261 resultados para iluminación
Resumo:
Entre 1966 y 1967 un pequeño grupo de jóvenes arquitectos recién titulados en la Facultad de Arquitectura de Florencia escenifican en dos actos programados en las ciudades de Pistoia y Módenala exposición Superarchitettura, con la que sin saberlo inauguran un corto pero intenso periodo de experimentación arquitectónica que convulsionaría Italia durante los 10 años posteriores, dinamitados por multitud de propuestas que darán lugar a la última arquitectura con aspiraciones socio-políticas responsable de un vibrante legado teórico que proclamaba la vuelta a las raíces olvidadas de la profesión y que se mostraba más preocupada por reflexionar sobre sus fundamentos que por perpetuar la práctica de un oficio ahora puesto en crisis. Ambos eventos suponen también el nacimiento simultáneo de Superstudio y Archizoom, dos de los colectivos más influyentes de la arquitectura experimental italiana de estos años, convertidos en protagonistas de un agitado periodo de transición en el que una generación estaba dando paso a la siguiente a través de la sustitución de los principios doctrinarios recibidos de la modernidad por una jugosa incertidumbre desmitificadora ligada a una nueva realidad económica, política y social que marcaría los inicios de la posmodernidad. La experiencia italiana surge aprovechando la efervescencia de un fenómeno que posteriormente algunos críticos etiquetaron como Arquitectura Radical con la intención de unificar el trabajo de un heterogéneo y atomizado grupo de arquitectos fundamentalmente europeos – individualmente comprometidos con el replanteamiento total de la definición y objetivos de la disciplina, al tiempo que participaban en una particular cruzada existencial mediante la que pretendían, si no cambiar el mundo, al menos romper la dinámica estéril de la arquitectura profesional y tecnológica heredada. La presente tesis fomenta la recuperación interesada de este breve momento radical como un ambicioso proyecto de modernización inacabado, pero no solo para analizar las causas de su precipitado final, sino sobre todo para mostrar las razones de su gran éxito internacional, convirtiendo para ello el trabajo de Superstudio, ejemplo paradigmático de la actitud crítica compartida por el resto de operadores contemporáneos, en el catalizador adecuado a partir del cual interpretar y extrapolar su legado con el fin de narrar el cambio trascendental que este episodio supuso para la práctica arquitectónica, alejándola del diseño de edificios y centrándola en la adopción y aplicación de multitud de actividades no tectónicas en un intento por separarse de lo que era percibido como una disciplina corrupta. A lo largo de su corta carrera en común, los seis miembros de Superstudio sustituyeron la construcción convencional por la explotación intensiva de medios alternativos desde el diseño de mobiliario e iluminación y algunos experimentos en torno a la “arquitectura eléctrica”, hasta la expansión mediática de su trabajo a través de revistas, películas, exposiciones y conferencias contribuyendo así a una provocativa destrucción y posterior expansión de los límites dentro de los que hasta ese momento se había mantenido cómodamente instalada la arquitectura. Esta investigación descubre la trascendencia de considerar aquello que ocupó gran parte de la actividad de Superstudio y de sus colegas radicales (muebles, revistas, instalaciones, películas, labor teórica y docente, etc.) como nuevas formas de arquitectura con las que construir un nuevo lenguaje crítico, en un intento por contribuir a renovar y reforzar la relevancia y responsabilidad social de una profesión llamada a expandirse más allá de lo construido para nutrirse e interactuar con todos los ámbitos de nuestro entorno diario. ABSTRACT Between 1966 and 1967 a small group of newly qualified young architects from the Faculty of Architecture of Florence staged in two events planned in the cities of Pistoia and Modena the Superarchitettura exhibition, with which unwittingly inaugurated a short but intense period of architectural experimentation that convulse Italy during the following 10 years, blown up by a multitude of proposals that will result in the latest architecture with socio political aspirations responsible for a vibrant theoretical legacy proclaiming a return to forgotten roots of the profession and that was more concerned with reflect on its fundamentals than perpetuate the practice of a profession now put into crisis. Both events also involve the simultaneous birth of Superstudio and Archizoom, two of the most influential groups of Italian experimental architecture of these years, turned into protagonists of an hectic period of transition in which a generation was giving way to the next through replacing the received doctrinal principles of modernity by a juicy demystifying uncertainty linked to a new reality economic, political and social that would mark the