237 resultados para Studios
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General note: Title and date provided by Bettye Lane.
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General note: Title and date provided by Bettye Lane.
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Inscription: Verso: Marsha Farley, sculptor, at work in her New York studio.
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Examensarbetet beskriver utvecklingen av säkerhetsapplikationen BeSafe vilken utvecklats för IT-konsulttjänsteverksamheten Sogeti. BeSafe kommer i framtiden integreras med två andra applikationer för att tillsammans bilda en större friluftsapplikation. Den färdiga applikationen besvarar de verifierbara målen och därmed även problemformuleringen. Applikationen erbjuder användaren möjlighet att stärka den egna säkerheten. Muntliga intervjuer genomfördes för att bestämma design, färger och logotyp för applikationen. Intervjuerna resulterade i en användarvänligare applikation där undersökningen riktade in arbetet mot det gränssnitt BeSafe nu har. BeSafe är utvecklad genom en iterativ process i utvecklingsmiljön Android Studios och riktar sig till enheter baserade på Androids OS. Vidareutveckling av applikationen skulle kunna ske i form av nya funktioner där användaren exempelvis kan tillåta anhöriga få live feedback på vart användaren befinner sig. Det har tagits hänsyn till etiska aspekter under arbetets gång för att värna om användarens integritet. Detta genom notifikationer, minimering av risk för spridning av data genom lagrings- och kommunikationssätt inom applikationen.
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El artículo está dividido en cuatro partes. En la primera, se hace una reflexión general sobre los procesos de privatización en el mundo, con énfasis particular en la experiencia europea y la industria de la energía deteniéndose en el caso británico y sus resultados concretos. En la segunda, se valoran los procesos de privatización en México, analizando el resultado de la privatización bancaria, discutiendo cuál es el resultado global de las privatizaciones mexicanas. En la tercera parte se hace un análisis sobre la reorganización llevada a cabo desde 1992 en Petróleos Mexicanos, con un enfoque crítico, donde se destaca la importancia mundial de esta empresa y su impacto social y económico en México. En la cuarta parte, se analiza el caso específico de la privatización de Pemex- Petroquímica, describiendo el frustrado proceso de privatización, discutiendo los argumentos del gobierno y de los opositores al proceso. En el fondo el autor plantea que pese a que Pemex no es ineficiente en el extremo que le acusan los interesados en su privatización total, sí tiene influencias políticas que impiden el uso de criterios estrictamente empresariales, que limitan su óptima operación. Así mismo destaca que la eficiencia global de Pemex oculta los pobres resultados de algunas de sus empresas, por lo cual desmitifica la idea de que la privatización de esta empresa, si existieran las características y el Estado de Derecho que garantizan la vigilancia social sobre los procesos de privatización, contribuiría a mejorar sus resultados. La pregunta que subyace en este trabajo y que se busca responder es: ¿Puede una empresa pública operar sin presiones externas con estrictos criterios de eficiencia?
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El autor plantea un método científico para invertir en acciones que desmitifica la decisión. Se describen los conceptos básicos de estadística, los cuales son necesarios para introducir, a continuación, la teoría matemática del riesgo y el factor beta, o coeficiente de riesgo. Con el factor beta y el rendimiento esperado por acción, se seleccionan las inversiones, con base en la teoría de las decisiones y el perfil del inversionista.
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The purpose of this dissertation is to produce a new Harmonie arrangement of Mozart’s Die Zauberflöte suitable for modern performance, bringing Joseph Heidenreich’s 1782 arrangement—one of the great treasures of the wind repertoire—to life for future performers and audiences. I took advantage of the capabilities of modern wind instruments and performance techniques, and employed other instruments normally found in the modern wind ensemble to create a work in the tradition of Heidenreich’s that restored as much of Mozart’s original thinking as possible. I expanded the Harmonie band to include flute and string bass. Other instruments provide special effects, a traditional role for wind instruments in the Classical opera orchestra. This arrangement is conceived to be performed with the original vocal soloists, making it a viable option for concert performance or for smaller staged productions. It is also intended to allow the wind players to be onstage with the singers, becoming part of the dramatic action while simultaneously serving as the “opera orchestra.” This allows creative staging possibilities, and offers the wind players an opportunity to explore new aspects of performing. My arrangement also restores Mozart’s music to its original keys and retains much of his original wind scoring. This arrangement expands the possibilities for collaboration between opera studios, voice departments or community opera companies and wind ensembles. A suite for winds without voices (currently in production) will allow conductors to program this major work from the Classical era without dedicating a concert program to the complete opera. Excerpted arias and duets from this arrangement provide vocalists the option of using chamber wind accompaniment on recitals. The door is now open to arrangements of other operas by composers such as Mozart, Rossini and Weber, adding new repertoire for chamber winds and bringing great music to life in a new way.
