278 resultados para Audiovisuais
Resumo:
Este trabalho é uma descrição e análise sócio-histórica da Igreja do Nazareno nos aspectos mais importantes que contribuíram para sua inserção e expansão no Brasil. Descrevemos a trajetória formativa dessa Igreja nos Estados Unidos, partindo das considerações históricosociológicas dos valores teológicos que ela agrega, como o Arminianismo, a tradição wesleyana e a doutrina da santidade. Buscamos entender, primordialmente, como se deu o processo de inserção e expansão da Igreja do Nazareno no Brasil, sua estrutura de governo, sua prática litúrgica, a formação de pastores, a forma de agregação de membros e a relação que se estabelece entre esses pastores e os membros. O estudo sobre essa denominação ainda é incipiente no meio acadêmico brasileiro, assim, buscamos suplantar a ausência de informações sobre ela, nesse meio. Portanto, ressaltamos os aspectos de um enfoque sócio histórico institucional que podem se distanciar da forma eclesial como os próprios nazarenos compreendem sua denominação. Na abordagem desse objeto, enfatizamos a pesquisa bibliográfica, a análise documental, a utilização de recursos audiovisuais, bem como a observação participante. Este trabalho possibilitou o entendimento de que a Igreja do Nazareno, desde seus primórdios, conduz sua prática pela distinção no meio protestante em que se insere. No caso do Brasil, em que existem muitas outras denominações, a Igreja se firma sobre sua principal distinção, a doutrina da santidade, a qual, por um enfoque da teoria das economias religiosas, tem servido de produto para atender determinado nicho do mercado religioso brasileiro.
Resumo:
A pesquisa tem como objetivo geral compreender como as empresas fabricantes de consoles de videogames da última geração (Sony, Microsoft e Nintendo) utilizam a publicidade para atingir os consumidores. O corpus de análise e interpretação delimita-se em oito peças publicitárias audiovisuais e o período de análise é de 2010 a 2011. As estratégicas metodológicas utilizadas são: quanto aos dados de pesquisa, o estudo é essencialmente qualitativo; em relação aos objetivos, a pesquisa é exploratória; quanto às fontes para obtenção de dados, a pesquisa é bibliográfica e empírica, sendo a fase empírica dividida em observação não-participante, descrição dos anúncios de games e análise de conteúdo audiovisual. Após as análises, demonstrou-se que, apesar de os games estarem na vida cotidiana e serem sonho de consumo de muitas pessoas, sua divulgação ainda é restrita a um número limitado de jogadores. Observa-se que, nas campanhas analisadas como um conjunto, há uma preocupação maior com o público adulto, o que não ocorria há cinco anos, na geração anterior de consoles. Apesar disso, os consoles ainda não são enxergados com todas as suas potencialidades tecnológicas e culturais.
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Esta pesquisa propõe uma reflexão a respeito dos processos de recepção de produtos culturais por parte do telespectador infantil. A problematização está em investigar, valendo-se dos referenciais teóricos das mediações comunicativas da cultura e do enfoque integral da audiência, como as crianças com idade entre 7 e 12 anos interagem com as narrativas audiovisuais, especialmente com a série de animação televisiva, para desta perspectiva compreender como se dão a apropriação e a produção de sentidos no cotidiano, tomando-se por base a interpretação do desenho animado Doug Funnie. O estudo emprega como metodologia a revisão de literatura combinada ao grupo de discussão norteado pelo modelo teórico-metodológico da mediação múltipla formulado por Guillermo Orozco Gómez, com base no paradigma das mediações de Jesús Martín-Barbero. A pesquisa de recepção, realizada em ambiente escolar, constatou que a comunicação midiática é de natureza dialógica e implica em reconhecimento e projeção do interlocutor no universo da ficção, assim, a produção de sentidos em relação ao desenho animado não está contida no audiovisual, mas no contexto sociocultural no qual interlocutores relacionam-se entre si e com os meios. E desta interação emergem a compreensão e a recriação dos produtos culturais, sinalizando que as interpretações do telespectador infantil revelam a sua maneira de ver o mundo.
