1000 resultados para Momento de jogo


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O objetivo deste trabalho foi testar a presença de dois efeitos no mercado acionário brasileiro: disponibilidade e momento, amplamente estudados para o mercado norte-americano em publicações anteriores. Utilizando uma amostra de 70 empresas foram analisadas séries temporais de retornos mensais do período de ago/2006 a jan/2011, cujos resultados não foram suficientes para rejeitar a hipótese de não eficiência do mercado brasileiro. No teste do efeito disponibilidade, apenas uma das quatro estratégias testadas com a utilização do indicador de retorno do mês anterior da ação gerou retornos positivos (2,27% ao mês), e os indicadores de volume anormal e “presença na mídia” geraram retornos negativos nas estratégias testadas. No caso do efeito momento, das 16 estratégias estudadas, a única que proporcionou retorno positivo estatisticamente significativo foi a que considerou o período de três meses de formação e manutenção das carteiras (2,01% ao mês).

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O uso de substâncias psicoativas está em crescimento no mundo, sendo grande a sua prevalência na população jovem. A adolescência é conhecida por ser um período de vulnerabilidade para o uso de drogas, e os danos em conseqüência do seu uso são de forte impacto na vida dos adolescentes. Portanto, devem ser intensos os investimentos em intervenções para essa condição. Recentemente, algumas intervenções focadas em habilidades cognitivas têm sido incorporadas aos tratamentos, como, por exemplo, o treinamento de habilidades de enfrentamento e de estratégias de recusa à oferta de drogas. Nessa perspectiva, o desenvolvimento de jogos terapêuticos que possam promover tais habilidades é uma alternativa inovadora e dinâmica para o tratamento de adolescentes usuários de drogas. A presente dissertação, composta por dois artigos, teve por objetivo desenvolver um jogo terapêutico para jovens usuários de drogas e avaliar o seu efeito. Intitulada “O Jogo da Escolha”, essa técnica pretende, de uma forma lúdica e atrativa, abordar crenças típicas de jovens com problemas com drogas e promover estratégias de enfrentamento para situações e pensamentos que os coloquem em risco para recaída. O processo de desenvolvimento do “O Jogo da Escolha” está descrito no primeiro artigo. Essa fase constituiu-se da elaboração, da adaptação da linguagem e das instruções do jogo. Para tanto, foram realizados grupos focais com pacientes ambulatoriais de um Centro para tratamento de dependência química em Porto Alegre. As sugestões obtidas nesses grupos foram submetidas à avaliação por profissionais especializados em dependência química; também foi realizada a avaliação do conteúdo da técnica e da organização de uma seqüência de apresentação das cartas do jogo. Um estudo piloto do jogo possibilitou modificações finais nas instruções, e no formato de aplicação, chegando à versão atual do “Jogo da Escolha”. A avaliação do efeito dessa versão, que constituiu o segundo artigo, foi realizada através de um quase-experimento. Os sujeitos foram recrutados por anúncio de jornal e rádio, e 110 sujeitos preencheram os critérios de inclusão e exclusão, permanecendo no estudo 32 jovens, com idade média de 19 anos, sendo 91% do sexo masculino e 96,9% apresentava dependência de substâncias e uso freqüente de crack e maconha. Os sujeitos foram submetidos a uma entrevista inicial que avaliou além do uso de drogas, pensamentos a respeito das vantagens e desvantagens de usar drogas, e motivação para cessar o consumo. Após a entrevista, eles participaram de três sessões individuais do “Jogo da Escolha”, com um intervalo de sete dias entre cada aplicação. Na última semana, os sujeitos retornaram para a avaliação final, quando lhes foram reaplicados os instrumentos. Os achados sugeriram que após a intervenção os sujeitos apresentaram um aumento na motivação, movendo-se do estágio de “Ambivalência” para o estágio de “Ação”; 27,6% da amostra moveu-se nessa direção (p=0,01). Eles também diminuíram os dias de uso de crack e de maconha no mês. No caso de crack, passou de, em média, 10 para 6 dias (p= 0,017) e de maconha, em média, 18 para 12 dias (p= 0,01); não houve decréscimo significativo no uso de álcool e de outras drogas. Além disso, a auto-eficácia, aferida através de uma escala de 0 a 10 para a pergunta “o quanto você se sente capaz de parar de usar drogas?”, aumentou significativamente de uma média de 6,8 para 7,6 (p=0,31); A intervenção, todavia, não mostrou efeito na pontuação da Balança Decisional. Os achados indicam que o “Jogo da Escolha” se presta para motivar pacientes que estão ambivalentes em relação a parar de usar drogas, aumentar o seu senso de autoeficácia e efetivamente diminuir o uso droga. Portanto, o jogo terapêutico pode ser ou indicado para ser aplicado no início do tratamento, como um motivador, ou como um pré-tratamento para pacientes que estão em uma lista de espera de atendimento. No entanto, são necessários novos estudos para testar os efeitos específicos da intervenção.

