935 resultados para Juego libre y espontáneo
Resumo:
En este trabajo se presentan cuatro programas que pueden servir como herramientas auxiliares en la enseñanza y aprendizaje de la Matemática. Mediante su utilización, los docentes, pueden innovar en la forma y el diseño de actividades y situaciones didácticas, editar materiales didácticos de distintos tipos, abordar, plantear y resolver problemas geométricos, algebraicos y referidos al análisis de funciones en los entornos dinámicos que brindan estos programas. En general, GeoGebra, Geonext y Regla y Compás son piezas de software libre y de plataformas múltiples que se utilizan en educación para interactuar dinámicamente con la Matemática, en un ámbito en que se reúnen las Geometría, el Algebra y el Cálculo. Los tres son de uso libre y tienen licencia GNU GPL (General Public License). WIRIS es conjunto de productos (comerciales) dedicados al uso y la enseñanza de la Matemática, no sería nuestra intención relevar software que no sea libre sin embargo se tiene acceso gratuito a las herramientas a través de algunos portales educativos gubernamentales en diversos idiomas (el uso está limitado a la condición de estar conectado a Internet). Con WIRIS se dispone de lo que podríamos llamar "súper calculadora" ya que, mediante un conjunto de solapas, ofrece posibilidad de efectuar diversos tipos de cálculos, representar funciones, representar lugares geométricos, programar una secuencia de comandos, etc.
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El siguiente trabajo aborda los cambios y continuidades en el uso del tiempo libre, y las percepciones acerca de su significado para mujeres profesionales sin hijos que residen en el Area Metropolitana de Buenos Aires en 2012. Además, exploramos las prácticas culturales y de sociabilidad que llevan a cabo estas mujeres de clase media en la actualidad. Los casos fueron seleccionados según sus trayectorias de movilidad social ascendente y su composición familiar actual. Este trabajo se basa en una estrategia metodológica de tipo cualitativa. El método biográfico nos permitió abordar nuestros objetivos de investigación teniendo en cuenta la interacción entre procesos micro, meso, y macro sociales en la vida de las entrevistadas. Asimismo, la técnica de recolección de datos fue la de entrevistas semi-estructuradas. Nuestro análisis inductivo de los datos se centra en el ingreso al mercado laboral y a la universidad como los resortes que posibilitaron realizar un cambio en los estilos de vida; y la juventud, como el punto de inflexión en las prácticas de sociabilidad y consumos culturales durante su tiempo libre disponible. Concluimos con una reflexión acerca de la relación entre las trayectorias de movilidad social y las elecciones de sus proyectos de vida
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En este trabajo se presentan cuatro programas que pueden servir como herramientas auxiliares en la enseñanza y aprendizaje de la Matemática. Mediante su utilización, los docentes, pueden innovar en la forma y el diseño de actividades y situaciones didácticas, editar materiales didácticos de distintos tipos, abordar, plantear y resolver problemas geométricos, algebraicos y referidos al análisis de funciones en los entornos dinámicos que brindan estos programas. En general, GeoGebra, Geonext y Regla y Compás son piezas de software libre y de plataformas múltiples que se utilizan en educación para interactuar dinámicamente con la Matemática, en un ámbito en que se reúnen las Geometría, el Algebra y el Cálculo. Los tres son de uso libre y tienen licencia GNU GPL (General Public License). WIRIS es conjunto de productos (comerciales) dedicados al uso y la enseñanza de la Matemática, no sería nuestra intención relevar software que no sea libre sin embargo se tiene acceso gratuito a las herramientas a través de algunos portales educativos gubernamentales en diversos idiomas (el uso está limitado a la condición de estar conectado a Internet). Con WIRIS se dispone de lo que podríamos llamar "súper calculadora" ya que, mediante un conjunto de solapas, ofrece posibilidad de efectuar diversos tipos de cálculos, representar funciones, representar lugares geométricos, programar una secuencia de comandos, etc.
