987 resultados para Virtual Battle Space


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As novas Tecnologias da Informa????o e Comunica????o (TIC), entre as quais se destacam a internet, as redes de computadores, a transmiss??o via sat??lite e a telefonia m??vel, criaram condi????es para o surgimento de Sociedades do Conhecimento. Nesse contexto, o Estado, por interm??dio do governo eletr??nico, ?? o principal instrumento de que os cidad??os disp??em atualmente para enfrentar os desafios impostos pela globaliza????o, por meio de intera????es in??ditas da sociedade, empresas e governos. O objetivo deste trabalho foi estabelecer rela????es entre a governan??a do setor p??blico e o governo eletr??nico, partindo-se de um marco referencial te??rico das duas ??reas de estudo. Para tanto, foram delineados seus escopos e limites de atua????o, instituindo-se v??nculos, de acordo com a????es do Governo Eletr??nico brasileiro: certifica????o digital; Portal da Transpar??ncia; vota????o eletr??nica; preg??es eletr??nicos e Portal da Previd??ncia Social. Conclui-se que, apesar dos avan??os recentes observados pela an??lise de v??rias dimens??es da governan??a, baseados em iniciativas de governo eletr??nico aqui inventariadas, ainda h?? muito que fazer em dire????o ?? inclus??o social no Brasil, assim como em outros pa??ses. As TIC podem vir a ser um poderoso agente de inclus??o digital, apoiando a governan??a com a cria????o de espa??os virtuais para participa????o democr??tica e di??logo c??vico e expans??o da participa????o em tomada de decis??o coletiva, promovendo a igualdade e a cidadania.

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Rede é o nome dado para se referenciar qualquer forma que seja composta por linhas interligadas por pontos, sendo assim essa denominação é utilizada para participar de nomes e conceitos em diversas área do conhecimento. Na geografia isso não ocorre de forma diferente. As redes geográficas são a denominação dada as ligações feitas no espaço articuladas por pontos, notadamente são usadas para se fazer referência a redes materiais, mas podem ser mais imateriais ou abstratas a depender do objeto de pesquisa e do adjetivo adotado. A noção de redes urbanas nasceu vinculada aos objetos materiais, entretanto com a evolução da técnica passou a abranger objetos cada vez mais virtuais. As redes urbanas são compostas pelo conjunto de cidades, cada qual com sua centralidade representadas por pontos ou nós na rede, e pelas ligações entre elas, rodovias, hidrovias, infovias etc. As cidades que compõem a rede, por mais semelhanças que possam ter entre si, tem diferentes tipos e graus de centralidade, de poder de atração de pessoas, de recursos; sendo uma região de influência singular, que muda de tempos em tempos, face a evolução do território onde se insere. Tanto as centralidades quanto as redes de urbanas estão em constante mudança, necessitando sempre de atualização tornando o estudo das redes e das centralidades uma questão sempre nova; em especial quando considerado um território tão vasto e complexo como o brasileiro. Neste trabalho relatamos os resultados do estudo das especificidades da centralidade da cidade de Viçosa, que está localizada no interior do estado de Minas Gerais, Brasil. Este estudo fez uso de dados numéricos, fotográficos e cartográficos coletados em diversos momentos da evolução do município e da região onde este se insere, que revelaram as mudanças de qualidade e de intensidade na centralidade dessa cidade, hoje tipificada como média ou intermediária, inserida na rede urbana mineira. No período compreendido entre os anos de 1850 e 1930, Viçosa passou de uma inexpressiva localidade rural, a importante centro de produção de café, galgando ganhos políticos nesse período. Seguiu-se um período de menor pujança, por cerca de setenta anos, para depois, na virada do século XX para XXI, ressurgi como uma localidade especializada em oferecer serviços, notadamente vinculados ao ensino superior e à produção de ciência e tecnologia. Essa nova centralidade, ao contrário do que muitas vezes ocorre, não foi fruto nem de um recurso natural inerente ao território e nem, tão pouco, pela atuação de grandes grupos capitalistas. Foi galgado principalmente pela atuação do Estado que construiu ali as bases de uma especialização funcional, através da implantação de uma universidade pública.

