957 resultados para mobile learning


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The Human-Computer Interaction (HCI) with interfaces is an active challenge field in the industry over the past decades and has opened the way to communicate with the means of verbal, hand and body gestures using the latest technologies for a variety of different applications in areas such as video games, training and simulation. However, accurate recognition of gestures is still a challenge. In this paper, we review the basic principles and current methodologies used for collecting the raw gesture data from the user for recognize actions the users perform and the technologies currently used for gesture-HCI in games enterprise. In addition, we present a set of projects from various applications in games industry that are using gestural interaction.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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This working paper explores the use of interactive learning tools, such as business simulations, to facilitate the active learning process in accounting classes. Although business simulations were firstly introduced in the United States in the 1950s, the vast majority of accounting professors still use traditional teaching methods, based in end-of-chapter exercises and written cases. Moreover, the current students’ generation brings new challenges to the classroom related with their video, game, internet and mobile culture. Thus, a survey and an experimentation were conducted to understand, on one hand, if accounting professors are willing to adjust their teaching methods with the adoption of interactive learning tools and, on the other hand, if the adoption of interactive learning tools in accounting classes yield better academic results and levels of satisfaction among students. Students using more interactive learning approaches scored significantly higher means than others that did not. Accounting professors are clearly willing to try, at least once, the use of an accounting simulator in classes.

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Tutkielman tavoitteena on luoda liiketoimintamalli, joka tukee langattomien matkaviestintäpalveluiden markkinoiden luomista kehittyvillä markkinoilla. Teoreettinen osa tarkastelee langattomien matkaviestintäpalveluiden liiketoimintamallin kehittämisen tärkeimpiä elementtejä CIS maissa. Teoreettisen kappaleen tuloksena saadaan puitteet, jonka avulla liiketoimintamalli matkaviestintäpalveluille voidaan kehittää. Tutkielman empiirinen osa on toteutettu case tutkimuksena, jonka tavoitteena on ollut langattomien matkaviestintäpalvelujen markkinoiden luominen CIS maissa. Pääasiallinen empiirisen tiedon lähde on ollut teemahaastattelut. Tuloksena saatuja empiirisen osan tietoja verrataan teoriakappaleen vastaaviin tuloksiin Tulokset osoittavat, että radikaalin korkean teknologian innovaation markkinoiden luominen on hidas prosessi, joka vaatii kärsivällisyyttä yritykseltä. Markkinoiden, teknologian ja strategian epävarmuustekijät tuovat epävarmuutta kehittyvälle toimialalle ja markkinoille, joka vaikeuttaa liiketoimintamallin kehittämistä. Tärkein tekijä on palvelujen markkinointi ennemmin kuin teknologian. Avain kyvykkyys markkinoiden luomisessa on oppiminen, ei tietäminen.

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Les restructurations et les mutations de plus en plus nombreuses dans les entreprises font évoluer la trajectoire de carrière des employés vers un cheminement moins linéaire et amènent une multiplication des changements de rôle (Delobbe & Vandenberghe, 2000). Les organisations doivent de plus en plus se soucier de l’intégration de ces nouveaux employés afin de leur transmettre les éléments fondamentaux du fonctionnement et de la culture qu’elles privilégient. Par contre, la plupart des recherches sur la socialisation organisationnelle portent sur les « meilleures pratiques », et les résultats qui en découlent sont mixtes. Cette étude comparative cherche à déterminer si et sur quelles variables les nouveaux employés socialisés par leur entreprise diffèrent des nouveaux employés « non socialisés ». Premièrement, cette étude vise à comparer ces deux groupes sur 1) les résultantes proximales (la maîtrise du contenu de la socialisation organisationnelle et la clarté de rôle) et 2) les résultantes distales (l’engagement organisationnel affectif, la satisfaction au travail et l’intention de quitter) du processus de socialisation organisationnelle, ainsi que sur 3) les caractéristiques des réseaux sociaux d’information, en contrôlant pour la proactivité. Dans un second temps, cette étude a pour objectif d’explorer si le processus de socialisation organisationnelle (les relations entre les variables) diffère entre les nouveaux employés socialisés ou non. Cinquante-trois nouveaux employés (moins d’un an d’ancienneté) d’une grande entreprise québécoise ont participé à cette étude. L’entreprise a un programme de socialisation en place, mais son exécution est laissée à la discrétion de chaque département, créant deux catégories de nouveaux employés : ceux qui ont été socialisés par leur département, et ceux qui n’ont pas été socialisés (« non socialisés »). Les participants ont été sondés sur les stratégies proactives, les résultantes proximales et distales et les caractéristiques des réseaux sociaux d’information. Pour le premier objectif, les résultats indiquent que les nouveaux employés socialisés maîtrisent mieux le contenu de la socialisation organisationnelle que les nouveaux employés non socialisés. En ce qui a trait au deuxième objectif, des différences dans le processus de socialisation organisationnelle ont été trouvées. Pour les nouveaux employés « non socialisés », la recherche proactive d’informations et la recherche de rétroaction sont liées à certaines caractéristiques des réseaux sociaux, alors que le cadrage positif est lié à la satisfaction au travail et à l’intention de quitter, et que la clarté de rôle est liée uniquement à la satisfaction au travail. Les nouveaux employés socialisés, quant à eux, démontrent des liens entre la maîtrise du contenu de la socialisation organisationnelle et chacune des résultantes distales (l’engagement organisationnel affectif, la satisfaction au travail et l’intention de quitter). Globalement, l’intégration des nouveaux employés non socialisés serait plutôt influencée par leurs stratégies proactives, tandis que celle des nouveaux employés non socialisés serait facilitée par leur maîtrise du contenu de la socialisation organisationnelle. De façon générale, cette étude comparative offre un aperçu intéressant des nouveaux employés rarement trouvé dans les recherches portant sur les « meilleures pratiques » de la socialisation organisationnelle. Des recommandations pour la recherche et la pratique en suivent.

