356 resultados para videojuegos


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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

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T??tulo tomado de la cubierta

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Conjunto de actividades cuyo hilo conductor es la guerra; se han realizado una serie de reflexiones sobre la guerra en general y sobre su versión occidental en particular, todo ello visto bajo un punto de vista tanto explicativo del fenómeno de la guerra, como crítico a la vez; para ello se utilizan dos plataformas distintas, una la de los medios de comunicación, la otra pertenece al ámbito de las fantasías guerreras presentes en el cine, videojuegos, cómics, etc. Se pretende explicar lo que, a menudo, los medios de comunicación muestran sin comprender, y complementar esas imágenes sobrecogedoras que, por ser tan repetidas con tanta frecuencia, pierden su capacidad de impresionar. Mediante una crítica al fenómeno de la guerra, se pretende desmitificarla y desposeerla de su apariencia heroica y su supuesta legitimidad; por otro lado, se intenta ofrecer alternativas a la guerra. Contiene un dossier informativo sobre la guerra con cuestiones y conceptos sobre la materia, un glosario, mapa conceptual, objetivos y contenidos de la unidad didáctica, objetivos didácticos, orientaciones para la intervención didáctica, secuenciación y temporización indicativa, actividades de enseñanza y aprendizaje y evaluación.

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Uno de los temas fundamentales que aborda este libro es el papel de los juegos en la educación y la alfabetización digital. Se trata desde un análisis del contexto actual de formación. Se analizan las diferencias entre generaciones nuevas y adultas, el papel de la escuela en la formación y las nuevas formas de alfabetización. A partir de este análisis proponen formas de utilización de los videojuegos para la enseñanza y el desarrollo de las competencias requeridas en la sociedad digital. Se muestra la vinculación entre la práctica cotidiana de los niños frente a las pantallas y las posibilidades que los profesores tienen de aprovechar las experiencias que los niños ya poseen. Se trata de educar a partir de los medios más próximos y conocidos por los niños y adolescentes actuales.

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La historia trata sobre la falta de comunicación entre los distintos miembros de la familia. Es la historia de Lucy, que oye ruidos procedentes de detrás del papel pintado y está convencida de que hay lobos en las paredes de su casa. Su familia no cree ella. Su madre coloca la mermelada, el padre toca la tuba y el hermano juega con los videojuegos y piensan que los ruidos son realmente de los ratones, ratas o murciélagos. Lucy está segura de que hay lobos que viven en las paredes de su casa. Entonces un día, los lobos salen. Como toda buena historia de miedo, hay un giro inesperado al final.

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Los juguetes son fundamentales para el desarrollo de los niños pero pueden fomentar conductas sexistas. En el artículo se dan pautas y consejos para que los padres dejen elegir a sus hijos sin fomentar conductas sexistas. También trata sobre la publicidad y los videojuegos en particular.