1000 resultados para Formas del juego


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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

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This paper, fundamentally stratigraphic, is based on the vertical distribution of fauna in sediments which constitute the Montgri Massif. The stratigraphic series is composed of two units: one allochtonous (Mesozoic) and a second one autochtonous (Paleogene). The latter crops out in front of the thrust belt and presents the typical facies described by PALLI (1972). The allochtonous part is formed by the following units (from bottom to top): variegated gypsiferous shales of Keuper age; marls, limestones and dolomites from the Lias (Domerian); gray breccia ted dolomites: supraliassic; and Cretaceous limestones with rare interbeds of calcareous marls and nodular shaly marls. In this unit the Neocomian, Barremian (?), Aptian, Albian, Cenomanian, Turonian (?) and Santonian haven been recognized. Structurally, the Montgri Massif is part of a thrust belt which has been divided into three parts of different development ang age. Both parts are affected by ample synclinal folds of NE-SW directions and fractures of NW-SE orientation. The fractures condition the torrential streams as well as the karstic phenomena present in the Massif. These and the eolian actions are the main causes of the present geomorphology of the Montgri

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El arbitraje del baloncesto ha experimentado numerosos cambios en los últimos diez años. El presente artículo pretende aunar algunas bases conceptuales y metodológicas a partir de las cuales definir un nuevo perfil operativo para el denominado ‘árbitro moderno’. En este sentido, se ahondará en el análisis de las nuevas competencias comunicativas asociadas e indisolubles a la tarea arbitral, capitalizadas por el diálogo, la administración de ‘poder blando’, la gestión emocional y la adopción, por parte del árbitro, de una renovada actitud empática ante todos los componentes del juego. Así las cosas, este trabajo, en su conjunto y con la ayuda de un estudio de caso, propondrá la definición teórica de nuevas lógicas de actuación arbitral propias del baloncesto del siglo XXI.

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Se presentan los resultados de la investigación arqueomorfológica desarrollada en los últimos años en el ager Tarraconensis. El análisis de las formas del paisaje realizado muestra una compleja morfología agraria caracterizada por la presencia de diversas tramas centuriadas, fosilizadas en la morfología moderna del territorio. Por otra parte, las posibilidades abiertas por el análisis digital son importantes en relación con la fiabilidad del registro planimétrico, la precisión de las restituciones y la posibilidad de integrar gran diversidad de fuentes en un mismo entorno. Se han realizado también modelos topográficos en tres dimensiones, a partir de documentos fotográficos y cartográficos anteriores a las grandes reformas territoriales de los años sesenta generándose documentos que permiten una mejor aproximación al conocimiento del territorio antiguo. Asimismo los análisis de visibilidad aportan sugerentes hipótesis sobre como se concibió y planificó la actuación de los agrimensores romanos, así como sobre la articulación entre la estructura urbana y el territorio, y las tramas centuriadas entre sí. La integración de datos en la zona estudiada demuestra la profunda estructuración del territorio, relacionada específicamente con la promoción de Tarraco a colonia en época de César. Desde esta perspectiva se aporta nueva información sobre la implantación de la ciudad en el paisaje del ager Tarraconensis en época tardo-republicana.

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El proyecto consistirá en diseñar desde cero un juego para smartphones que utilicen el sistema operativo Android. El objetivo del juego será sobrevivir a las oleadas de enemigos, que aparecerán en el extremo derecho de la pantalla y se dirigirán al lado opuesto, durante el tiempo suficiente para superar el nivel actual. Al mismo tiempo tendremos que tratar de esquivar los obstáculos y recoger los objetos que nos proporcionarán un bonus de puntos. En el juego habrá un número finito de niveles, cada uno más difícil que el anterior.