beginning of postmodernism. The Italian experience arises taking advantage of the commotion of a phenomenon that later some critics labeled as Radical Architecture with the intention of unifying the work of a diverse and fragmented group of architects mainly European individually committed to the total rethinking of the definition and objectives of the discipline, while participating in a particular existential crusade with which they sought to, if not change the world, at least break out of the sterile dynamic of professional and technological architecture inherited. This doctoral thesis promotes an interested recovery of in this short radical time as an ambitious modernization project unfinished, but not only to analyze the causes of its precipitous end, but above all to show the reasons for it’s international success, turning the work of Superstudio, a paradigmatic example of the critical attitude shared by the rest of contemporary operators, into the suitable catalyst from which to interpret and extrapolate it’s legacy in order to recount the significant change that this episode marked for architectural practice, moving it away from building and focusing it on the adoption and implementation of many nonLtectonic activities in an attempt to separate from what was perceived as a corrupt discipline. Throughout their short career in common, the six members of Superstudio replaced conventional construction by intensive exploitation of alternative means L from furniture and lighting design and some experiments around the "electric architecture", to the media expansion of their work through magazines, films, exhibitions and lectures thus contributing to a provocative destruction and subsequent expansion of the limits within which architecture had remained ensconced until then. This dissertation finds out the importance of considering what occupied much of the activity of Superstudio and their radical colleagues (furniture, magazines, installations, films, theoretical and educational work, etc.) as new forms of architecture that build a new critical language, in an attempt to help renew and reinforce the relevance and social responsibility of a profession call to expand beyond the built to nourish and interact with all areas of our everyday environment.
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The proliferation of video games and other applications of computer graphics in everyday life demands a much easier way to create animatable virtual human characters. Traditionally, this has been the job of highly skilled artists and animators that painstakingly model, rig and animate their avatars, and usually have to tune them for each application and transmission/rendering platform. The emergence of virtual/mixed reality environments also calls for practical and costeffective ways to produce custom models of actual people. The purpose of the present dissertation is bringing 3D human scanning closer to the average user. For this, two different techniques are presented, one passive and one active. The first one is a fully automatic system for generating statically multi-textured avatars of real people captured with several standard cameras. Our system uses a state-of-the-art shape from silhouette technique to retrieve the shape of subject. However, to deal with the lack of detail that is common in the facial region for these kind of techniques, which do not handle concavities correctly, our system proposes an approach to improve the quality of this region. This face enhancement technique uses a generic facial model which is transformed according to the specific facial features of the subject. Moreover, this system features a novel technique for generating view-independent texture atlases computed from the original images. This static multi-texturing system yields a seamless texture atlas calculated by combining the color information from several photos. We suppress the color seams due to image misalignments and irregular lighting conditions that multi-texturing approaches typically suffer from, while minimizing the blurring effect introduced by color blending techniques. The second technique features a system to retrieve a fully animatable 3D model of a human using a commercial depth sensor. Differently to other approaches in the current state of the art, our system does not require the user to be completely still through the scanning process, and neither the depth sensor is moved around the subject to cover all its surface. Instead, the depth sensor remains static and the skeleton tracking information is used to compensate the user’s movements during the scanning stage. RESUMEN La popularización de videojuegos y otras aplicaciones de los gráficos por ordenador en el día a día requiere una manera más sencilla de crear modelos virtuales humanos animables. Tradicionalmente, estos modelos han sido creados por artistas profesionales que cuidadosamente los modelan y animan, y