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This paper proposes a hybrid coordination method for behavior-based control architectures. The hybrid method takes advantages of the robustness and modularity in competitive approaches as well as optimized trajectories in cooperative ones. This paper shows the feasibility of applying this hybrid method with a 3D-navigation to an autonomous underwater vehicle (AUV). The behaviors are learnt online by means of reinforcement learning. A continuous Q-learning implemented with a feed-forward neural network is employed. Realistic simulations were carried out. The results obtained show the good performance of the hybrid method on behavior coordination as well as the convergence of the behaviors

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The purpose of this paper is to propose a Neural-Q_learning approach designed for online learning of simple and reactive robot behaviors. In this approach, the Q_function is generalized by a multi-layer neural network allowing the use of continuous states and actions. The algorithm uses a database of the most recent learning samples to accelerate and guarantee the convergence. Each Neural-Q_learning function represents an independent, reactive and adaptive behavior which maps sensorial states to robot control actions. A group of these behaviors constitutes a reactive control scheme designed to fulfill simple missions. The paper centers on the description of the Neural-Q_learning based behaviors showing their performance with an underwater robot in a target following task. Real experiments demonstrate the convergence and stability of the learning system, pointing out its suitability for online robot learning. Advantages and limitations are discussed

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Learning contents adaptation has been a subject of interest in the research area of the adaptive hypermedia systems. Defining which variables and which standards can be considered to model adaptive content delivery processes is one of the main challenges in pedagogical design over e-learning environments. In this paper some specifications, architectures and technologies that can be used in contents adaptation processes considering characteristics of the context are described and a proposal to integrate some of these characteristics in the design of units of learning using adaptation conditions in a structure of IMS-Learning Design (IMS-LD) is presented. The key contribution of this work is the generation of instructional designs considering the context, which can be used in Learning Management Systems (LMSs) and diverse mobile devices

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This paper presents the findings of a podcasting trial held in 2007-2008 within the Faculty of Economics and Business at the University of Sydney, Australia. The trial investigates the value of using short-format podcasts to support assessment for postgraduate and undergraduate students. A multi-method approach is taken in investigating perceptions of the benefits of podcasting, incorporating surveys, focus groups and interviews. The results show that a majority of students believe they gained learning benefits from the podcasts and appreciated the flexibility of the medium to support their learning, and the lecturers felt the innovation helped diversify their pedagogical approach and support a diverse student population. Three primary conclusions are presented: (1) most students reject the mobile potential of podcasting in favour of their traditional study space at home; (2) what students and lecturers value about this podcasting design overlap; (3) the assessment-focussed, short-format podcast design may be considered a successful podcasting model. The paper finishes by identifying areas for future research on the effective use of podcasting in learning and teaching.

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The use of electronic documents is constantly growing and the necessity to implement an ad-hoc eCertificate which manages access to private information is not only required but also necessary. This paper presents a protocol for the management of electronic identities (eIDs), meant as a substitute for the paper-based IDs, in a mobile environment with a user-centric approach. Mobile devices have been chosen because they provide mobility, personal use and high computational complexity. The inherent user-centricity also allows the user to personally manage the ID information and to display only what is required. The chosen path to develop the protocol is to migrate the existing eCert technologies implemented by the Learning Societies Laboratory in Southampton. By comparing this protocol with the analysis of the eID problem domain, a new solution has been derived which is compatible with both systems without loss of features.

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This 11-minute video provides some guidance on the learning technologies available at Southampton that can be used to support assessment and feedback. It was produced using the Panopto lecture capture system. The first link is to the native Panopto podcast, which requires the Silverlight player to be installed. The second link is the MP4 video version of the podcast, which should play on all PCs, Macs and suitable mobile devices. This share also provides a link to the video's script.