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En la presente ponencia se propone presentar los avances de investigación de un estudio caso en el Partido de la Matanza, en tres espacios socio residenciales de villa o asentamientos urbanos, que tuvieron como población objetivo a las familias en situación de vulnerabilidad social. A partir de la observación sistemática de las actividades desarrolladas en el marco del programa, entrevistas en profundidad y grupales a informantes claves involucrados de modo directo en la implementación del programa, se realiza un análisis en paralelo entre el enfoque teórico y metodológico del programa, y las prácticas objetivas desarrolladas en el territorio. Se reconocen los límites de los programas orientados al ?deporte social? para traducir en prácticas concretas elideario del desarrollo humano desde un enfoque de derechos, los desafíos de cobertura y en particular de construcción e implementación de ofertas educativas de calidad en el campo del juego recreativo y el deporte
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La adivinanza, forma lírica de comunicación, del arte de saber y entretener, destaca como un juego mental y verbal que ha perdurado durante años uniendo a la poesía con el ingenio. Su forma tradicional se basa en versos de arte menor, cuartetas octosilábicas, de rima asonante o consonante cruzada, y el uso del símil, la metáfora, la metonimia, la alegoría, la dilogía, la analogía, y el desglose lingüístico. Como forma, no se apega a los cánones sino que se trata de un género libre, que crea sus propias reglas. Como el refrán, pertenecen al conjunto de rimas, o textos que no se cantaban, sino que se decían. Sus características son: la brevedad, la autonomía, la rima, las aliteraciones y los paralelismos. Su estructuración tiene dos vías: la sintáctica y la retórica: ambas están envueltas en el ropaje de la semántica y convierten a las adivinanzas en un juego del lenguaje, una lección o castigo, un enigma y un auténtico deleite de la tradición lírica
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Partiendo del significado antropológico del «juego» en los estudios de Huizinga y Cadamer, en este estudio se analizan algunos paradigmas significativos de manifestaciones lúdicas en los espacios de la ciudad, desde las palestras y los gimnasios en la ciudad antigua hasta los nuevos espacios de ocio en la ciudad moderna. El objetivo de este trabajo es estudiar las bases tanto ideológica como psicológica de la creación de espacios lúdicos y su conexión con diferentes sensibilidades sociales y artísticas. Sin pretender ser exhaustivo, el estudio de las diferentes tipologías a través de esos paradigmas nos permite revelar algunas claves importantes en la búsqueda de soluciones innovadoras que responden a los problemas contemporáneos de la ciudad. En este sentido, el valor del tiempo libre y la proximidad a la naturaleza en la paideia griega o la crítica de la industria del ocio y del espectáculo heredera del barroco o la recuperación de la «deriva» situacionista, podrían resultar edificantes para la reflexión sobre un nuevo paradigma urbano con fundamentos lúdicos que se integren en un nuevo concepto de ciudad con criterios ecológicos y de sostenibilidad cuyos protagonistas son los propios ciudadanos. La participación activa y la iniciativa ciudadana son las claves del nuevo paradigma emergente en forma de acciones urbanas o reutilización de espacios degradados y abandonados como espacios lúdicos.