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O presente trabalho tem por objetivo testar a hipótese institucional do momento nas ações brasileiras. Para isto, construímos uma medida de choques de demanda às ações individuais, de acordo com as seguinte etapas: estimamos a parte da transação das ações que ocorre em resposta aos fluxos dos fundos de investimento, em seguida calculamos o fluxo esperado e por fim, agregamos a transação induzida pelo fluxo esperado entre todos os fundos. Encontramos que o fluxo dos fundos, ou mais especificamente a transação induzida pelo fluxo futuro esperado explica parcialmente o momento das ações mais líquidas.

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Este trabalho tem como objetivo analisar duas experiências que se deram de forma concomitante ao longo da transição política brasileira entre a década de 1970 e 80: a remobilização das forças sociais e a recomposição do pensamento de esquerda no país. Em meio ao contexto histórico da passagem da Ditadura Civil-Militar para um modelo democrático, a pesquisa traça sua investigação mediante a articulação desses dois movimentos, a qual se vale ainda de dois recortes teóricos bem precisos, o exame dos movimentos populares e da reconfiguração da classe trabalhadora da grande São Paulo e, ainda, das principais publicações do sociólogo Eder Sader e da filósofa política Marilena Chauí no mesmo período. Se, de um lado, a análise histórica de tais movimentos, por meio do exame de suas falas e ações, concedem os principais elementos políticos em jogo no campo social – os quais atravessaram os limites colocados pelos atores oficiais e pela transição pactuada –, de outro, à luz da forma como tais intelectuais experimentaram o momento, é possível depreender o impacto que o reconhecimento da emergência destes novos sujeitos sociais provocou sobre as possibilidades de se refletir o período em curso. Sob esta perspectiva, pretende-se compreender o processo político de abertura como um momento de experiências múltiplas, de, talvez, muitas aberturas, cuja memória permite recuperar algumas questões essenciais, por meio dos caminhos abertos, dos outros atalhos deixados por seu movimento liberatório e, finalmente, por suas ações autônomas, para se pensar, e quem sabe atualizar, hoje, a construção democrática brasileira ainda em movimento.

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Este artigo apresenta a utilização de Beta e variação de Beta dos ativos pertencentes ao Ibovespa como novos critérios para a construção de carteiras vencedoras e perdedoras em estratégias de momento. Os resultados mostram que as estratégias de momento, com base em critérios de maior ou menor Beta e de variação de Beta dos ativos pertencentes ao Ibovespa, geram retornos positivos ao longo de períodos subsequentes de 6 meses e 12 meses, porém apontam que estas estratégias, quando aplicadas e renovadas a cada mudança do principal índice bursátil brasileiro, apresentaram-se menos rentáveis do que as estratégias habituais baseadas no retorno total dos ativos no período entre 1995 a 2013.

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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Artigo do dia 17 jun. 2014 retirado do Brasil Post, The Huffington Post associado à Abril.

