907 resultados para audio-visual information
Resumo:
El tema de la investigación propuesto aquí, se centra en el malestar social, y la representación de éste desde un punto de vista personal y autobiográfico, algo que en estas página denomino Autorepresentación del malestar social. ¿Cómo se autorepresenta el malestar y qué prácticas artísticas se emplean para ello? ¿Cuáles son la transformaciones que provocan estas prácticas artísticas en el terreno audiovisual? En este sentido, exploraremos dos vías de análisis: por un lado nos interesa observar cuales han sido las modificaciones que el poder ha desarrollado para establecer nuevas formas de explotación, y por otro lado, veremos como estas modificaciones están generando una nueva praxis social donde las prácticas artísticas cobran un nuevo y reforzado sentido, así como una nueva capacidad política, individual y colectiva a un mismo tiempo, cargada de una fuerza transformadora capaz de componer nuevos espacios de sujeto. Analizaremos, desde la representación del yo en la vida cotidiana, el género y las relaciones interpersonales, hasta las transformaciones contemporáneas del trabajo, y los cambios en la construcción de la subjetividad. El principal elemento en el que se apoyaran nuestras investigaciones será el anàlisis de producciones audiovisuales contemporáneas y la distribución de estas en algunas de las redes de comunicación contemporáneas, intentando mostrar, de esta manera, la interacción y los efectos directos que provocan en la realidad social.
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En el presente artículo se exponen los resultados de una investigación realizada con una muestra de adolescentes (N = 1211) entre 12 y 16 años y otra de sus progenitores (N = 462) para explorar cómo las diferentes respuestas generacionales ante la presencia de diversos medios audiovisuales en su entorno próximo afectan las interacciones familiares entre progenitores e hijos/as. Los resultados apuntan al hecho que los progenitores tienden a sobredimensionar tanto el interés como las informaciones de que dispone su propio hijo o hija acerca de la mayor parte de los medios audiovisuales explorados, así como la satisfacción que proporcionan las conversaciones con los adultos acerca de cualquier actividad con estos medios. Los progenitores realizan atribuciones diferentes sobre el uso de medios audiovisuales según se refieran a un hijo o a una hija. Se aprecia una importante diferencia entre la satisfacción con las conversaciones que los y las adolescentes mantienen con sus iguales y la que proporcionan las conversaciones con los adultos respecto a cualquiera de sus actividades con los medios
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This paper presents a complete solution for creating accurate 3D textured models from monocular video sequences. The methods are developed within the framework of sequential structure from motion, where a 3D model of the environment is maintained and updated as new visual information becomes available. The camera position is recovered by directly associating the 3D scene model with local image observations. Compared to standard structure from motion techniques, this approach decreases the error accumulation while increasing the robustness to scene occlusions and feature association failures. The obtained 3D information is used to generate high quality, composite visual maps of the scene (mosaics). The visual maps are used to create texture-mapped, realistic views of the scene
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Estudi sobre el tractament de la propietat intel•lectual i els drets d’autor en el sector turístic hotelera, amb l’objectiu d’esbrinar com funciona aquesta gestió. S’incideix més en l´’us de les televisions en les habitacions d’hotel, i en quins criteris utilitzen les entitats de gestió per exigir aquest dret. Es proposen alternatives als establiments hotelers a partir dels criteris dels tribunals
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El programa tracta de fer transformacions de linies simples amb informació en grafs més visuals, definint carrils, simbologies de carril i linies de divisió de trams.
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This paper proposes a novel approach for the analysis of illicit tablets based on their visual characteristics. In particular, the paper concentrates on the problem of ecstasy pill seizure profiling and monitoring. The presented method extracts the visual information from pill images and builds a representation of it, i.e. it builds a pill profile based on the pill visual appearance. Different visual features are used to build different image similarity measures, which are the basis for a pill monitoring strategy based on both discriminative and clustering models. The discriminative model permits to infer whether two pills come from the same seizure, while the clustering models groups of pills that share similar visual characteristics. The resulting clustering structure allows to perform a visual identification of the relationships between different seizures. The proposed approach was evaluated using a data set of 621 Ecstasy pill pictures. The results demonstrate that this is a feasible and cost effective method for performing pill profiling and monitoring.
