422 resultados para comic.


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Premio Educación y Sociedad. Anexo Memoria C-Innov.9

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1- Determinar cuales son las posibilidades de interacción entre imagen y creatividad. 2- Relación entre creatividad y forma icónica. 3-Comportamiento social del grupo e influencia de este sobre el comportamiento creativo. 4- Influencia del ambiente cultural y social en la creatividad icónica. 5- Analizar si es productivo el grupo para crear imágenes y si es adecuado el grupo de 6 niños. 6- Descubrir el método técnico que más favorece la creatividad del individuo y del grupo. 7- Determinar si es adecuado la edad de los niños para realizar el trabajo de creación e interpretación. 96 Niños de 10 a 12 años, de dos colegios de Guadalajara, privado y estatal, representativos de nivel socio-cultural diferente. Divididos en dos grupos de 24, en función del tipo de trabajo a realizar (creación icónica, interpretación compositiva icónica). A su vez, se dividieron en 4 grupos de 6. La asignación fue aleatoria. La distribución de edades de 2 niños de 10, 11 y 12 años. 2 Fases: 1. Creación icónica. Los niños tienen que expresar en 4 formas icónicas (película, diapositiva, fotocomposición y comic) un cuento; cada grupo realizaba una. 2. Interpretación compositiva icónica, toma como elemento base el material visual producido por los grupos de creación icónica, que sufre un tratamiento (fraccionamiento del material o privación de otro código que no sea el icónico). Interpretar ese material fragmentario componiendo algo con sentido. Para analizar los trabajos de creación icónica utilizan criterios de unidad y coherencia, variedad, originalidad, elaboración y técnica utilizada, expresividad estética y creación de un estilo propio. Para la interpretación compositiva, criterios de reconstrucción del cuento, invención, expresión plástica, relación, condensación y simplificación. Se ha estudiado el ambiente social y el funcionamiento de los grupos. Existe relación e interacción entre imagen y creatividad. El cine es la forma icónica que más posibilidades tiene para estimular la creatividad del niño, aunque su complejidad dificulta su creación icónica. El grupo es eficázmente productivo para la creación de imágenes, pues al permitir el contraste de ideas y opiniones enriquece la creación. Los grupos más cohesionados y mejor estructurados presentan un mejor rendimiento creativo. Se ha demostrado que el tamaño del grupo es adecuado. El medio social y cultural influye en la creatividad infantil, siendo los grupos de nivel socio-cultural más elevado los que poseen mayor habilidad, lo llevan a cabo en menos tiempo y con menor esfuerzo. Los métodos de trabajo utilizados por los grupos son muy variados, pero generalmente de tipo analítico. Los niños de 12 años son más productivos y tienen un mejor rendimiento y comportamiento social y creativo, si bien los niños de 10 y 11 años son más imaginativos. De este trabajo se derivan aportaciones prácticas orientadas a la utilización del ocio y la docencia. Se apuntan algunas ideas para la utilización de la pedagogía de la creatividad y a las posibilidades que ofrece la imagen como contenido de la enseñanza.