que tienen que adaptar específicamente para cada aplicación y plataforma de transmisión o visualización. La aparición de los entornos de realidad virtual/mixta aumenta incluso más la demanda de técnicas prácticas y baratas para producir modelos 3D representando personas reales. El objetivo de esta tesis es acercar el escaneo de humanos en 3D al usuario medio. Para ello, se presentan dos técnicas diferentes, una pasiva y una activa. La primera es un sistema automático para generar avatares multi-texturizados de personas reales mediante una serie de cámaras comunes. Nuestro sistema usa técnicas del estado del arte basadas en shape from silhouette para extraer la forma del sujeto a escanear. Sin embargo, este tipo de técnicas no gestiona las concavidades correctamente, por lo que nuestro sistema propone una manera de incrementar la calidad en una región del modelo que se ve especialmente afectada: la cara. Esta técnica de mejora facial usa un modelo 3D genérico de una cara y lo modifica según los rasgos faciales específicos del sujeto. Además, el sistema incluye una novedosa técnica para generar un atlas de textura a partir de las imágenes capturadas. Este sistema de multi-texturización consigue un atlas de textura sin transiciones abruptas de color gracias a su manera de mezclar la información de color de varias imágenes sobre cada triángulo. Todas las costuras y discontinuidades de color debidas a las condiciones de iluminación irregulares son eliminadas, minimizando el efecto de desenfoque de la interpolación que normalmente introducen este tipo de métodos. La segunda técnica presenta un sistema para conseguir un modelo humano 3D completamente animable utilizando un sensor de profundidad. A diferencia de otros métodos del estado de arte, nuestro sistema no requiere que el usuario esté completamente quieto durante el proceso de escaneado, ni mover el sensor alrededor del sujeto para cubrir toda su superficie. Por el contrario, el sensor se mantiene estático y el esqueleto virtual de la persona, que se va siguiendo durante el proceso, se utiliza para compensar sus movimientos durante el escaneado.
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El presente PFC tiene como objetivo el desarrollo de un gestor domótico basado en el dictado de voz de la red social WhatsApp. Dicho gestor no solo sustituirá el concepto dañino de que la integración de la domótica hoy en día es cara e inservible sino que acercará a aquellas personas con una discapacidad a tener una mejora en la calidad de vida. Estas personas, con un simple comando de voz a su aplicación WhatsApp de su terminal móvil, podrán activar o desactivar todos los elementos domóticos que su vivienda tenga instalados, “activar lámpara”, “encender Horno”, “abrir Puerta”… Todo a un muy bajo precio y utilizando tecnologías OpenSource El objetivo principal de este PFC es ayudar a la gente con una discapacidad a tener mejor calidad de vida, haciéndose independiente en las labores del hogar, ya que será el hogar quien haga las labores. La accesibilidad de este servicio, es por tanto, la mayor de las metas. Para conseguir accesibilidad para todas las personas, se necesita un servicio barato y de fácil aprendizaje. Se elige la red social WhatsApp como interprete, ya que no necesita de formación al ser una aplicación usada mayoritariamente en España y por la capacidad del dictado de voz, y se eligen las tecnologías OpenSource por ser la gran mayoría de ellas gratuitas o de pago solo el hardware. La utilización de la Red social WhatsApp se justifica por sí sola, en septiembre de 2015 se registraron 900 millones de usuarios. Este dato es fruto, también, de la reciente adquisición por parte de Facebook y hace que cumpla el primer requisito de accesibilidad para el servicio domotico que se presenta. Desde hace casi 5 años existe una API liberada de WhatsApp, que la comunidad OpenSource ha utilizado, para crear sus propios clientes o aplicaciones de envío de mensajes, usando la infraestructura de la red social. La empresa no lo aprueba abiertamente, pero la liberación de la API fue legal y su uso también lo es. Por otra parte la empresa se reserva el derecho de bloquear cuentas por el uso fraudulento de su infraestructura. Las tecnologías OpenSource utilizadas han sido, distribuciones Linux (Raspbian) y lenguajes de programación PHP, Python y BASHSCRIPT, todo cubierto por la comunidad, ofreciendo soporte y escalabilidad. Es por ello que se utiliza, como matriz y gestor domotico central, una RaspberryPI. Los servicios que el gestor ofrece en su primera versión incluyen el control domotico de la iluminación eléctrica general o personal, el control de todo tipo de electrodomésticos, el control de accesos para la puerta principal de entrada y el control de medios audiovisuales. ABSTRACT. This final thesis aims to develop a domotic manager based on the speech recognition capacity implemented in the social network, WhatsApp. This Manager