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La Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI) pretende llevar energía solar y acceso a internet a más de 66.000 escuelas en Iberoamérica, la mayor parte de ellas ubicadas en zonas rurales y de difícil acceso. Con el proyecto “Luces para aprender” se quiere reducir la brecha digital y poner fin al aislamiento de las comunidades rurales, facilitando su acceso a las tecnologías de la comunicación, con el fin de favorecer su desarrollo educativo, económico, social y cultural. La OEI que coordina el proyecto “Luces para Aprender” se dirigió a TEDECO (Tecnología para el Desarrollo y la Cooperación), que es un grupo de cooperación al desarrollo de la Facultad de Informática de la UPM, para solicitar asesoramiento en la parte software a instalar en el proyecto. Surge la necesidad de dotar de sistema operativo a los computadores que tendrán las escuelas beneficiarias de este proyecto. Por lo tanto, se ha decido crear un sistema operativo que consiste en una distribución GNU/Linux que se adapte a las necesidades de dicho proyecto. Esta distribución va acompañada de un manual de usuario y una guía de instalación para facilitar la implantación en los respectivos centros. Se pretende que la distribución esté disponible en un repositorio web y además esté basada en la filosofía de código libre y abierto. ---ABSTRACT---The OEI (Organization of Ibero-American States for Education, Science and Culture) hopes to provide solar energy and Internet access to more than 66.000 schools in Ibero-America, most of them, located in rural zones and of difficult access. With the project “Luces para aprender” (lights to learn), they would like to reduce the digital gap and put an end to the deprivation of the rural communities, supplying access to the Information Technologies, with the aim of contributing to its educative, economic, social and cultural development. The OEI that coordinates "Luces para Apreder" project, requested TEDECO (Technology for Development and Cooperation), which is a group of development cooperation of Facultad de Informática of the UPM, to advice in the part of software installation in the project. There is a need for an operative system that the computers will have in schools that will benefit from that project. Therefore, it has been decided to create an operative system that consists of a GNU/Linux distribution adapted to the needs of the project. That distribution will be accompanied by a user’s manual and an installation guide to help the implementing in the centres. The distribution is supposed to be available in a web, and moreover, will be based on the philosophy of free and opened codes.
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En esta tesis se investiga la interacción entre un fluido viscoso y un cuerpo sólido en presencia de una superficie libre. El problema se expresa teóricamente poniendo especial atención a los aspectos de conservación de energía y de la interacción del fluido con el cuerpo. El problema se considera 2D y monofásico, y un desarrollo matemático permite una descomposición de los términos disipativos en términos relacionados con la superficie libre y términos relacionados con la enstrofía. El modelo numérico utilizado en la tesis se basa en el método sin malla Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH). De manera análoga a lo que se hace a nivel continuo, las propiedades de conservación se estudian en la tesis con el sistema discreto de partículas. Se tratan también las condiciones de contorno de un cuerpo que se mueve en un flujo viscoso, implementadas con el método ghost-fluid. Se ha desarrollado un algoritmo explícito de interacción fluido / cuerpo. Se han documentado algunos casos de modo detallado con el objetivo de comprobar la capacidad del modelo para reproducir correctamente la disipación de energía y el movimiento del cuerpo. En particular se ha investigado la atenuación de una onda estacionaria, comparando la simulación numérica con predicciones teóricas. Se han realizado otras pruebas para monitorizar la disipación de energía para flujos más violentos que implican la fragmentación de la superficie libre. La cantidad de energía disipada con los diferentes términos se ha evaluado en los casos estudiados con el modelo numérico. Se han realizado otras pruebas numéricas para verificar la técnica de modelización de la interacción fluido / cuerpo, concretamente las fuerzas ejercidas por las olas en cuerpos con formas simples, y el equilibrio de un cuerpo flotante con una forma compleja. Una vez que el modelo numérico ha sido validado, se han realizado simulaciones numéricas para obtener una comprensión más completa de la física implicada en casos (casi) realistas sobre los había aspectos que no se conocían suficientemente. En primer lugar se ha estudiado el el flujo alrededor de un cilindro bajo la superficie libre. El estudio se ha realizado con un número de Reynolds moderado, para un rango de inmersiones del cilindro y números de Froude. La solución numérica permite una investigación de los patrones complejos que se producen. La estela del cilindro interactúa con la superficie libre. Se han identificado algunos inestabilidades características. El segundo estudio se ha realizado sobre el problema de sloshing, tanto experimentalmente como numéricamente. El análisis se restringe a aguas poco profundas y con oscilación horizontal, pero se ha estudiado un gran número de condiciones, lo que lleva a una comprensión bastante completa de los sistemas de onda