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1- Determinar cuales son las posibilidades de interacción entre imagen y creatividad. 2- Relación entre creatividad y forma icónica. 3-Comportamiento social del grupo e influencia de este sobre el comportamiento creativo. 4- Influencia del ambiente cultural y social en la creatividad icónica. 5- Analizar si es productivo el grupo para crear imágenes y si es adecuado el grupo de 6 niños. 6- Descubrir el método técnico que más favorece la creatividad del individuo y del grupo. 7- Determinar si es adecuado la edad de los niños para realizar el trabajo de creación e interpretación. 96 Niños de 10 a 12 años, de dos colegios de Guadalajara, privado y estatal, representativos de nivel socio-cultural diferente. Divididos en dos grupos de 24, en función del tipo de trabajo a realizar (creación icónica, interpretación compositiva icónica). A su vez, se dividieron en 4 grupos de 6. La asignación fue aleatoria. La distribución de edades de 2 niños de 10, 11 y 12 años. 2 Fases: 1. Creación icónica. Los niños tienen que expresar en 4 formas icónicas (película, diapositiva, fotocomposición y comic) un cuento; cada grupo realizaba una. 2. Interpretación compositiva icónica, toma como elemento base el material visual producido por los grupos de creación icónica, que sufre un tratamiento (fraccionamiento del material o privación de otro código que no sea el icónico). Interpretar ese material fragmentario componiendo algo con sentido. Para analizar los trabajos de creación icónica utilizan criterios de unidad y coherencia, variedad, originalidad, elaboración y técnica utilizada, expresividad estética y creación de un estilo propio. Para la interpretación compositiva, criterios de reconstrucción del cuento, invención, expresión plástica, relación, condensación y simplificación. Se ha estudiado el ambiente social y el funcionamiento de los grupos. Existe relación e interacción entre imagen y creatividad. El cine es la forma icónica que más posibilidades tiene para estimular la creatividad del niño, aunque su complejidad dificulta su creación icónica. El grupo es eficázmente productivo para la creación de imágenes, pues al permitir el contraste de ideas y opiniones enriquece la creación. Los grupos más cohesionados y mejor estructurados presentan un mejor rendimiento creativo. Se ha demostrado que el tamaño del grupo es adecuado. El medio social y cultural influye en la creatividad infantil, siendo los grupos de nivel socio-cultural más elevado los que poseen mayor habilidad, lo llevan a cabo en menos tiempo y con menor esfuerzo. Los métodos de trabajo utilizados por los grupos son muy variados, pero generalmente de tipo analítico. Los niños de 12 años son más productivos y tienen un mejor rendimiento y comportamiento social y creativo, si bien los niños de 10 y 11 años son más imaginativos. De este trabajo se derivan aportaciones prácticas orientadas a la utilización del ocio y la docencia. Se apuntan algunas ideas para la utilización de la pedagogía de la creatividad y a las posibilidades que ofrece la imagen como contenido de la enseñanza.

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Controlar el posible efecto de un programa de refuerzo de situaciones deficitarias en aprendizajes básicos, aplicado en etapas escolares tempranas, de la manera más objetiva posible (grupos de control, evaluación de refuerzo mediante tests expresamente preparados para este fin, etc.). Parten de 5 hipótesis. Muestra dividida en cinco submuestras, integrada cada una por 3 colegios. La composición es: A) Un grupo de control y B) 4 grupos experimentales, donde se aplicaron los programas de refuerzo individual y colectivo. En esta memoria se describe el desarrollo del trabajo de investigación realizado y los resultados obtenidos de acuerdo con la siguiente estructura: la primera parte incluye: el diseño experimental: objetivos e hipótesis del trabajo. Fases de ejecución. Selección y validación de la muestra. Criterios de evaluación y validez. La segunda parte incluye: los programas de refuerzo aplicados en Lectura, Escritura (Caligrafía y Ortografía) y Matemáticas: secuenciación y temporalización del contenido. Estrategias de trabajo. La tercera parte abarca: el progreso escolar: resultados estadísticos obtenidos en las diferentes variables y unidades de aprendizaje reforzadas, en grupos experimentales y testigo. En la cuarta parte se exponen las conclusiones generales. Las variables utilizadas son: caligrafía, procesos operativos, agilidad operativa, problemas, conceptualización verbal, conceptualización figurativa, velocidad lectora, errores lectores, seguridad lectora, rendimiento lector, fluidez escritora, notas escolares y nivel lector más modulación lectora. Los resultados globales son: 1. El modelo de trabajo experimentado es eficaz. 2. Todas las hipótesis han sido comprobadas. 3. El progreso por áreas y grupos es el siguiente: 3.1. En el área de lectura, se manifiesta mayor progreso en los grupos que realizaron programas de refuerzo que en los grupos-control. En lectura oral, las diferencias resultan significativas (AL 1) en las variables que se denominan: nivel lector, modulación lectora básica y superior, y en algunas deficiencias. En lectura silenciosa, son significativas las variables: lectura de comic y rendimiento superior. En general, acusan mayor progreso en lectura oral los grupos que recibieron el refuerzo individual, en cambio en lectura comprensiva son más beneficiosos los programas de refuerzo colectivo. 3.2. En el área de escritura se atribuye a los programas de refuerzo individual más progreso en la calidad. 3.3. En el área matemática el avance es mayor en los grupos que han realizado los programas de refuerzo. La aplicación colectiva es más efectiva para mejorar las tareas implicadas en 'agilidad operativa' y 'resolución de problemas', en tanto que el refuerzo individual consigue avances superiores en 'procesos operativos' (consultar los resultados parciales en la propia investigación).