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Consideramos de interés realizar un análisis financiero de la banca virtual en España para ser capaces de posicionar aquellas entidades bancarias que vieron en el canal de Internet una vía de expansión hacia nuevos clientes o como consolidación de los existentes, ya que todos los bancos creados en España de carácter virtual son filiales de grandes grupos bancarios. Utilizamos como modelos de análisis la aplicación de los métodos multicriterio CAMEL y Promethee. Como conclusiones del trabajo se observa que, independientemente del método utilizado, la entidad que mejor se posiciona para el periodo de análisis estudiado (2004-2010) es Bancopopular-e. No obstante, son entidades que todavía alcanzan valores muy bajas de rentabilidad y liquidez y donde datos como la eficiencia o la calidad de activos son muy mejorables.

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Pectus excavatum is the most common congenital deformity of the anterior chest wall, in which several ribs and the sternum grow abnormally. Nowadays, the surgical correction is carried out in children and adults through Nuss technic. This technic has been shown to be safe with major drivers as cosmesis and the prevention of psychological problems and social stress. Nowadays, no application is known to predict the cosmetic outcome of the pectus excavatum surgical correction. Such tool could be used to help the surgeon and the patient in the moment of deciding the need for surgery correction. This work is a first step to predict postsurgical outcome in pectus excavatum surgery correction. Facing this goal, it was firstly determined a point cloud of the skin surface along the thoracic wall using Computed Tomography (before surgical correction) and the Polhemus FastSCAN (after the surgical correction). Then, a surface mesh was reconstructed from the two point clouds using a Radial Basis Function algorithm for further affine registration between the meshes. After registration, one studied the surgical correction influence area (SCIA) of the thoracic wall. This SCIA was used to train, test and validate artificial neural networks in order to predict the surgical outcome of pectus excavatum correction and to determine the degree of convergence of SCIA in different patients. Often, ANN did not converge to a satisfactory solution (each patient had its own deformity characteristics), thus invalidating the creation of a mathematical model capable of estimating, with satisfactory results, the postsurgical outcome

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This paper presents a taxonomy able to contribute to building a framework within the domain of Virtual Enterprises (VE). A VE taxonomy currently does not exist, and this lack is felt in the ambiguous way that some concepts are addressed, leading to a fragment understanding that hinders the development of the science of VE integration and management. The structure of the taxonomy developed is based on the view of the system as a 5-tuple consisting of Input, Control, Output, Mechanism, and Process, which is the underlying system-view in the well-know IDEF0 diagramming technique. In particular, this taxonomy addresses the VE extended lifecycle that implies the use of a meta-organization called Market of Resources, as an original contribution to the VE theory and practice. The taxonomy presented is constructed in a way to be easily complemented with other VE partial taxonomies that may be found in literature.

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O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.

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The purpose of this paper is to present a taxonomy able to contribute to building a framework within the domain of Virtual Enterprises (VE), to facilitate the sharing of knowledge and contributions to knowledge, as well as for trust building among VE stakeholders. A VE taxonomy currently does not exist, and this lack is felt in the ambiguous way that some concepts are addressed, leading to a fragment understanding that hinders the development of the science of VE integration and management. The structure of the taxonomy developed is based on the view of the system as a 5-tuple consisting of Input, Control, Output, Mechanism, and Process, which is the underlying system-view in the well-know IDEF0 diagramming technique. In particular, this taxonomy addresses the VE extended lifecycle that implies the use of a meta-organization called Market of Resources, as an original contribution to the VE theory and practice. The taxonomy presented does not repeat what the literature already includes, or the commonplaces, and it is constructed in a way to be easily complemented with other VE partial taxonomies that may be found in literature. Some suggestions for extensions to other interrelated domains (as evolution leaves taxonomies in an open or incompleteness state) are given in the text.