not only banish the wrong idea about how expensive and useless is a domotic installation, this manager will give an opportunity to handicapped people to improve their quality of life. These people, with a simple voice command to their own WhatsApp, could enable or disable all the domotics devices installed in their living places. “On Lamp”, “ON Oven”, “Open Door”… This service reduce considerably the budgets because the use of OpenSource Technologies. The main achievement of this thesis is help handicapped people improving their quality of life, making independent from the housework. The house will do the work. The accessibility is, by the way, the goal to achieve. To get accessibility to a width range, we need a cheap, easy to learn and easy to use service. The social Network WhatsApp is one part of the answer, this app does not need explanation because is used all over the world, moreover, integrates the speech recognition capacity. The OpenSource technologies is the other part of the answer due to the low costs or, even, the free costs of their implementations. The use of the social network WhatsApp is explained by itself. In September 2015 were registered around 900 million users, of course, the recent acquisition by Facebook has helped in this astronomic number and match the first law of this service about the accessibility. Since five years exists, in the internet, a free WhatsApp API. The OpenSource community has used this API to develop their own messaging apps or desktop-clients, using the WhatsApp infrastructure. The company does not approve officially, however le API freedom is legal and the use of the API is legal too. On the other hand, the company can block accounts who makes a fraudulent use of his infrastructure. OpenSource technologies used in this thesis are: Linux distributions (Raspbian) and programming languages PHP, Python and BASHCSRIPT, all of these technologies are covered by the community offering support and scalability. Due to that, it is used a RaspberryPI as the Central Domotic Manager. The domotic services that currently this manager achieve are: Domotic lighting control, electronic devices control, access control to the main door and Media Control.
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Se estudian la influencia en el microclima de racimos (temperatura e iluminación) de tres sistemas de conducción en la variedad Syrah en una zona calida.
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A pesar de la variedad de sistemas biométricos existentes, los métodos de reconocimiento de usuarios mediante iris son uno de los procedimientos más fiables a la hora de identificar a una persona. Estos implementan un procedimiento secuencial dividido en cuatro etapas: captura de la muestra, pre-procesado, extracción de características y comparación de patrones. Uno de los algoritmos más utilizados es el propuesto por John Daugman, cuyo sistema de reconocimiento de iris se basa en filtros de Gabor en la etapa de extracción de características. El objetivo de este trabajo es proponer y evaluar un sistema de reconocimiento de iris alternativo basado, en este caso, en filtros de Sobel. El sistema se implementa en Matlab, realizándose un estudio comparativo de las tasas de error de ambos sistemas, en la arquitectura de verificación. La base de datos utilizada para la evaluación de la tarea propuesta es la CASIA-IrisV1 formada por un total de 756 muestras tomadas de manera manual y con una iluminación uniforme.
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Dada la gran popularidad que están alcanzando los recubrimientos gonioaparentes en la industria, ha comenzado a ser de especial importancia su caracterización en términos de color. La reflectancia espectral de estos recubrimientos cambia de forma compleja con las condiciones geométricas de iluminación y observación, y, en consecuencia, su color no se puede describir en términos sencillos. En este trabajo se midió la Función de Distribución Bidireccional de Reflectancia espectral (spectral Bidirectional Reflectance Distribution Function, sBRDF) para dos recubrimientos gonioaparentes diferentes. El número de geometrías de medida utilizado permitió entender mejor las características a tener en cuenta para una mejor comprensión del cambio de color de estos recubrimientos.
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Una introducción a los objetivos y contenidos de la sesión 2 del curso de Bases de Datos dentro del Máster Universitario en Desarrollo de Aplicaciones y Servicios Web de la Universidad de Alicante. Se describe someramente qué se entiende por una transacción y se nombran los niveles de aislamiento en SQL Server. Todo enfocado a la realización de los ejercicios-demostraciones de esos niveles de aislamiento. Ingenuo y con fallos de encuadre e iluminación clamorosos, pero no tiene más ambiciones que la de dejar constancia de algunas de las cosas que se dijeron en clase.