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El comic es una actividad cuya dedicación requiere paciencia, disciplina y devoción. Es un excelente recurso para fomentar en los alumnos habilidades que les servirán en otros ámbitos de sus vidas. Aprovechando los recursos educativos de este método interdisciplinar, se describe el desarrollo de un taller realizado en una escuela de primaria de Estados Unidos por un profesor de dibujo y dibujante de cómics. Se analiza igualmente la metodología de enseñanza utilizada y los principales resultados de esta experiencia.

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Tratar cuestiones referentes a la lectura y literatura infantil con especial atención al tema de los comics. Realizar a través de una encuesta un pequeño comentario y análisis de los resultados. Se trata sobre la lectura de comics durante la infancia. El primer capítulo trata sobre el análisis evolutivo del niño en la segunda y en la tercera infancia, de cómo es su desarrollo intelectual y cognitivo, el desarrollo afectivo, social, moral y los intereses y actividades. En el segundo capítulo se explica la función de educador, cómo sería su tarea educativa, el proceso de valoración en educación y las pautas que hacen posible la vivencia de los valores. Por último, en el tercer capitulo se explica el comic, cómo es su lectura, la historia, la temática, los personajes y aparece el material utilizado para el estudio, la encuesta, la muestra y los resultados. 1) En la segunda infancia hay una preferencia de la lectura de cuentos frente a la lectura de comics. 2) En la tercera infancia, niñez media, hay una preferencia de la lectura de comics frente a la lectura de libros. 3) Existe una tendencia a leer los comics en casa, siendo los más leídos los de frecuente venta en los kioscos: Thor, Superman, Spiderman, Mortadelo y Filemón, Zipi y Zape... 4) Se leen comics en los colegios, siendo los mas leídos los considerados de 'aventuras': Tintín. Asterix, Lucky-Luke... 5) Los valores que predominan en la segunda infancia son los vitales (belleza) y los éticos (bondad y maldad). 6) En la niñez media predominan los valores vitales (fuerza física) frente a los espirituales. 7) La amistad no queda reflejada en las encuestas.

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Se expone un material did??ctico para trabajar desde distintas ??reas la cultura e historia de las Islas Canarias. Dirigido al alumnado de primaria, se utiliza la leyenda de El Pirata Cabeza de Perro (personaje cuya vida se desarrolla en las Islas), un tipo de cuento que despierta la imaginaci??n y facilita el desarrollo de las competencias b??sicas. Para lograr los objetivos, el alumnado realiza un comic y hace una representaci??n de la historia.

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Monogr??fico con el t??tulo: ???Ense??ar a comunicar: el profesorado narra sus experiencias de aula???

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Se pone en com??n un experiencia pedag??gica que se lleva a cabo con alumnado de segundo ciclo de la ESO, durante dos horas a la semana, con la finalidad de hacer los contenidos del ??rea m??s atractivos. Se trata de trabajar el programa de presentaciones Microsoft Power Point, despertando el inter??s del alumnado, que tiene a su disposici??n dos gu??as de uso, elaboradas por el profesorado. Se propone como trabajo final, una vez recogidas las inquietudes de los alumnos y alumnas, la realizaci??n de un comic en el que se utilizan tambi??n otras herramientas de dibujo aprendidas anteriormente.

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O tema central da presente tese por projeto é a Banda Desenhada, subdivisão da Arte Sequencial. O primeiro capítulo procura elencar as características que fazem com que a Banda Desenhada seja arte sequencial. O segundo capítulo propõe quatro tópicos que podem ser aplicados para que este tipo de Arte seja adaptável ao meio digital (principalmente para a rede mundial de computadores): formatos virtualmente impossíveis na obra impressa, som (ruídos e música), interatividade e movimento. O terceiro capítulo descreve todo o processo realizado (o método escolhido não é o único possível) para a criação e produção de um protótipo que apresenta uma dessas características: movimento.

