Doação de Órgãos - MDO (MORGAN, MILLER, ARASARATNAM, 2002) foi adaptado e testado empiricamente. Assim, foi realizada uma pesquisa descritiva e quantitativa. Uma survey, veiculada pelo Facebook e Twitter, foi aplicada a uma amostra autogerada de usuários destas redes. Os dados coletados foram analisados pelo método da Modelagem de Equações Estruturais. Quanto aos resultados, o Twitter foi excluído da pesquisa por ter retornado apenas 4 questionários respondidos. Verificou-se que o uso do Facebook como ferramenta de comunicação de marketing interfere indiretamente na intenção das pessoas para se cadastrarem como doadoras de medula óssea (a exposição à informação pelo Facebook explica 13% da variação do conhecimento e; conhecimento, atitudes e normas sociais explicam 29,4% da variação desta intenção). Constatou-se a adequação empírica do modelo adaptado (AGFI=0,943; CFI=0,985; TLI=0,980; RMSEA=0,035; PNFI=0,704) e foram propostas e testadas outras relações entre os fatores estudados. A principal contribuição desta tese foi a adaptação do MDO e seu teste empírico. Considera-se esta contribuição relevante por se tratar do primeiro modelo de disposição de doar medula do país e também o primeiro a utilizar a comunicação por meio do Facebook. Como sugestão para estudos futuros propõe-se o uso de abordagens qualitativas para elucidar aspectos que não podem ser apreendidos nas técnicas quanti. Sugere-se, ainda, a análise de aspectos que não foram contemplados no modelo testado, como: questões religiosas, medo da morte, medo do procedimento cirúrgico, entre outros.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este estudo buscou verificar a influencia dos agentes da cadeia de suprimentos no desempenho do desenvolvimento de novos produtos quando os agentes são analisados em conjunto. A motivação desta pesquisa veio de estudos que alertaram para a consideração da integração da cadeia de suprimentos como um constructo multidimensional, englobando o envolvimento da manufatura, fornecedores e clientes no desenvolvimento de novos produtos; e devido à falta de informação sobre as influencias individuais destes agentes no desenvolvimento de novos produtos. Sob essas considerações, buscou-se construir um modelo analítico baseado na Teoria do Capital Social e Capacidade Absortiva, construir hipóteses a partir da revisão da literatura e conectar constructos como cooperação, envolvimento do fornecedor no desenvolvimento de novos produtos (DNP), envolvimento do cliente no DNP, envolvimento da manufatura no DNP, antecipação de novas tecnologias, melhoria contínua, desempenho operacional do DNP, desempenho de mercado do NPD e desempenho de negócio do DNP. Para testar as hipóteses foram consideradas três variáveis moderadoras, tais como turbulência ambiental (baixa, média e alta), indústria (eletrônicos, maquinários e equipamentos de transporte) e localização (América, Europa e Ásia). Para testar o modelo foram usados dados do projeto High Performance Manufacturing que contém 339 empresas das indústrias de eletrônicos, maquinários e equipamentos de transporte, localizadas em onze países. As hipóteses foram testadas por meio da Análise Fatorial Confirmatória (AFC) incluindo a moderação muti-grupo para as três variáveis moderadoras mencionadas anteriormente. Os principais resultados apontaram que as hipóteses relacionadas com cooperação foram confirmadas em ambientes de média turbulência, enquanto as hipóteses relacionadas ao desempenho no DNP foram confirmadas em ambientes de baixa turbulência ambiental e em países asiáticos. Adicionalmente, sob as mesmas condições, fornecedores, clientes e manufatura influenciam diferentemente no desempenho de novos produtos. Assim, o envolvimento de fornecedores influencia diretamente no desempenho operacional e indiretamente no desempenho de mercado e de negócio em baixos níveis de turbulência ambiental, na indústria de equipamentos de transporte em países da Americanos e Europeus. De igual forma, o envolvimento do cliente influenciou diretamente no desempenho operacional e indiretamente no desempenho de mercado e do negócio em médio nível de turbulência ambiental, na indústria de maquinários e em países Asiáticos. Fornecedores e clientes não influenciam diretamente no desempenho de mercado e do negócio e não influenciam indiretamente no desempenho operacional. O envolvimento da manufatura não influenciou nenhum tipo de desempenho do desenvolvimento de novos produtos em todos os cenários testados.