982 resultados para cinéma et poésie


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In the current contemporary Chinese context, still caught up with a governmental censorship of the media productions as well as information circulation, creators must find diverse ways to express themselves freely. Several styles of cinemas cohabit in this country hustled by political ideologies. Two main categories are divided, opposed and intermingled, the “mainstream” cinema and the “independent” cinema. It is via the medium of cinema and more particularly that of the present generation of Chinese directors that will be highlighted the emergence of new creative subjectivities. These subjectivities are in a constant dance with the State in the reaching of professional achievement while maintaining the status of artistic independence. The author will look into the evolution of the notion of Chinese identity from the 1990s until today. Rising from an opposition between tradition and modernism, the formation of new subjectivities is founded on a constant negotiation with the imposing forces of globalization but also in relation with the Chinese State. One currently speaks about an easing of communist rigidity and even the emergence of neoliberal tendencies. This would lead to the creation of a Chinese identity, brought up to date in tune with the assertion of individual desires at the expense of the community. The collective experiment is set aside to make room for the subjectivity of creative individuals, who create while positioning themselves as a unit in interrelationship with society.

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Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma.

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La création cinématographique de l'étudiant qui accompagne ce mémoire sous la forme d'un DVD est disponible à la Médiathèque de la Bibliothèque des lettres et des sciences humaines sous le titre : Le Manifeste : des citoyens d'une planète en péril.(http://atrium.umontreal.ca/notice/UM-ALEPH002327356)

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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/MU)

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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/MU).

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Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.

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Thèse diffusée initialement dans le cadre d'un projet pilote des Presses de l'Université de Montréal/Centre d'édition numérique UdeM (1997-2008) avec l'autorisation de l'auteur.

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Depuis la fin des années 1990, une nouvelle génération d’écrivaines s’est emparée des thèmes du corps et de la sexualité. Certaines de leurs œuvres ont fait scandale pour l’impudeur qui les caractériserait, d’autres pour leur violence ou leur appartenance supposée à la pornographie. Si ces textes témoignent de changements profonds au sein de la société, ils attirent également notre attention sur leur inscription manifeste hors des catégories génériques qu’ils semblaient indiquer. Ce mémoire rend compte de la façon dont À ciel ouvert de Nelly Arcan, Baise-moi de Virginie Despentes, La brèche de Marie-Sissi Labrèche, La vie sexuelle de Catherine M. de Catherine Millet et La nouvelle pornographie de Marie Nimier traitent la thématique du corps et du sexe. La politique des corps révèle que les récits d’aujourd’hui expriment, certainement aussi fortement que dans les années 1970, la nécessité de dissoudre et de réinventer les identités sexuées. De plus, une analyse centrée sur la notion de sujet telle qu’elle s’écrit dans la relation du plaisir et du désir montre que le thème sexuel est un moyen pour les auteures d’explorer une réalité qui devient flagrante lorsque les êtres de langage se mettent à habiter leur corps. Enfin, une lecture générique souligne toute la complexité de l’utilisation de la pornographie dans les récits étudiés et s’intéresse aux stratégies de légitimation indiquant vers quelle définition de la littérature tendent les auteures.

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Ce mémoire vise à explorer le lien étroit unissant le scepticisme philosophique, le dispositif cinématographique et la tétralogie de Gus Van Sant : Gerry, Elephant, Last days et Paranoid Park. À partir de la philosophie de Stanley Cavell, il sera d’abord question de développer le scepticisme comme condition d’existence et non plus comme doctrine philosophique. Stanley Cavell fait bifurquer le problème sceptique de la cognition vers l’éthique et nous verrons comment Gus Van Sant, en proposant un cinéma du désoeuvrement et de la mélancolie où l’individu est en rupture avec le monde, rejoint cette dimension éthique du scepticisme par le cinéma. Ensuite, il s’agira de voir comment le dispositif cinématographique est l’expression même du scepticisme cavellien et comment il permet de tendre vers le perfectionnisme moral en imposant la reconnaissance de son existence à travers la décision morale. Enfin, nous verrons comment Gus Van Sant, en réinventant le plan-séquence et le ralenti, répond singulièrement au problème posé par le scepticisme en réintégrant l’individu dans le monde à force de manipulations formelles qui sont autant de réponses au désoeuvrement contemporain comme condition existentielle. Ces réponses trouvées par Gus Van Sant ne sont pas des solutions, mais une exploration des dimensions d’un problème qu’il renouvèle : le scepticisme.

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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Cette thèse s'intéresse à des aspects du tournage, de la projection et de la perception du cinéma stéréo panoramique, appelé aussi cinéma omnistéréo. Elle s'inscrit en grande partie dans le domaine de la vision par ordinateur, mais elle touche aussi aux domaines de l'infographie et de la perception visuelle humaine. Le cinéma omnistéréo projette sur des écrans immersifs des vidéos qui fournissent de l'information sur la profondeur de la scène tout autour des spectateurs. Ce type de cinéma comporte des défis liés notamment au tournage de vidéos omnistéréo de scènes dynamiques, à la projection polarisée sur écrans très réfléchissants rendant difficile l'estimation de leur forme par reconstruction active, aux distorsions introduites par l'omnistéréo pouvant fausser la perception des profondeurs de la scène. Notre thèse a tenté de relever ces défis en apportant trois contributions majeures. Premièrement, nous avons développé la toute première méthode de création de vidéos omnistéréo par assemblage d'images pour des mouvements stochastiques et localisés. Nous avons mis au point une expérience psychophysique qui montre l'efficacité de la méthode pour des scènes sans structure isolée, comme des courants d'eau. Nous proposons aussi une méthode de tournage qui ajoute à ces vidéos des mouvements moins contraints, comme ceux d'acteurs. Deuxièmement, nous avons introduit de nouveaux motifs lumineux qui permettent à une caméra et un projecteur de retrouver la forme d'objets susceptibles de produire des interréflexions. Ces motifs sont assez généraux pour reconstruire non seulement les écrans omnistéréo, mais aussi des objets très complexes qui comportent des discontinuités de profondeur du point de vue de la caméra. Troisièmement, nous avons montré que les distorsions omnistéréo sont négligeables pour un spectateur placé au centre d'un écran cylindrique, puisqu'elles se situent à la périphérie du champ visuel où l'acuité devient moins précise.

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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