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A pesar de que cada vez son más las investigaciones vinculadas al análisis de los videojuegos, pocas son las orientadas a determinar la articulación de su dimensión persuasiva. Partiendo principalmente de los trabajos de Ian Bogost y Gonzalo Frasca sobre la persuasión, se resiguen las carencias metodológicas de los modelos planteados y se proponen una serie de hipótesis orientadas a la búsqueda de una metodología que posibilite dar respuesta a la siguiente pregunta: ¿Cómo y dónde se articula la dimensión persuasiva de los videojuegos?En este sentido se trata de estudiar la dimensión persuasiva en los videojuegos de manera integral. La supuesta capacidad de las reglas de juego, propiedad intrínseca de los juegos y videojuegos, de determinar tanto la estructura narrativa como la parte audio/visual del texto (videojuego), así como su condición esencial de ser las portadoras de la carga persuasiva, permite apuntar como objetivo fundamental el diseño de un protocolo integral de la persuasión en los videojuegos
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This study describes a task that combines random searching with goal directed navigation. The testing was conducted on a circular elevated open field (80 cm in diameter), with an unmarked target area (20 cm in diameter) in the center of 1 of the 4 quadrants. Whenever the rat entered the target area, the computerized tracking system released a pellet to a random point on the open field. Rats were able to learn the task under light and in total darkness, and on a stable or a rotating arena. Visual information was important in light, but idiothetic information became crucial in darkness. Learning of a new position was quicker under light than in total darkness on a rotating arena. The place preference task should make it possible to study place cells (PCs) when the rats use an allothetic (room frame) or idiothetic (arena frame) representation of space and to compare the behavioral response with the PCs' activity.
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Whether different brain networks are involved in generating unimanual responses to a simple visual stimulus presented in the ipsilateral versus contralateral hemifield remains a controversial issue. Visuo-motor routing was investigated with event-related functional magnetic resonance imaging (fMRI) using the Poffenberger reaction time task. A 2 hemifield x 2 response hand design generated the "crossed" and "uncrossed" conditions, describing the spatial relation between these factors. Both conditions, with responses executed by the left or right hand, showed a similar spatial pattern of activated areas, including striate and extrastriate areas bilaterally, SMA, and M1 contralateral to the responding hand. These results demonstrated that visual information is processed bilaterally in striate and extrastriate visual areas, even in the "uncrossed" condition. Additional analyses based on sorting data according to subjects' reaction times revealed differential crossed versus uncrossed activity only for the slowest trials, with response strength in infero-temporal cortices significantly correlating with crossed-uncrossed differences (CUD) in reaction times. Collectively, the data favor a parallel, distributed model of brain activation. The presence of interhemispheric interactions and its consequent bilateral activity is not determined by the crossed anatomic projections of the primary visual and motor pathways. Distinct visuo-motor networks need not be engaged to mediate behavioral responses for the crossed visual field/response hand condition. While anatomical connectivity heavily influences the spatial pattern of activated visuo-motor pathways, behavioral and functional parameters appear to also affect the strength and dynamics of responses within these pathways.
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This work tries to identify some of the skills an audio visual translator must develop, from a practical point of view, in order to pursue a career in this field, putting the stress on mastering subtitling-specific software. This report describes trial and error process during the making of the subtitles for a documentary and identifies some of the difficulties we might encounter while working on an assignment of this kind if we work with free licensing software. Moreover, it tries to contribute with some answers to these issues.
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Recent findings suggest that the visuo-spatial sketchpad (VSSP) may be divided into two sub-components processing dynamic or static visual information. This model may be useful to elucidate the confusion of data concerning the functioning of the VSSP in schizophrenia. The present study examined patients with schizophrenia and matched controls in a new working memory paradigm involving dynamic (the Ball Flight Task - BFT) or static (the Static Pattern Task - SPT) visual stimuli. In the BFT, the responses of the patients were apparently based on the retention of the last set of segments of the perceived trajectory, whereas control subjects relied on a more global strategy. We assume that the patients' performances are the result of a reduced capacity in chunking visual information since they relied mainly on the retention of the last set of segments. This assumption is confirmed by the poor performance of the patients in the static task (SPT), which requires a combination of stimulus components into object representations. We assume that the static/dynamic distinction may help us to understand the VSSP deficits in schizophrenia. This distinction also raises questions about the hypothesis that visuo-spatial working memory can simply be dissociated into visual and spatial sub-components.
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El propòsit d'aquest estudi té un doble objectiu: d'una banda, des del punt de vista històric, assenyalar la confluència existent, a cavall dels segles XIX i XX, d'un magma comú de pràctiques del dibuix que permeteren l'eclosió de certes arts narratives com el llibre il-lustrat, la tira còmica i el cinema d'animació, materials que cent anys després de la seva gènesi encara no han trobat el seu lloc en l'ensenyament i, de l'altra, des del punt de vista educatiu, aportar instruments de reflexió per a l'adquisició de millors competències narratives i audiovisuals a partir d'aquests materials.
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La guia consta d’un conjunt de documents en format pdf i d’una web (http://www.videoaccessible.udl.cat) que es complementen per donar pautes, recomanacions i exemples necessaris per poder mostrar informació en format vídeo digital accessible per a les persones amb diferents discapacitats
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Aquest document és una introducció a la subtitulació amb eines gratuïtes. Concretament es tracten les eines CaptionTube, Subtitle Workshop, Universal Subtitles, vSync i, finalment es parla del format Timed Text.
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Aquest document és una introducció a l’eina CapScribe per a audiodescripcions en vídeos digitals. Es tracta d’un programari gratuït per als entorns Mac d’Apple i pot treballar amb vídeos de Quicktime, YouTube i alguna altra plataforma i/o reproductor.