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Apesar de o campo da cultura de consumo ter abordado o papel do ritual no consumo, definindo e descrevendo este constructo e explicando suas dimensões, significados culturais, elementos, componentes e práticas, assim como revelando a diferenciação nas práticas dos consumidores, nenhuma pesquisa ainda identificou como os consumidores, por meio de práticas de ritual, estabelecem e manipulam suas próprias diferenciações em relação a outros consumidores durante o rito de passagem deles de uma categoria cultural de pessoa para outra. Tendo como base conceitos-chaves da teoria sobre ritual, minha pesquisa aborda o papel do ritual no consume de apreciação. Conduzindo um estudo etnográfico sobre consumo de apreciação de cafés especiais, eu realizei uma imersão no campo, visitando e observando consumidores em cafeterias independentes de destaque na América do Norte – Toronto, Montreal, Seattle e Nova York – de agosto de 2013 a julho de 2014. Eu também realizei uma imersão no contexto de cafés especiais no Brasil em Belo Horizonte e São Paulo, de agosto de 2014 a janeiro de 2015, para comparar e contrastar as culturas de consume de cafés especiais de Brasil, Estados Unidos e Canadá. Eu usei entrevistas longas, observação participante, netnografia, introspecção e análise histórica de artigos de jornais para coletar os dados, que foram interpretados utilizando a abordagem hermenêutica, comparando os consumidores em diferentes estágios durante o rito de passagem de apreciação. Para estender meu entendimento sobre o consumo de apreciação, eu também coletei dados sobre o contexto de consumo de vinho. Nesta tese, eu introduzo a ideia de ritual de transformação do gosto, teorizando sobre o processo do rito de passagem de apreciação, que converte consumidores regulares em consumidores apreciadores. Minha pesquisa revela que consumidores apreciadores são amadores em diferentes estágios do rito de passagem de apreciação. Eles se transformam pelo estabelecimento e reforço de oposições entre o consume de massa e de apreciação. O ritual de transformação do gosto envolve os seguintes elementos: (1) variação nas escolhas de produtos de alta qualidade, (2) o lugar para realizar a degustação, (3) o momento da degustação, (4) o ato de degustar, (5) investimento de tempo e dinheiro, (6) aumento do capital subcultural e social, (7) perseverança no rito de passagem. Os consumidores apreciadores participam da comunidade de consumo de apreciação. Essa comunidade heterogênea é composta por profissionais excelentes, apreciadores e consumidores regulares. As forças que direcionam a comunidade, de acordo com o que foi identificado no estudo, são a produção de capital social e subcultural, emulação do profissional e das práticas de ritual de consumo, tensões de performance entre os membros da comunidade, amizade comercial e jogo de status. Eu desenvolvo uma ampla consideração teórica que desenvolve e estende um número de conceitos em relação a ritual e consumo, gosto, comunidade heterogênea e consumidores apreciadores.

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A base de apoio da presidente Dilma Rousseff nas redes sociais conseguiu se reorganizar entre os dois eventos contra a presidente, segundo levantamento realizado pelo Departamento de Análise de Políticas Públicas da Fundação Getulio Vargas (FGV/Dapp) no Twitter em 15 de março e em 12 de abril, dia das grandes manifestações contra o governo. A reação vista no dia 12 conseguiu fazer a hashtag "aceitadilmavez" superar a hashtag "impeachment", que havia suplantado todas as outras em 15 de março.

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A base de apoio da presidente Dilma Rousseff nas redes sociais conseguiu se reorganizar entre os dois eventos contra a presidente, segundo levantamento realizado pelo Departamento de Análise de Políticas Públicas da Fundação Getulio Vargas (FGV/DAPP) no Twitter em 15 de março e em 12 de abril, dia das grandes manifestações contra o governo. A reação vista no dia 12 conseguiu fazer a hashtag "aceitadilmavez" superar a hashtag "impeachment", que havia suplantado todas as outras em 15 de março.

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Segundo estudo da Diretoria de Análise de Políticas Públicas da FGV, o Santos lucrou apenas R$ 318 mil com seus jogos nas dez primeiras rodadas deste Campeonato Brasileiro.

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