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An animated film commissioned and screened by Art Review Magazine on their website (Oct-Dec 2010), and a double page comic strip (Art Review, Oct 2010. The project addresses a key problem with contemporary debates regarding ideas of ‘performativity’ and ‘fictioning’ (Foucault/Deleuze/Butler) whereby the structural requirement for an ‘End’ pre-determines or back-codes the ‘story’ or progression of events leading up to this ‘End’ and therefore cuts against the potentials claimed for ‘performance’ and ‘performativity’. Film credits Primary soundtrack: Music: Rose Kallal. Spoken word: Mark Beasley Voices: Katie Barrington, Marnie Watts, Maria Deegan & John Russell Sound engineer: Bob Geal PLUS Special bonus track: (after 'The End'): 'Strychnine Motive' (2011) by Gum Takes Tooth

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This article explores the representations and tonal qualities of British “structured reality” programming. Focusing on The Only Way Is Essex and Made in Chelsea, it investigates their glocalizing of the model established by MTV’s Laguna Beach and The Hills. It argues that while they blur boundaries between docusoap, drama, and soap opera, the British programs also recognize and foreground issues of construction for their reality TV-literate youth audience. It suggests the programs play a key role in their respective channel identities and the ideologies of British youth television, connecting to larger issues of class, gender, and taste. This is articulated through their regional and classed femininities, with the article exploring how the programs draw on classed ideologies surrounding “natural” and “excessive” femininities and of the role of this in their engagement with construction and camp play. This play contributes to the tonal shift offered by the British programs, mixing the melodrama of the MTV programs with a knowing, at times comic edge that can tip into mockery. In doing so, the programs offer their audience a combination of performative self-awareness and emotional realism that situates them clearly within British youth television

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This paper explores the linguistic practice of digital code plays in an online discussion forum, used by the community of English-speaking Germans living in Britain. By adopting a qualitative approach of Computer-Mediated Discourse Analysis, the article examines the ways in which these bilinguals deploy linguistic and other semiotic resources on the forum to co-construct humorous code plays. These performances occur in the context of negotiating language norms and are based on conscious manipulations of both codes, English and German. They involve play with codes at three levels: play with forms, meanings, and frames. Although, at first sight, such alternations appear to be used mainly for a comic effect, there is more to this than just humour. By mixing both codes at all levels, the participants deliberately produce aberrant German ‘polluted’ with English and, in so doing, dismantle the ideology of language purity upheld by the purist movement. The deliberate character of this type of code alternation demonstrates heightened metalinguistic awareness as well as creativity and criticality. By exploring the practice of digital code plays, the current study contributes to the growing body of research on networked multilingualism as well as to practices associated with translanguaging, poly- and metrolingualism.

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The British Jewish novelist Howard Jacobson has, from the start of his career, found himself saddled with the unenviable label of 'the English Philip Roth'. For many years, Jacobson bristled at the Roth comparisons, offering the alternative label 'the Jewish Jane Austen' and insisting that he had not read Roth at all, though more recently he has put on record his admiration for Roth's comic masterpiece, Sabbath's Theater.If Jacobson's early work was certainly imbued with a Rothian Jewish humour, its cultural reference points were almost invariably English. In contrast, Kalooki Nights is saturated with allusions to American culture, in particular Jewish American culture. This article traces some of the ways in which Kalooki Nights explores and exploits these transatlantic connections in a comic novel that both participates in and satirizes what will be called here the fetishization of the Holocaust. It is concluded that Kalooki Nights is Jacobson's audacious attempt to produce a piece of Holocaust literature that exploits the tension between the desire of some Jews of his generation to know all the 'gory details', and the necessity of recognizing that their own historical situation prevents them from ever doing so. The result is to make people laugh not at the events of the Holocaust itself but at the attempt to fetishize them.