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El joc es converteix en un problema de salut quan la persona perd el control de la seva conducta, anteposant-ho a les seves obligacions socials i familiars. Diversos estudis sobre el joc demostren que és una conducta iniciada en l'adolescència. La prevenció en salut es mostra fonamental en aquesta etapa del desenvolupament del jove, moment en el qual s'estableixen patrons de conducta. El propòsit d'aquest treball és realitzar un programa de prevenció orientat a evitar el joc patològic en adolescents. Els seus objectius són: Prevenir conductes que deriven en joc patològic per a adolescents; reduir o limitar les hores de joc, fomentant conductes i activitats alternatives; i fomentar la integració i participació del jove al programa com a mitjà d'assimilació dels conceptes exposats i mantenir la seva atenció en el curs del programa. Aquest programa es basa en el model Precedeix i en la teoria Cognitiu-Social de Bandura. Està dirigit a joves de tots dos sexes, escolaritzats a Terrassa, d'entre 15 i 17 anys. Les variables d'interès són edat, sexe; edat, professió i situació social dels seus pares; entorn social, accés a internet. No es considerarà si el jove ha tingut problemes similars precedents. Constarà de sis sessions de 1h. en les quals s'explicaran les conseqüències del joc patològic i la forma d'adquisició d'aquesta conducta, la relació conductual del jove entorn del joc, els factors de risc i protecció que envolten al joc, i es fomentarà l'autoconcienciación del jove referent a la seva conducta, tenint també en compte el seu entorn social. Es realitzarà una sessió final evaluativa d'anàlisi de funcionament i avaluació del programa tant per part del jove com del ponent. Els resultats esperats de la implementació del programa són: Un millor control i coneixement del joc, reducció del temps de joc i el reconeixement de patrons de conducta inadequats per part del jove.

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El informe que a continuación presentamos recoge 18 experiencias, proyectos, actividades,investigaciones o políticas más significativas que se realizan en Europa relacionadas con la alfabetización mediática en el contexto de los videojuegos (ludoliteracy). La ludoliteracy tiene como finalidad potenciar las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas alrededor del juego digital. Se trata, en conjunto, de propuestas que permiten al ciudadano (joven o adulto, profesional o usuario) y a la sociedad en general ser más conscientes de nuestros propios placeres, tener capacidad crítica y competencia creativa en el campo específico de los juegos digitales.El objetivo final del informe es ofrecer recomendaciones en un campo socialmente controvertido y económicamente situado a la cabeza de las industrias culturales pero institucionalmente emplazado en los márgenes de las políticas educativas estatales y europeas.

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The basketball refereeing has undergone many changes in the last ten years. This article claims to combine some conceptual and methodological basis to define the meanings for the so called ‘modern refereeing’. Indeed, this research is concerned to the analysis of the new communication skills as an inseparable asset to the arbitration task, characterized by the dialogue, the administration of 'soft power', the emotional management and the adoption of a renewed and empathic attitude towards all the components of the game. Finally, this paper will propose the concretion of some specific communicative characteristics of the basketball refereeing in the XXI century.

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In this article we try to look at the learning of mathematics through games in the first years of schooling. The use of game resources in the class should not be carried out in a uniquely intuitive way but rather in a manner that contains some preliminary reflections such as, what do we understand by games? Why use games as a resource in the Mathematics classroom? And what does its use imply?

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One of the methodological resources that teachers use in a generalised way in Physical Education classes is the game. Inthis article we define the concept of game and analyse the characteristics of their internal structure. On the other hand welook at the concepts of physical condition and conditional skills and describe the objectives of its work in Primary Education.Finally, we relate these concepts and propose two practical examples of modifying the internal structure of the game so asto produce variations in the implied conditional skills

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Se presenta experiencia educativa que propone el uso de la lengua inglesa desde los primeros años de escolaridad. Se realiza en el CEIP Ntra. Sra. de la Salud en Posadas, Córdoba. Los objetivos son: crear situaciones de necesidad de comunicarse en inglés en el aula; utilizar diferentes lenguajes: gestual, plástico, musical; utilizar materiales muy cercanos al alumnado; repetir muchas veces hasta que los niños imiten; hacer uso del juego, la música, la creatividad, la expresión corporal, para garantizar situaciones de diálogo.