involucradas. La última parte de la tesis trata también sobre un problema de sloshing pero esta vez el tanque está oscilando con rotación y hay acoplamiento con un sistema mecánico. El sistema se llama pendulum-TLD (Tuned Liquid Damper - con líquido amortiguador). Este tipo de sistema se utiliza normalmente para la amortiguación de las estructuras civiles. El análisis se ha realizado analíticamente, numéricamente y experimentalmente utilizando líquidos con viscosidades diferentes, centrándose en características no lineales y mecanismos de disipación. ABSTRA C T The subject of the present thesis is the interaction between a viscous fluid and a solid body in the presence of a free surface. The problem is expressed first theoretically with a particular focus on the energy conservation and the fluid-body interaction. The problem is considered 2D and monophasic, and some mathematical development allows for a decomposition of the energy dissipation into terms related to the Free Surface and others related to the enstrophy. The numerical model used on the thesis is based on Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH): a computational method that works by dividing the fluid into particles. Analogously to what is done at continuum level, the conservation properties are studied on the discrete system of particles. Additionally the boundary conditions for a moving body in a viscous flow are treated and discussed using the ghost-fluid method. An explicit algorithm for handling fluid-body coupling is also developed. Following these theoretical developments on the numerical model, some test cases are devised in order to test the ability of the model to correctly reproduce the energy dissipation and the motion of the body. The attenuation of a standing wave is used to compare what is numerically simulated to what is theoretically predicted. Further tests are done in order to monitor the energy dissipation in case of more violent flows involving the fragmentation of the free-surface. The amount of energy dissipated with the different terms is assessed with the numerical model. Other numerical tests are performed in order to test the fluid/body interaction method: forces exerted by waves on simple shapes, and equilibrium of a floating body with a complex shape. Once the numerical model has been validated, numerical tests are performed in order to get a more complete understanding of the physics involved in (almost) realistic cases. First a study is performed on the flow passing a cylinder under the free surface. The study is performed at moderate Reynolds numbers, for various cylinder submergences, and various Froude numbers. The capacity of the numerical solver allows for an investigation of the complex patterns which occur. The wake from the cylinder interacts with the free surface, and some characteristical flow mechanisms are identified. The second study is done on the sloshing problem, both experimentally and numerically. The analysis is restrained to shallow water and horizontal excitation, but a large number of conditions are studied, leading to quite a complete understanding of the wave systems involved. The last part of the thesis still involves a sloshing problem but this time the tank is rolling and there is coupling with a mechanical system. The system is named pendulum-TLD (Tuned Liquid Damper). This kind of system is normally used for damping of civil structures. The analysis is then performed analytically, numerically and experimentally for using liquids with different viscosities, focusing on non-linear features and dissipation mechanisms.
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La tesina intenta abordar la poética de Aldo Oliva, autor ampliamente reconocido pero poco estudiado por la crítica. Para ello rastrea los modos en que lo político, lo histórico y lo coyuntural ingresan en una obra cuyo refinamiento, su juego libre con la tradición grecolatina y su autorreferencialidad han llevado a un encasillamiento prematuro en el campo de la "poesía pura".
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La adicción al juego no sólo se caracteriza por la pérdida de control ante el juego, sino que esta conducta tiende a generar problemas en los diferentes ámbitos de la vida del ludópata. Por ello, este aspecto se recoge en el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales-5 (DSM-V) como uno de los criterios para realizar su valoración diagnóstica. Objetivo: describir y analizar los diferentes elementos que conforman la compleja problemática aparejada a esta adicción y que pueden terminar en situaciones de exclusión social. Método: Se opta por una metodología cualitativa que se ajusta mejor a los intereses del estudio. Como técnica se ha seleccionado la historia de vida, instrumento de evaluación que permite conocer la verdadera magnitud del problema desde el punto de vista de los afectados. Resultados. De manera general, se ha descubierto que ser ludópata tiene muchos más consecuentes que el problema económico evidente. No debemos despreciar las implicaciones de esta conducta a otros niveles: familiar, laboral, legal y social, que pueden considerarse, a medio plazo, como factores mucho más execrables que el del mero gasto económico. Conclusión. Es fácil avistar que los graves problemas que acarrea la adicción al juego son capaces de desmembrar el proyecto vital del ludópata y el de su familia. Todo vale, aunque para ello tenga que jugarse su puesto de trabajo, su casa, su familia, sus amistades, su estatus social y su propia dignidad.
