1000 resultados para Jogos educativos digitais
Resumo:
O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.
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Cidadania digital. Ativismo na net. Redes de cidadãos: Projeto 1: Interesses dos cidadãos e redes sociais. Movimentos sociais: Projeto 2: Movimentos sociais na rede; Mobilizaçao online: Manuel Castells. Ação política online. Media táticos (tactical media); Reflexão sobre os media táticos: Geert Lovink. Táticas dos media táticos. Ação direta virtual de massa (Mass Virtual Direct Action – MVDA). Desobediência civil eletrónica (Electronic Civil Desobedience - ECD). Guerras da (des)informação (Infowar).
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Identidades digitais: Howard Reingold; Comunidades virtuais; Desencarnação (desimbodiment); Sherry Turkle; Papéis sociais virtuais. O second self e o efeito Pessoa. Identidade no ciberespaço: Projeto 1: Identidade social virtual; Projeto 2: Digitalização da existência / experiência social; Projeto 3: Fetichização do consumo digital; Projeto 4: O cidadão enredado. Katherine Hayles: pós-humano. Subjetividade e identidade. Tecnologias da transcendência corporal. Projeto 5: Perfis de utilizadores e tipos de redes sociais. Projeto 6: Nuvens Semânticas na Blogosfera. Projeto 7: Dados pessoais e diferença social. Projeto 8: Identidade e privacidade. Projeto 9: Bancos de dados e bancos da alta finança . Projeto 10: Segurança e identidade democrática.
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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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Objetivo: Realizar revisão sistemática de manuscritos que utilizaram a neuroimagem no estudo da dependência de jogos eletrônicos, a fim de identificar as principais regiões cerebrais alteradas. Métodos: Foram realizadas buscas nos seguintes bancos de dados: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed. Não houve data mínima para a pesquisa, sendo considerados os artigos encontrados até julho de 2013. Os descritores utilizados para a presente revisão sistemática da literatura foram: “PET”, “SPECT”, “MRI”, “DTI”, “EEG”, “imaging”, “neuroimaging”, “spectroscopy”, “functional magnetic ressonance”, “structural magnetic ressonance”, “tractography”, “voxel” e “brain”, individualmente cruzados com os descritores “gaming” e “video game addiction”. Resultados: Dos 52 artigos encontrados, 16 foram selecionados: nove usaram fMRI, quatro usaram sRMI, um usou PET e dois usaram EEG. Em relação às alterações funcionais e estruturais, elas foram mais observadas no lobo frontal (córtex pré-frontal dorsolateral, córtex orbitofrontal, giro pré-frontal, giro frontal médio), parietal, temporal (giro para-hipocampal), núcleos da base, tálamo, ínsula e cerebelo. Conclusão: A despeito dos métodos utilizados, os estudos apontaram convergências quanto às reciprocidades cerebrais. Essas alterações neurais são semelhantes às observadas em pacientes dependentes de substâncias e de internet, especialmente durante o estado de fissura. Apesar de apenas recentemente pesquisas de neuroimagem em dependentes de jogos eletrônicos terem sido realizadas, contamos no momento com achados significativos alinhados à compreensão dos mecanismos neurais associados à dependência de jogos eletrônicos e respectiva inserção como categoria nosológica no âmbito psiquiátrico.
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Dissertação de mestrado em Ciências da Educação (área de especialização em Tecnologia Educativa)
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O objectivo principal deste artigo é exemplificar a utilização de uma metodologia de especificação de sistemas digitais, baseada em Redes de Petri orientadas por objectos, para obter de uma forma rápida e simplificada um protótipo em VHDL do sistema pretendido. É considerado para exemplificação um sistema digital, para o qual se efectua a especificação no modelo RdP-shobi e a geração automática de código VHDL. Este exemplo permite concluir acerca da utilidade desta metodologia no projecto de sistemas digitais, suportado por princípios de orientação por objectos e por uma ferramenta de EDA desenvolvida propositadamente para o efeito.
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O objectivo principal deste artigo é exemplificar a utilização de uma metodologia de especificação de sistemas digitais, baseada em Redes de Petri orientadas por objectos, para obter de uma forma rápida e simplificada um protótipo em VHDL do sistema pretendido. É considerado como exemplo um sistema digital, para o qual se efectua a especificação no modelo RdP-shobi e a partir da qual se pode gerar automaticamente código VHDL. Este exemplo permite demonstrar acerca da capacidade desta metodologia no projecto de sistemas digitais, suportado por princípios de orientação por objectos e por uma ferramenta de EDA concebida para o efeito.