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Aquesta tesi proposa l'ús d'un seguit de tècniques pel control a alt nivell d'un robot autònom i també per l'aprenentatge automàtic de comportaments. L'objectiu principal de la tesis fou el de dotar d'intel·ligència als robots autònoms que han d'acomplir unes missions determinades en entorns desconeguts i no estructurats. Una de les premisses tingudes en compte en tots els passos d'aquesta tesis va ser la selecció d'aquelles tècniques que poguessin ésser aplicades en temps real, i demostrar-ne el seu funcionament amb experiments reals. El camp d'aplicació de tots els experiments es la robòtica submarina. En una primera part, la tesis es centra en el disseny d'una arquitectura de control que ha de permetre l'assoliment d'una missió prèviament definida. En particular, la tesis proposa l'ús de les arquitectures de control basades en comportaments per a l'assoliment de cada una de les tasques que composen la totalitat de la missió. Una arquitectura d'aquest tipus està formada per un conjunt independent de comportaments, els quals representen diferents intencions del robot (ex.: "anar a una posició", "evitar obstacles",...). Es presenta una recerca bibliogràfica sobre aquest camp i alhora es mostren els resultats d'aplicar quatre de les arquitectures basades en comportaments més representatives a una tasca concreta. De l'anàlisi dels resultats se'n deriva que un dels factors que més influeixen en el rendiment d'aquestes arquitectures, és la metodologia emprada per coordinar les respostes dels comportaments. Per una banda, la coordinació competitiva és aquella en que només un dels comportaments controla el robot. Per altra banda, en la coordinació cooperativa el control del robot és realitza a partir d'una fusió de totes les respostes dels comportaments actius. La tesis, proposa un esquema híbrid d'arquitectura capaç de beneficiar-se dels principals avantatges d'ambdues metodologies. En una segona part, la tesis proposa la utilització de l'aprenentatge per reforç per aprendre l'estructura interna dels comportaments. Aquest tipus d'aprenentatge és adequat per entorns desconeguts i el procés d'aprenentatge es realitza al mateix temps que el robot està explorant l'entorn. La tesis presenta també un estat de l'art d'aquest camp, en el que es detallen els principals problemes que apareixen en utilitzar els algoritmes d'aprenentatge per reforç en aplicacions reals, com la robòtica. El problema de la generalització és un dels que més influeix i consisteix en permetre l'ús de variables continues sense augmentar substancialment el temps de convergència. Després de descriure breument les principals metodologies per generalitzar, la tesis proposa l'ús d'una xarxa neural combinada amb l'algoritme d'aprenentatge per reforç Q_learning. Aquesta combinació proporciona una gran capacitat de generalització i una molt bona disposició per aprendre en tasques de robòtica amb exigències de temps real. No obstant, les xarxes neurals són aproximadors de funcions no-locals, el que significa que en treballar amb un conjunt de dades no homogeni es produeix una interferència: aprendre en un subconjunt de l'espai significa desaprendre en la resta de l'espai. El problema de la interferència afecta de manera directa en robòtica, ja que l'exploració de l'espai es realitza sempre localment. L'algoritme proposat en la tesi té en compte aquest problema i manté una base de dades representativa de totes les zones explorades. Així doncs, totes les mostres de la base de dades s'utilitzen per actualitzar la xarxa neural, i per tant, l'aprenentatge és homogeni. Finalment, la tesi presenta els resultats obtinguts amb la arquitectura de control basada en comportaments i l'algoritme d'aprenentatge per reforç. Els experiments es realitzen amb el robot URIS, desenvolupat a la Universitat de Girona, i el comportament après és el seguiment d'un objecte mitjançant visió per computador. La tesi detalla tots els dispositius desenvolupats pels experiments així com les característiques del propi robot submarí. Els resultats obtinguts demostren la idoneïtat de les propostes en permetre l'aprenentatge del comportament en temps real. En un segon apartat de resultats es demostra la capacitat de generalització de l'algoritme d'aprenentatge mitjançant el "benchmark" del "cotxe i la muntanya". Els resultats obtinguts en aquest problema milloren els resultats d'altres metodologies, demostrant la millor capacitat de generalització de les xarxes neurals.

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The intelligent controlling mechanism of a typical mobile robot is usually a computer system. Research is however now ongoing in which biological neural networks are being cultured and trained to act as the brain of an interactive real world robot – thereby either completely replacing or operating in a cooperative fashion with a computer system. Studying such neural systems can give a distinct insight into biological neural structures and therefore such research has immediate medical implications. The principal aims of the present research are to assess the computational and learning capacity of dissociated cultured neuronal networks with a view to advancing network level processing of artificial neural networks. This will be approached by the creation of an artificial hybrid system (animat) involving closed loop control of a mobile robot by a dissociated culture of rat neurons. This paper details the components of the overall animat closed loop system architecture and reports on the evaluation of the results from preliminary real-life and simulated robot experiments.