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Entre las actividades de ocio de los/as jóvenes, cabe mencionar las asociadas con los videojuegos. Por ello, la finalidad central de este estudio es analizar las preferencias del colectivo de adolescentes con los videojuegos, así como conocer su dedicación y problemáticas que generan, teniendo en cuenta principalmente la variable de género. El presente trabajo se encuadra en un enfoque metodológico cuantitativo-cualitativo, a partir de la recogida de datos con un cuestionario y la técnica del grupo de discusión. En el estudio han participado un total de 151 adolescentes. 124 a partir de la aplicación de un cuestionario cerrado (62 hombres y 62 mujeres) y 27 a través de la realización de 6 grupos de discusión (17 hombres y 10 mujeres). Como resultados y conclusiones, cabe destacar la existencia diferenciada en el uso de los videojuegos en función de la edad y por razón de género. A su vez, las mujeres muestran una responsabilidad mayor en esta actividad, tanto en el tiempo de dedicación como en la elección. Los chicos destinan una gran cantidad de tiempo a los videojuegos de contenido violento, mientras las chicas prefieren los de estrategia. En general, el juego con videojuegos no genera problemáticas sustanciales y controversias, aunque algunos participantes reflejan manifestaciones de mal humor. Por último, cabe indicar que las prácticas con los videojuegos en la adolescencia se ciñen al mero hecho de divertirse, desperdiciando las posibilidades educativas que esta actividad ofrece.
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El artículo presenta aspectos generales sobre la Danza Movimiento Terapia (DMT). Aborda sus orígenes históricos y su evolución en las últimas décadas. La DMT es un modelo de intervención psicoterapéutica, que comparte numerosos elementos con otras terapias creativas, y cuya singularidad se encuentra en la consideración de las manifestaciones no verbales y el movimiento creativo dentro de un proceso terapéutico. Se hace hincapié en su aspecto multidisciplinar y en su creciente aplicación en entornos sociales y educativos como un modo de promover y potenciar la salud. Finalmente, se presenta brevemente la situación actual de la profesión en España enmarcada en el contexto europeo.
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El Psicodrama, creado por Jacob Levy Moreno, es un método de abordaje del individuo, la familia, los grupos y la comunidad, que tuvo sus orígenes en el teatro, la sociología y la psicología. Desde su trabajo con niños y grupos marginales, su creador va gestando su teoría y su técnica. Se desarrolla en diferentes ámbitos: clínica, psicoterapia, pedagogía y comunidad. El cuerpo, el juego, el espacio y el tiempo confluyen de una manera poética y contribuyen a la libertad creadora y a la tan añorada espontaneidad. El Psicodrama se desarrolla en ese espacio transicional, que no siendo ni interno, ni externo, se transforma en ese espacio pluripotencial de infinitas posibilidades creadoras.
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Las mecánicas patrimoniales se han basado tradicionalmente en factores racionales, marginando aquellos de carácter más emotivo o relacional. Además, en los últimos tiempos el sesgo economicista las ha obligado a buscar la rentabilidad y participar en el juego de la oferta y la demanda, con unos resultados muy poco esperanzadores. Cambiar ese estado de cosas pasa por cambiar radicalmente las estrategias puestas en marcha, basarse en la interlocución, conocer las relaciones entre el patrimonio y los colectivos sociales y, sobre todo, cambiar nuestra manera de pensar en el patrimonio.
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A mediados del siglo VII, el obispo Ildefonso de Toledo (657-667) elaboró su propio catálogo de hombres ilustres, continuando una tradición cuyos orígenes cristianos se remontaban a Jerónimo en el siglo IV. Sin embargo, en lugar de reproducir los modelos de sus antecesores cristianos, entre los que se incluyen además a Genadio de Marsella e Isidoro de Sevilla, el De viris illustribus de Ildefonso incorporaba cambios significativos en el género. Este artículo estudia el tópico del milagro en el opúsculo toledano con el objetivo de indagar qué tipo de relación estableció la Iglesia visigoda de la segunda mitad del siglo VII con este tipo de fenómenos y qué estrategias elaboró en función de él.