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Publicado em "Anais eletrônicos. ISSN 1984-1175"
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El fomento de laeducación ambiental en comunidades indígenas de la costa oeste de México en el marco del desarrollo sustentable ha sido el elemento motivador de este proyecto. El objetivo fundamental es el diseño y la aplicación de un material didáctico y de una propuesta de estrategia educativa orientados al conocimiento, gestión y conservación del entorno natural y social de la localidad de Faro de Bucerías, Michoacán, México. En primer lugar se ha realizado una investigación y estudio teórico-práctico para contextualizar el área de estudio. Se ha analizado la propuesta educativa preexistente y se han realizado estudios de carácter socio-ambiental con el fin de seleccionar las líneas temáticas que serán la base de la nueva propuesta, vinculada con el material de trabajo. Posteriormente, se elabora el cuaderno de trabajo en conjunción con la estrategia educativa y se aplican a la sesión de Campamentos Educativos, para evaluar su eficiencia. Se hace un análisis cualitativo y cuantitativo de los resultados obtenidos para poder modificar el material didáctico en los puntos débiles detectados, y se propone la versión definitiva del material.
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Puede parecer una obviedad pero, aún así, resultaría pertinente comenzar nuestra comunicación expresando que religiones a nuestro alcance hay más de una. De entrada, nos damos cuenta de que el hecho de hablar de «religión» para referirnos al catolicismo, el budismo o el Islam representa una conquista cultural porque implica englobarlas a todas dentro de una misma categoría: Aquello que da sentido. Y hoy, más que en otras épocas, tenemos que hablar de religiones porque la realidad contemporánea lo exige al son de un pluralismo religioso que muestra cambios en el papel y resalta la importancia de las distintas formas de religiosidad. Simultáneamente a este hecho, parecería que se da una progresiva secularización de la sociedad, que paradójicamente cabe combinar con un incremento del número de creencias y una mayor difusión de éstas. Estos dos elementos, pluralismo y secularización, son el germen de un proyecto de investigación cuyos resultados pretendemos mostrar en esta ponencia. Dicho estudio se ha llevado a cabo por el grupo de investigación ISOR, Investigaciones en Sociología de la Religión de la Universidad Autónoma de Barcelona. El estudio perseguía justamente facilitar estrategias, instrumentos e información al personal de los centros educativos, para un reconocimiento mutuo entre los actores en situaciones de diversidad religiosa. El objetivo se enmarcaba en un interés más general: Demostrar hasta qué punto la pluralidad religiosa convierte las situaciones cotidianas y evidentes en situaciones “cuestionadas” que exigen adaptación. Este trabajo de investigación partió de un análisis exhaustivo de la diversidad religiosa en diferentes ámbitos educativos enfatizando tanto aquello que es evidente como lo que pasa desapercibido. La información utilizada procede de un análisis detallado de 26 entrevistas en profundidad realizadas a miembros de distintos centros educativos catalanes, seleccionados según los siguientes criterios: el tipo de centro (infantil, primaria, secundaria), la titularidad del centro (público, privado, concertado), la diversidad territorial, y la presencia proporcionalmente significativa de alumnado de tradiciones religiosas minoritarias. El resultado de nuestra investigación nos permite afirmar que, teniendo en cuenta sólo los elementos religiosos, podemos constatar que en la inmensa mayoría de las ocasiones la diversidad religiosa no plantea problemas graves en los centros educativos. Sin embargo, al tiempo que hacemos esta afirmación, no podemos obviar la generalización de un conjunto de situaciones potencialmente conflictivas por la diversidad religiosa y que, pese a todo, son invisibilizadas, entre otras razones, por el capital cultural de las familias, el dominio que éstos tienen del idioma, o la incomprensión de los códigos de relación.
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Aquest projecte pretén oferir orientació als docents que es proposin desenvolupar continguts educatius en l'àrea de Matemàtiques de primer cicle d'ESO. Per aconseguir aquest objectiu no es necessita cap coneixement extra de complicats programes per assolir resultats atractius i útils. Es proporcionarà als docents la recopilació i estructuració de materials digitals que estan distribuïts a la xarxa, així com el desenvolupament de diferents activitats didàctiques basades en el nou disseny curricular.
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El objetivo de este proyecto ha consistido en realizar el análisis y diseño de una aplicación Web B2C, de forma que a partir de dicha documentación, se pueden iniciar las fases de implementación y verificación, antesde su puesta en producción.
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El TFC consiste en diseñar e implementar una base de datos para ser utilizada por la Generalitat de Cataluña y que permita a esta, mediante una aplicación que se conecte a ella y sirva de capa de negocio e interfaz con el usuario, gestionar las amonestaciones y sanciones en los centros educativos de la comunidad.