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Com o crescente número de fabricantes de produtos, serviços e soluções de TI, direcionando boa parte de sua produção ao indivíduo, desenvolvendo dispositivos pessoais móveis, redes sociais, armazenamento remoto de arquivos, aplicativos grátis ou a custos acessíveis a boa parte dos profissionais do mercado de trabalho atual, os indivíduos estão, cada vez mais, se munindo de dispositivos e aplicações para organizar suas vidas, se relacionar com pessoas e grupos sociais e para se entreterem, entre outras coisas. Consequentemente, muitos levam estas tecnologias pessoais para dentro do ambiente corporativo e as utilizam para auxiliar em suas tarefas profissionais. Este fenômeno tem sido chamado, pelos estudos não-científicos sobre o tema, de Consumerização de TI ou BYOD (Bring Your Own Device). O objetivo deste estudo é identificar o conjunto de fatores críticos que as organizações devem levar em consideração no momento em que criam ou aprimoram sua política de utilização de tecnologias pessoais para a condução de atividades corporativas. Para identificar este conjunto de fatores críticos são utilizadas técnicas de análise de conteúdo, para analisar o material coletado, que são estudos não-científicos, tais como: pesquisas de empresas de consultoria na área de administração de TI, estudos de instituições de diferentes indústrias e entrevistas com pesquisadores e profissionais da área de TI e de outras áreas do Brasil e dos Estados Unidos da América. São identificados sete fatores, dos quais, três são críticos à política de utilização de tecnologias pessoais no ambiente corporativo, dois são impulsionadores do fenômeno e dois são fatores beneficiados pelo fenômeno.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A delicada situação econômico-financeira da Petrobras, evidente na forte perda de valor no mercado acionário e na reduzida lucratividade, vem se acentuando nos últimos cinco anos. Este processo decorre, principalmente, da falta de liquidez no auge da crise de 2008/09, de dificuldades na gestão operacional e de projetos, do maior endividamento e das políticas que prejudicam a rentabilidade dos negócios. Este artigo investiga os problemas da Petrobras diante desse quadro de debilidade e face aos seus desafios futuros em termos de exploração, produção e distribuição. O objetivo é alcançar uma visão realista da situação atual. Assim como são múltiplos e diversos os fatores que explicam a piora nos fundamentos da companhia, o mesmo ocorre com os momentos em que cada um deles atuou de forma mais intensa nesse processo. Trazido à cena pela menor liquidez nos canais de crédito internacional, o crédito público e doméstico passou a ser uma das principais fontes de financiamento e importante componente financeiro para a determinação do retorno dos projetos de investimentos. Este artigo investiga os fatos e dados que envolvem o endividamento da Petrobras com os bancos públicos, em especial o BNDES, e o endividamento cruzado entre diversas instituições financeiras publicas e o Tesouro Nacional. Os fatos e dados são de domínio público, obtidos nos sítios eletrônicos da Petrobras e de bancos públicos (BNDES, Caixa Econômica Federal, Banco do Brasil), do Banco Central do Brasil (Bacen), da Secretaria do Tesouro Nacional (STN) e do Tribunal de Contas da União.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Neste trabalho, descreve-se o processo de produção de tecnologias educacionais e de Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), relacionando-as ao uso do ensino em Engenharia Geotécnica. Desenvolveu-se um sistema de informação baseado num modelo que integra recursos educacionais produzidos em diferentes formatos eletrônicos e um software baseado na Web para gestão destes recursos e das informações da disciplina Fundações. O software, denominado ENGEO, auxilia a estruturação do conhecimento envolvido no domínio de aplicação, fornecendo ao professor, ou equipe de gestão, ferramentas remotas de administração dos conteúdos e dos recursos educacionais. Aos alunos, a aplicação ENGEO fornece disponibilidade de informações e de conteúdo em um ambiente flexível. Este aplicativo foi desenvolvido para o curso de Engenharia Geotécnica, particularizado para Engenharia de Fundações, com o objetivo de introduzir e incentivar a utilização de sistemas baseados na Web para compartilhamento de conteúdo das disciplinas, implementar Tecnologias de Informação e Comunicação em aplicações para fins educacionais e fomentar discussões a respeito da identidade e perfil do Engenheiro e o papel da TICs no processo de formação do profissional de Engenharia.