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Several studies suggest that computer-mediated communication can lead to decreases in group effectiveness and reduce satisfaction levels in terms of trust and comfort of its users. Supported by an experiment, where the emotional or affective aspects of communication were tested with the experimentation of two architectures, Direct Communication Architecture (DCA) and the Virtual Communication Architecture (VCA) this paper validates the thesis that, from the users’ perspective, there is no opposition to the acceptance of virtual environments and interfaces for communication, and that these environments are able to cope with the reconfiguration dynamics requirements of virtual teams or client-server relations in a virtual enterprise operation.

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Money laundering operations faced multiple changes and become more complex, in line with financial innovation. Often, regulation does not follow that innovation, giving opportunity to take advantage of thes e gaps in less lawful activities. The bitcoin is a virtual currency that has grown significantly, both in value and in volume of transactions, in recent years. The dimension of the phenomenon led to an increasing surveillance from the financial supervisors . We search for evidence of the relationship between money laundering and transactions carried out in bitcoins, the most popular virtual currency at the moment. We analyse the official publications relating the two themes, academic research and the notori ety within the international media. The attitudes toward the bitcoin are diverse, but all share concerns about its future impact. Some sparse evidence indicates that bitcoin may be an opportunity for money laundering, however more data is required.

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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.

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As Comunidades de Prática fomentam a aprendizagem, transmissão e produção de conhecimento na organização. Contudo, esta perspetiva é ainda pouco desenvolvida nas comunidades online de e para investigadores. Neste artigo, apresenta-se o plano de desenvolvimento de uma Comunidade de Prática, desenvolvida na plataforma Moodle e num grupo no Facebook, para investigadores na Universidade Aberta, alicerçado num enquadramento teórico do tema, com o qual se pretende reforçar a comunicação online e cooperação entre os investigadores, potencializando a coesão e melhoria de práticas a nível da investigação. Pela análise de entrevistas realizadas aos investigadores e das dinâmicas geradas no grupo de Facebook verifica-se interesse no desenvolvimento de projetos de investigação e preferência pelo trabalho em equipa, apesar da falta de financiamento, tempo ou apoio. Apurou-se ainda um aumento de interações em publicações dos próprios investigadores, sendo que, em média, apenas 21 dos 43 membros do grupo visualizam as publicações, havendo maior ou menor interesse conforme o tipo de publicação feita.

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Joining efforts of academic and corporate teams, we developed an integration architecture - MULTIS - that enables corporate e-learning managers to use a Learning Management System (LMS) for management of educational activities in virtual worlds. This architecture was then implemented for the Formare LMS. In this paper we present this architecture and concretizations of its implementation for the Second Life Grid/OpenSimulator virtual world platforms. Current systems are focused on activities managed by individual trainers, rather than groups of trainers and large numbers of trainees: they focus on providing the LMS with information about educational activities taking place in a virtual world and/or being able to access within the virtual world some of the information stored in the LMS, and disregard the streamlining of activity setup and data collection in multi-trainer contexts, among other administrative issues. This architecture aims to overcome the limitations of existing systems for organizational management of corporate e-learning activities.

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This paper describes a multi-agent based simulation (MABS) framework to construct an artificial electric power market populated with learning agents. The artificial market, named TEMMAS (The Electricity Market Multi-Agent Simulator), explores the integration of two design constructs: (i) the specification of the environmental physical market properties and (ii) the specification of the decision-making (deliberative) and reactive agents. TEMMAS is materialized in an experimental setup involving distinct power generator companies that operate in the market and search for the trading strategies that best exploit their generating units' resources. The experimental results show a coherent market behavior that emerges from the overall simulated environment.

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We present new populational growth models, generalized logistic models which are proportional to beta densities with shape parameters p and 2, where p > 1, with Malthusian parameter r. The complex dynamical behaviour of these models is investigated in the parameter space (r, p), in terms of topological entropy, using explicit methods, when the Malthusian parameter r increases. This parameter space is split into different regions, according to the chaotic behaviour of the models.

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