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A) Observar y analizar los comportamientos de niños/as en el juego sociodramático y comprobar si las actuaciones son diferentes en uno u otro género; B) Comprobar si estas diferencias comportamentales en el juego se orientan en la dirección de los estereotipos de género; C) Observar si estas diferencias se mantienen en los distintos escenarios estudiados; D) Analizar y descomponer las acciones lúdicas más significativas de estas diferencias; E) Reflexionar sobre las medidas que una escuela realmente coeducativa debería tomar para trascender estas diferencias, y apuntar algunas orientaciones prácticas al profesorado de Educación Infantil que ofrezcan a niños/as la posibilidad de desarrollar identidades de género abiertas en las conductas lúdicas de representación. 16 alumnos/as de 5 y 6 años (10 varones y 6 niñas) que componen la tutoría de Educación Infantil de 5 años del Colegio Público de Las Vegas (Asturias). Se utilizan dos instrumentos en la recogida de información: ficha de observación del juego sociodramático y plantilla de observación sistemática. El sistema de categorías elaborado para la observación sistemática es: a) Conductas de evasión: salir del escenario, transformar objetos de forma incongruente con el escenario, transformar personajes de forma incoherente con el contexto e introducir objetos de otro escenario; b) Conductas relacionadas con el hogar: conductas de cuidado y atención a otras personas y labores domesticas; c) Conductas agresivas: agresión simulada a un compañero/a de juego, agresión real, provocación o desafío a un compañero/a de juego, amenaza y burlas; d) Conductas relacionadas con los conflictos: disputa por el material, por el rol o el personaje, solución de conflictos, demanda de atención al adulto. Los comportamientos infantiles en el juego sociodramático son bastantes diferentes en uno y otro género. Estas diferencias se orientan en la dirección de los estereotipos de género. Los varones mantienen conductas lúdicas que responden al patrón masculino dominante y las niñas mantienen comportamientos que responden al estereotipo de género femenino. Estas conductas se mantienen en los diferentes escenarios de juego y ambos utilizan conductas evasivas para huir del escenario y variar el guión.

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Con el objeto de dar a conocer las costumbres de la zona y acercar a los alumnos a la práctica de este deporte tradicional, los profesores del Centro de Recursos elaboran esta guía didáctica, que complementa al diaporama del mismo título. En la guía se hace un recorrido, desde los principios históricos hasta las modalidades del juego que se practican en la actualidad, centrándose en la más habitual en el concejo asturiano de Tineo. De esta modalidad se describen las características del terreno de juego, de los bolos y bolas, así como las reglas propias del juego.

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En el folleto explicativo destinado a los profesores se ofrece además de unas sugerencias metodológicas para el desarrollo de los temas, una introducción en la que se justifica el trabajo y en la que se mantiene que la educación para el consumo debe estar presente en las instituciones académicas pero sin convertirse en un cúmulo de conocimientos sino que debe seguir para que el alumno sea capaz de plantearse hipótesis, buscar fuentes de información, analizarlas, contrastarlas, trabajar en grupo..., en definitiva, para lograr una mayor autonomía en el proceso de aprendizaje. El juego consiste en la formación de seis temas de consumo: la rueda de los alimentos, construimos un juguete, los peligros en la escuela, reciclaje de papel, la publicidad y la vivienda, cada uno de ellos se corresponde con una cara del cubo. El juego permite al niño adquirir una cierta motricidad en la formación del juego, así como un aprendizaje de los temas. cada tema conlleva una serie de sugerencias metodológicas a seguir por padres, educadores, profesores que se pueden aplicar o modificar en función del niño, además en cada tema se ofrece una breve bibliografía.

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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovaci??n e investigaci??n educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Arag??n 2010-11