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La percepción de profundidad se hace imprescindible en muchas tareas de manipulación, control visual y navegación de robots. Las cámaras de tiempo de vuelo (ToF: Time of Flight) generan imágenes de rango que proporcionan medidas de profundidad en tiempo real. No obstante, el parámetro distancia que calculan estas cámaras es fuertemente dependiente del tiempo de integración que se configura en el sensor y de la frecuencia de modulación empleada por el sistema de iluminación que integran. En este artículo, se presenta una metodología para el ajuste adaptativo del tiempo de integración y un análisis experimental del comportamiento de una cámara ToF cuando se modifica la frecuencia de modulación. Este método ha sido probado con éxito en algoritmos de control visual con arquitectura ‘eye-in-hand’ donde el sistema sensorial está compuesto por una cámara ToF. Además, la misma metodología puede ser aplicada en otros escenarios de trabajo.
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En el contexto de los proyectos “Redes de investigación en docencia universitaria de la Universidad de Alicante”, se ha creado la red Banco de imágenes de minerales y rocas. El objetivo es elaborar un banco de imágenes empleando los materiales de las colecciones docentes de mineralogía y petrología, para usarlo como herramienta docente en todos los Grados que imparten alguna asignatura de Geología, así como en los cursos del Grado en Geología. En esta fase de la red, se establecen las pautas para la elaboración del material, utilizando los más altos criterios de calidad en las imágenes obtenidas. Se determina cuál es el instrumental más adecuado para la obtención de las imágenes, el cual depende de las condiciones de la muestra cuya imagen se pretende obtener. Además cada muestra presenta diferentes requisitos de iluminación, que son establecidos tras la realización de numerosos ensayos. Para la obtención de pequeños detalles, se hace uso de instrumental específico (microscopios compuestos y de polarización o lupas) que requiere de adaptadores especiales para poder obtener las imágenes. Una vez creado el banco de imágenes se elaborarán recursos didácticos específicos, como guiones de prácticas, manuales, páginas web y otros recursos que permitan el autoaprendizaje del alumno.
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Se inicia un análisis de los procesos de trabajo de stop-motion porque ayudan a comprender las diferentes escalas en arquitectura donde las maquetas se convierten en futuros prototipos de infraestructuras de edificios o de paisaje. Stop motion es una técnica de animación fotograma a fotograma de objetos estáticos mediante la manipulación de figuras de plastilina en entornos fijos con cambios de luz, color y sonido. Igual que dicha técnica reúne lo mejor del rodaje tradicional -story board, escenografía, fotografía, personajes, iluminación- la animación de maquetas de interiores sintetiza micro-procesos de mayor repercusión -habitaciones con cambios de humedad, de temperatura, de ventilación y de iluminación- incorporando efectos especiales que son procesados digitalmente en post-producción. Se construyen varios prototipos de habitación con parámetros fijos como el tamaño y la posición de la cámara y otros variables como los materiales, los personajes y la iluminación. Representan un mundo en miniatura que intenta aportar un acercamiento sensorial y atmosférico analizando la magia y la fantasía que Junichirô Tanizaki describe en la penumbra de las construcciones tradicionales japonesas y estudiando las imperfecciones de los escenarios que Tim Burton manipula en su películas de animación con una textura que las tecnologías digitales no pueden igualar. El objetivo es utilizar una escala micro para realizar unos modelos interiores donde las condiciones atmosféricas están controladas y reducidas, y tomar datos que se podrían aplicar a un proceso de modelado a escala intermedia para testar prototipos de edificios como el túnel de viento; o, finalmente, a una escala macro con maquetas de un sector de la costa o de un río donde los fenómenos meteorológicos son los protagonistas para simular inundaciones y diseñar futuras medidas de prevención y seguridad.