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Transparência é fundamental para promover participação popular, accountability e a profissionalização do setor público. Essas questões, no âmbito da educação, são urgentes no Brasil. As instituições federais de ensino superior, por força da Lei de Acesso à Informação (LAI), estão obrigadas, como tantas outras instituições públicas, a apresentarem informações mínimas aos cidadãos em seus portais eletrônicos. Essas informações estão vinculadas à transparência ativa, ou seja, a apresentação de forma clara, objetiva e espontânea, sem necessidade de requerimentos com preenchimento de formulários. Entretanto, algumas universidades federais não se prepararam adequadamente para o atendimento à lei e apresentam problemas permanentes de gestão ao longo dos anos, o que as impede de promover a transparência necessária. Este trabalho analisa o cumprimento de obrigações vinculadas à transparência ativa em universidades federais – estipuladas pelo oitavo artigo da lei 12.527 – com o objetivo de verificar como estão essas organizações frente aos princípios de transparência e eficiência estipulados ao governo federal. Foram analisadas 53 universidades federais, aplicando-se metodologia que avaliou conteúdos de sítios eletrônicos com base no determinado pela LAI.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

This paper analyzes the demand and cost structure of the French market of academic journals, taking into account its intermediary role between researchers, who are both producers and consumers of knowledge. This two sidedness feature will echoes similar problems already observed in electronic markets – payment card systems, video game console etc - such as the chicken and egg problem, where readers won’t buy a journal if they do not expect its articles to be academically relevant and researchers, that live under the mantra “Publish or Perish”, will not submit to a journal with either limited public reach or weak reputation. After the merging of several databases, we estimate the aggregated nested logit demand system combined simultaneously with a cost function. We identify the structural parameters of this market and find that price elasticities of demand are quite large and margins relatively low, indicating that this industry experiences competitive constraints.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O problema de pesquisa da presente dissertação reside no questionamento sobre quais são os fatores de adoção e resistência ao consumo de e-books em plataformas digitais. Para analisá-lo foi realizada uma pesquisa qualitativa e exploratória. Durante a coleta de dados, além da pesquisa bibliográfica realizou-se uma pesquisa de campo para obtenção de dados empíricos, com 12 entrevistas em profundidade, utilizando-se um roteiro semiestruturado. Os dados obtidos foram analisados por meio do método de análise de conteúdo. Ademais, este trabalho foi estruturado da seguinte forma: no capítulo 1 o problema de pesquisa é apresentando e contextualizado, bem como os objetivos e pressupostos desta dissertação; no capítulo 2 é abordado o referencial teórico pertinente, consistente no mercado de e-books, hábitos, atitudes e a relação entre hábitos e atitudes; no capítulo 3 é apresentada a metodologia de pesquisa utilizada; no capítulo 4 são apresentados e analisados os resultados da pesquisa de campo; no capítulo 5 apresentam-se as observações finais acerca deste trabalho. Assim, procurou-se por intermédio deste estudo articular a adoção do consumo de e-books com a teoria dos hábitos de consumo e das atitudes perante a tecnologia.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este livro é fruto da estruturação de um curso inovador de direito tributário resultante da parceria entre o Programa de Pós-Graduação Lato Sensu da FGV DIREITO SP (GVlaw) e a PriceWaterhouseCoopers (PwC). Seus artigos refletem a concepção de um curso de pós-graduação lato sensu, na área do direito tributário, que buscou responder às necessidades dos gerentes, diretores e sócios da PwC, contando com metodologias e conteúdos diferenciados característicos da FGV DIREITO SP. Os textos abordam temas latentes e plurais como a exigência de ICMS sobre o download de jogos eletrônicos, guerra fiscal, responsabilidade tributária decorrente de infrações ocorridas anteriormente à aquisição de estabelecimento comercial, imposto de renda nas operações de incorporação de ações de titularidade de pessoas físicas, depreciação contábil face a novo regramento societário, impactos fiscais decorrentes de planos de recompra de ações pagos por empresa sediada no exterior e reconhecimento de ativos intangíveis gerados internamente pelas empresas.