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O projeto de pesquisa Características comunicacionais do documentarismo na Internet: estudo de caso site Porta Curtas apresenta as características encontradas na exibição de documentários na Internet com as atuais tecnologias disponíveis. Tal gênero audiovisual migrou para a Internet junto a outros gêneros audiovisuais, como o telejornalismo, a telenovela e os filmes de ficção, todos com características específicas. Foi definido como corpus do trabalho o site Porta Curtas, especializado em produção audiovisual e que disponibiliza aos usuários da Internet diversas produções documentais e ficcionais gratuitamente. Espera-se, a partir deste trabalho, que adota a metodologia estudo de caso do site Porta Curtas, especializado em exibição de vídeos dos gêneros ficção e documentário, provocar novos estudos no sentido de possibilitar um maior desenvolvimento de estudos sobre a produção de documentários para as novas tecnologias que estão cada vez mais presentes no cotidiano dos processos comunicacionais, possibilitadas pelos efeitos da convergência tecnológica, assim como oferecer à comunidade científica detalhes analíticos sobre o objeto da pesquisa.(AU)
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Trata-se de um estudo de caso em que analisamos a comunicação alternativa desenvolvida pela AJI (Ação dos Jovens Indígenas), em Dourados/MS, nas aldeias do Jaguapiru e Bororó. Os jovens, que produzem audiovisuais, fotografias, blog, fotolog e um jornal impresso, encontraram na comunicação uma alternativa ante à marginalidade com que os índios são tratados na cidade, e buscarem seus direitos à voz e ao espaço social, em suas próprias tribos, já que os jovens indígenas solteiros ocupam um não-lugar na Reserva, pois não pertencem à organização tradicional indígena, tampouco estão inseridos entre os brancos. A partir das características e limitações da comunicação alternativa no Jornal AJIndo, por meio de pesquisa bibliográfica, entrevistas semi-estruturadas e análise de conteúdo, buscamos verificar o impacto da utilização desta comunicação nas aldeias para os jovens que a produzem, levando em conta interferências nas formas tradicionais de hierarquia e comunicação entre os indígenas e a função social da comunicação alternativa para eles. Embora não seja o objetivo principal do AJIndo, destaca-se o desenvolvimento da auto-estima como resultado desse processo. Soma-se a esta função, a mobilização por transformação social e a formação crítico-educativa. Após o esforço de organização, os jovens começaram a se sentir pertencentes aos indígenas e a serem ouvidos pelos brancos, mesmo que acreditem ser por interesses políticos da comunidade como um todo.
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Esta tese apresenta um estudo de linguagem para a produção de obras audiovisuais de caráter interativo. Esse estudo justifica-se pela demanda existente nesse campo, em especial para produtos aplicáveis a ambientes de exibição que proporcionam interatividade aos usuários, como a televisão digital interativa, a Internet e a telefonia móvel. Foram estudados conceitos que serviram de base para a tese, como os de montagem audiovisual, de interatividade e de linguagem, informações fundamentais para o desenvolvimento desta proposta. O objetivo da tese foi constatar se há uma linguagem audiovisual que ofereça um formato de produção e exibição de um cinema que seja interativo, sem a pretensão de substituir os formatos tradicionais. Esta pesquisa, de caráter exploratório, é participativa, e adota, como procedimento metodológico, o quase-experimental. A amostragem foi intencional ou de seleção racional, e, por meio do experimento seguido de um questionário de perguntas fechadas, obtivemos resultados qualitativos sobre a tese. Para tanto, foi produzido um vídeo do gênero documentário especificamente para o experimento, além da definição de dois grupos participantes: pesquisadores e estudantes leigos, compostos por integrantes de oito paises ibero-americanos. Os resultados alcançados apontam para a viabilidade dessa proposta, com uma diversidade criativa considerável, 103 distintas propostas para um total de 114 participações. Além disso, um total de 85% considerou ter participado do resultado final da obra, o que consideramos expressivo. Espera-se, com o resultado deste estudo, que novas pesquisas sejam desenvolvidas sobre o tema, em constante evolução.(AU)
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A animação é uma área disciplinar com raízes tradicionalmente sustentadas nos media audiovisuais, mas que tem evoluído para outros contextos e suportes em novos media digitais. Uma das áreas na qual essa evolução é visível, é no contexto da realidade aumentada. Este documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de animação interativa tridimensional para ser visionado através de realidade aumentada, e para ser implementado na Sala VIP da Casa da Música, no Porto. O protótipo permite, através de interação com personagens virtuais, obter informação específica sobre o espaço e os seus conteúdos. Simultaneamente o utilizador pode interagir de um modo lúdico com as personagens animadas na interface. Foram investigadas características da animação para uma plataforma móvel através de interfaces em realidade aumentada bem como as suas vantagens tecnológicas, e possíveis restrições do hardware e software na aplicação desenvolvida.