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Se presentan los resultados más significativos del proyecto de innovación docente enmarcado dentro de las redes de innovación docente de la Universidad de Alicante. En este trabajo se han examinado una serie de técnicas para la adquisición de microfotografías de utilidad en Geociencias. En particular, los materiales estudiados incluyen microfósiles marinos (foraminíferos) y sedimentos arenosos. Las técnicas analizadas abarcan los siguientes dispositivos: a) microscopio electrónico de barrido; b) microscopio trilocular con iluminación led de luz fría – cámara réflex; y c) estereomicroscopio (lupa binocular) – cámara IDS. El análisis de las distintas fotografías obtenidas ha permitido establecer las mejores condiciones e instrumental para aplicar estas técnicas como recurso de investigación aplicado a la didáctica de las geociencias.
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Este artículo tiene como objetivo fundamental mostrar cómo el Instituto de Investigaciones y Experiencias Cinematográficas (IIEC) fue, desde finales de los años cuarenta hasta mediados de los años sesenta, el creador de una escuela de maestros de la luz y cómo la enseñanza de estos nuevos métodos de iluminación traspasó las fronteras de las aulas y marcó el inicio del Nuevo Cine Español. Para ello se han revisado las principales fuentes bibliográficas de los que consideramos fueron los primeros maestros de fotografía que dio el IIEC: Juan Julio Baena, Luis Enrique Torán y Luis Cuadrado, y se ha realizado un análisis fílmico de la primera obra audiovisual de cada uno en la que se instaura un ambiente de renovación, un cambio estético y el uso de unas técnicas fotográficas más realistas. Así mismo, hemos observado cómo la nueva docencia de la fotografía fue trasladada a otras personas que también llegaron a ser maestros y no estudiaron en el IIEC. Por tanto, se trata de una escuela generadora de maestros tanto dentro como fuera de sus aulas.
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El artículo estudia algunas ideas de importancia de las teorías del conocimiento del siglo XIV que se estima tienen un papel relevante en el origen de la filosofía moderna, particularmente en la filosofía de Descartes. Tales ideas, entre otras, son: a) la noción escotista de notitia abstractiva y su correlato en la noción de conceptus objectivus de procedencia aviceniana; b) la tendencia presente en un buen número de autores franciscanos, que en el proceso del conocimiento otorga más relevancia al sujeto cognoscente que a la cosa conocida; c) la idea teológica de la omnipotencia divina que, de potentia absoluta, aplicada al conocimiento humano, cree posible un concepto sin objeto; d) una difusa tendencia al escepticismo, que se alimenta de dos fuentes: la teoría agustiniana de la iluminación y el giro que en el siglo XIV experimenta la lógica hacia la dialéctica. En torno a estas ideas se descubre una línea de pensamiento común a Ockham, Suárez (y los conimbricenses) y Descartes, en cuyas filosofías la intencionalidad y la certeza del conocimiento quedan comprometidas.
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Este documento presenta los datos recogidos a través de cuestionarios respondidos por personas mayores sobre la propia vivienda. Comienza con una amplia introducción que analiza datos disponibles en estudios anteriores, y el concepto de «actividades en la vida diaria». A continuación presenta las respuestas de las personas mayores sobre las zonas que constituyen sus espacios en la vida diaria: accesos, construcción, elementos integrados (puertas, ventanas, iluminación, mobiliario, etc.) elementos de comunicación con el exterior y ayudas de la tecnología, como control de entorno y alarmas. Finaliza con un corto capítulo de conclusiones y una serie de propuestas concretas en las que continuar trabajando.
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GEA Consulting Engineers, acting as the design engineers, was hired by the owner, East Village 207 Residential LLC2 for energy modeling for compliance with LEED NC V3 -- This report details the results of the energy simulation done with the 100% construction documents -- This report only refers to entities within the LEED3 project boundary -- The project consists of a new eight-story high-end residential condominium building with 81 units, as shown in illustration 1, and approximately 117,905 GSF, equivalent to 10,953.73 m2, is located at 211 E 13th Street in New York, NY -- The residential portion of the building will function 24-7 -- The design goal is to utilize energy efficient measures to reduce electrical energy use and aims to achieve LEED certification -- LEED EA Credit 14 requires a building to demonstrate a percentage improvement in the proposed building performance compared with the baseline building -- The Credit rewards 1 point for achieving 12% reduction in energy costs -- Additionally, the Credit rewards another point for each subsequent reduction of 2% in the building’s energy cost