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Os livros digitais facilitam o acesso aos livros, por meio de fatores como a diminuição de barreiras geográficas e financeiras, constituindo um importante instrumento para a promoção do acesso ao conhecimento no século XXI. Como forma de combater a pirataria na rede, os ebooks são protegidos por digital rights management (DRM), uma trava tecnológica que permite que os titulares de direitos autorais protejam seus direitos por meio do controle do que os usuários conseguem fazer com os arquivos digitais. O DRM pode determinar variáveis como em quais circunstâncias, quantas vezes, por quanto tempo e em quais plataformas o um arquivo pode ser acessado. Essa trava, por sua vez, é protegida por leis anticircunvenção que proíbem que os usuários a alterem ou a removam. Em regra, essas leis não exigem que a arquitetura dos sistemas de DRM observe os mesmos limites e exceções impostos ao direito autoral. Por conta disso, é possível que os sistemas de DRM estabeleçam novas regras para o uso de trabalhos artísticos, que ultrapassam a proteção conferida pelas leis de propriedade intelectual. No mercado de livros digitais, tais regras têm um impacto particular na concorrência. Uma vez que as livrarias usam diferentes sistemas proprietários de DRM em seus livros digitais, compatíveis com um número limitado de dispositivos de leitura, o leitor enfrenta problemas de interoperabilidade para adquirir e-books em uma loja diferente daquela em que seu dispositivo de leitura foi comprado. Essa baixa interoperabilidade vincula os leitores a um determinado ecossistema e aumenta os efeitos de rede, custos de mudança e barreiras à entrada nesse mercado, propiciando a concentração. Como resultado, as livrarias são capazes de exercer um grande poder sobre o fluxo de informações nesse mercado, minando o potencial dos e-books para difundir o conhecimento e promover a leitura. Assim, esta pesquisa examina como os sistemas de DRM e as normas anticircunvenção afetam a concorrência no mercado de livros digitais e como essa dinâmica concorrencial, por sua vez, impacta no acesso aos livros. A análise inicia-se com a descrição do mercado de livros digitais e avança à discussão teórica, consistente na revisão da literatura especializada sobre direito autoral, direito da concorrência e acesso ao conhecimento. Sob uma perspectiva de desenvolvimento como liberdade, conclui-se que a revisão das leis anticircunvenção é essencial para fomentar a concorrência nesse mercado, garantir a autonomia dos indivíduos e concretizar o potencial dos e-books para a expansão do acesso ao conhecimento.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O presente trabalho foi realizado com o intuito de identificar e acompanhar os principais desafios que a Prefeitura Municipal de Santos, por intermédio de sua Secretaria de Gestão, encontrou na implantação de seu programa de digitalização de processos administrativos. Realizaram-se entrevistas em campo com quatro visitas à cidade de Santos para verificar a formulação e aplicação concreta do programa, pesquisa de material legal, especialmente do Decreto e da Portaria Municipal que criaram efetivamente a obrigação para que todos os servidores do Município elaborem determinados processos administrativos de maneira unicamente digital. Ainda, outra base de pesquisa foi a comparação da experiência com as de outros entes, poderes e órgãos públicos brasileiros que já adotaram os processos administrativos eletrônicos. A metodologia utilizada para realizar o trabalho deu-se por meio de visitas in loco e entrevistas com os gestores responsáveis e, também, com os usuários do sistema, visando coletar informações a respeito do programa – inclusive seu histórico referente à fase de formulação –, bem como perceber as impressões e expectativas dos servidores. Devido à relevância e atualidade do tema, analisou-se se o programa poderia ser considerado uma política pública, o que resultou numa conclusão positiva, com desdobramentos potenciais para a discussão da implantação e modernização de processos no âmbito da administração pública. Buscou-se, por fim, contribuir com o município para a construção de uma metodologia de avaliação mediante a utilização de indicadores, por meio dos quais torna-se possível medir a eficiência e o impacto da nova sistemática.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O trabalho pretende investigar, por meio da realização de uma pesquisa nacional, como se dá a utilização de processos administrativos eletrônicos nos Tribunais de Contas (TCs) brasileiros. Para tanto, são apresentados o atual cenário institucional em que estão inseridos os TCs e as oportunidades de melhorias em seus métodos de trabalho. Em seguida, são elencadas as orientações vigentes para a utilização do processo eletrônico. Os resultados da pesquisa demonstram que a maioria dos Tribunais de Contas respondentes já utiliza o processo eletrônico, havendo um boom de implantação nos últimos cinco anos. Destaca-se como ponto positivo o fato de que todos os TCs que ainda não adotaram o processo eletrônico terem afirmado que possuem planejamento em curso para sua implantação em no máximo dois anos. Por fim, com o intuito de se obter uma abordagem com caráter predominantemente qualitativo, são apresentados aspectos relevantes que permearam a implantação do processo eletrônico no TCE/SP.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.