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The Brejuí Mine, situated in the municipality of Currais Novos (RN), was responsible for the local economy growth between the years of 1943 and 1990, causing the interest of miner's working class to its urban center. After the end of scheelita extraction, the mine became a "theme park", in 2004. The company left its mark on the city by building several monuments in reference to the mining activity and the company's founder, Tomaz Salustino. However, there are no written records that describe such activities on its early years, nor their pioneers in the mining subject. Therefore, it is important to investigate the miner’s memories and ask if, along the more than five decades that lasted the heyday of mining, an identity linked to the profession was built; the extent to which workers make reference to this history as membersand what are the symbols that are being triggered in the development of a working class identity. Further, I investigate what memory was mad concerning the pioneers, mostly farmers attracted by miner work. To do so, I make use of audiovisual archival resources and oral records of the interlocutors that were filmed in the preparations of the documentary “Lembranças de velhos garimpeiros". We have noticed that, in the script of the official history of the Brejuí Mine, the "boss" figure overlaps the workers and that the forms patronage, originated from the rural world, followed punctuating the social relations in the mine. Today, with the resumption of the mining activity, it is possible that the strengthening of the working class and the Seridó miner identity desire reborn.
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The audiovisual media is an instrument of communication that plays an important role in the cultural, social and political understanding of society. This survey was done intenting to identify the contribution of the audiovisual media to the culture in the Rio Grande do Norte and trying to understand the process of producing audiovisual in this state. To reach the aim, a case report was done regard the activities of Caminhos, Comunicação & Cultura – CC&C – a group that conducts cultural activities in the state since 2006 and has 76% of its activities related to audiovisual production, in which 47% of them, are video workshops. The video workshop project "Sowing Culture", held by the group in the city of Venha Ver/RN in January 2013, was observed and analised from its conception to its realization. The research pursued to reveal how the initiatives of independent producers, such as the CC&C group, can promote the access to audiovisual culture in regions where such knowledge is limited or nonexistent, due to the poor state policies related to the culture. Methodologically, the research was structured by performing a historical and descriptive analysis of hypothetical-deductive method through participant observation. For the conceptual and theoretical development, it was addressed the Sociability, Ethnography and media activism. The research proved that the independent audiovisual producers are promoting changes in the RN audiovisual practices. Before the background featured in the research, it is proposed a prognostic from researching to opening the RN Audiovisual Observatory, a communicational tool projected as space of sharing information, thinking, speaking, contacting and promoting the audiovisual productions of the state.
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Esta pesquisa propõe uma reflexão a respeito dos processos de recepção de produtos culturais por parte do telespectador infantil. A problematização está em investigar, valendo-se dos referenciais teóricos das mediações comunicativas da cultura e do enfoque integral da audiência, como as crianças com idade entre 7 e 12 anos interagem com as narrativas audiovisuais, especialmente com a série de animação televisiva, para desta perspectiva compreender como se dão a apropriação e a produção de sentidos no cotidiano, tomando-se por base a interpretação do desenho animado Doug Funnie. O estudo emprega como metodologia a revisão de literatura combinada ao grupo de discussão norteado pelo modelo teórico-metodológico da mediação múltipla formulado por Guillermo Orozco Gómez, com base no paradigma das mediações de Jesús Martín-Barbero. A pesquisa de recepção, realizada em ambiente escolar, constatou que a comunicação midiática é de natureza dialógica e implica em reconhecimento e projeção do interlocutor no universo da ficção, assim, a produção de sentidos em relação ao desenho animado não está contida no audiovisual, mas no contexto sociocultural no qual interlocutores relacionam-se entre si e com os meios. E desta interação emergem a compreensão e a recriação dos produtos culturais, sinalizando que as interpretações do telespectador infantil revelam a sua maneira de ver o mundo.
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In the spirit of the proposals of the Agenda 2020 about the structural role of cinema in the configuration of the European identities, this article highlights the significance of the national cinemas in non-hegemonic languages in the conformation of a diverse European culture. Following this perspective, we use Galician cinema as a case study in which we analyze the presence (or more precisely the absence) of the Galician language in the original version in the feature films released between 2008 and 2012.This proposal is hosted by the I+D+I project eDCINEMA: “Towards the European Digital Space. The role of small cinemas in original version” (Ref. CSO2012-35784) financed by the Ministry of Economy and Competitiveness of Spain.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.
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O projeto de investigação “Olhares Sonhadores” teve como principal finalidade desenvolver um trabalho artístico audiovisual de coautoria e colaboração com um grupo de crianças do bairro e da escola EB1/JI de São Tomé, com vista à realização de um Webdocumentário. Através de uma metodologia de desenvolvimento e de apropriação fílmica, as crianças utilizaram os diferentes meios audiovisuais para puderem comunicar, autorrepresentarem-se e expressarem-se coletivamente sobre os contextos em que estão envolvidas. A apropriação dos meios técnicos audiovisuais e o desenvolvimento de competências para o seu manuseamento foram desempenhados em sessões artísticas de trabalho colaborativo, que visavam a transmissão de conhecimento de forma informal e extra-curricular. Neste sentido, o grupo produziu conteúdos documentais fragmentados que contribuíram para a criação e a estruturação do Webdocumentário “Olhares Sonhadores”. Desta forma, tencionou-se igualmente verificar e compreender em que medida a arte audiovisual poderia ajudar a retratar e a tornar visível a realidade social das crianças do bairro de São Tomé e se esta arte poderia ser também utilizada como um meio de expressão e emancipação para o presente grupo participante.
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Este estudo pretendeu examinar a importância dos estímulos auditivo (interpre-tação vocal do cantor) e visual (expressão facial do cantor) na perceção de emo-ções pelo público de uma performance de canto. Para tal, foram gravados, atra-vés de vídeo e áudio, dois cantores a interpretar pequenas frases melódicas com a intenção de expressar, isoladamente, as seis emoções básicas: alegria, tristeza, raiva, medo, surpresa e nojo. Para validar a expressividade dos canto-res, foi medida, através de eletromiografia, a atividade dos músculos faciais du-rante a performance da emoção e foram apresentadas as gravações áudio a um painel de especialistas que as caracterizaram em termos acústicos. Com base nas gravações audiovisuais dos cantores, foi criado um teste percetual no qual se pretendia que o ouvinte reconhecesse a emoção comunicada a partir apenas do áudio, apenas do vídeo, ou ambos. Comparando as respostas dadas, os re-sultados evidenciaram que o estímulo visual é mais eficaz do que o auditivo, e que a junção dos dois estímulos é a modalidade mais eficiente na perceção de emoções pelo público de uma performance de canto.
Resumo:
Este trabalho investigou o processo criativo do espetáculo Ethnotron-Ghetto Experiment, do Coletivo paraibano Tribo Éthnos, fundado na década de 1990 e ainda em atividade. A estratégia metodológica se dá através de estudos descritivos, valendo-se da teoria e prática de diversas linguagens artísticas presentes na obra apontada: artes visuais, performance, literatura e histórias em quadrinho; em ações realizadas pelo Coletivo ao longo dos anos, objetivando descrever e analisar o processo de criação do referido espetáculo de dança, através da minuciosa coleta de dados por meio de entrevistas abertas e semiestruturadas, e da pesquisa e captação de materiais audiovisuais. A Tribo Éthnos destaca-se na cena local na cidade de João Pessoa, e estadual, na Paraíba, visto que, nesse longo percurso de existência, além da preocupação em fundir muitas formas artísticas, bem como os artistas da Paraíba, aglutina pessoas que fazem arte em outros países e faz das danças urbanas algo instigante. A Tribo ainda preocupa-se com a troca de saberes através de palestras, oficinas, cursos e intercâmbios. A dissertação investiga o processo de criação dos artistas e, especificamente, dos dançarinos, utilizando-se principalmente do conceito de work in progress, proposto por Renato Cohen, e aplicado ao espetáculo estudado. Apresentam-se descrições dos movimentos coreográficos, do espetáculo de dança paraibano Ethnotron-Ghetto Experiment, de Dança de Rua da Era Funky, especificamente, com estilos como popping, waving, animation, strobing, floatine/ slidini, tiokine, trebing, breaking, waving, sliding, entre outros, visto serem estes parte integrante do processo de criação. Tais estilos remetem ao ilusionismo ou ao mimetismo, sugerindo, em seus movimentos truques, câmeras lentas, flutuações com os pés, entre outros. Segundo Valmir Vaz, o Coletivo, através do espetáculo, busca a integração dos corpos, procura uma libertação individual e sugere uma sensação de querer voar nas coreografias/cenas. Abordam-se os aspectos do processo criativo: o espaço cênico, o trabalho corporal, a sonoplastia e a roupa/indumentária. Trabalha-se o conceito do corpo virtual de José Gil no aspecto do corpo cênico