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Though the trend rarely receives attention, since the 1970s many American filmmakers have been taking sound and music tropes from children’s films, television shows, and other forms of media and incorporating those sounds into films intended for adult audiences. Initially, these references might seem like regressive attempts at targeting some nostalgic desire to relive childhood. However, this dissertation asserts that these children’s sounds are instead designed to reconnect audience members with the multi-faceted fantasies and coping mechanisms that once, through children’s media, helped these audience members manage life’s anxieties. Because sound is the sense that Western audiences most associate with emotion and memory, it offers audiences immediate connection with these barely conscious longings. The first chapter turns to children’s media itself and analyzes Disney’s 1950s forays into television. The chapter argues that by selectively repurposing the gentlest sonic devices from the studio’s films, television shows like Disneyland created the studio’s signature sentimental “Disney sound.” As a result, a generation of baby boomers like Steven Spielberg comes of age and longs to recreate that comforting sound world. The second chapter thus focuses on Spielberg, who incorporates Disney music in films like Close Encounters of the Third Kind (1977). Rather than recreate Disney’s sound world, Spielberg uses this music as a springboard into a new realm I refer to as “sublime refuge” - an acoustic haven that combines overpowering sublimity and soothing comfort into one fantastical experience. The second half of the dissertation pivots into more experimental children’s cartoons like Gerald McBoing-Boing (1951) - cartoons that embrace audio-visual dissonance in ways that soothe even as they create tension through a phenomenon I call “comfortable discord.” In the final chapter, director Wes Anderson reveals that these sonic tensions have just as much appeal to adults. In films like The Royal Tenenbaums (2001), Anderson demonstrates that comfortable discord can simultaneously provide a balm for anxiety and create an open-ended space that makes empathetic connections between characters possible. The dissertation closes with a call to rethink nostalgia, not as a romanticization of the past, but rather as a reconnection with forgotten affective channels.
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This chapter discusses some possibilities of gamification and remixing processes for music education. It also analyzes the concepts of gamification, mashup/remix and presents its possible usage in education—music teaching—through the development of the project/educational game FLAPPY CRAB. The chapter begins with a brief introduction to the concepts listed above, trying to consider them in the school context. After that, we will make the summary presentation of the music educational game FLAPPY CRAB, a clone of the GEARS Studios Flappy Bird, developed for mobile devices and other platforms with the UNITY 3D© game engine. In this chapter we’ll talk yet, albeit briefly, about the game engine used in the development of this educational application. This educational game aims to assess the possible impacts that its use has on learning and skill development related to auditory memory, qualitative discrimination of musical sound height (pitch—in the range of an octave with a central point in 440 Hz), visual identification of musical notation symbols and its relative organization according to the grammar rules of traditional music spelling. The game has been tested by a group of approximately 30 teenagers over a period of about 6 months, over which data was collected. In this chapter, we will present a review of the preliminary data collected to date.
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Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.
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Con el inicio del periodo Post-Guerra Fría el Sistema Internacional comienza a experimentar un incremento en el fortalecimiento de su componente social; la Sociedad de Estados alcanza un mayor nivel de homogenización, el estado, unidad predominante de esta, comienzan atravesar una serie de transformaciones que obedecerán a una serie de cambios y continuidades respecto al periodo anterior. Desde la perspectiva del Realismo Subalterno de las Relaciones Internacionales se destacan el proceso de construcción de estado e inserción al sistema como las variables que determinan el sentimiento de inseguridad experimentado por las elites estatales del Tercer Mundo; procesos que en el contexto de un nuevo y turbulento periodo en el sistema, tomara algunas características particulares que darán un sentido especifico al sentimiento de inseguridad y las acciones a través de las cuales las elites buscan disminuirlo. La dimensión externa del sentimiento de inseguridad, el nuevo papel que toma la resistencia popular como factor determinante del sentimiento de inseguridad y de la cooperación, así como del conflicto, entre los miembros de la Sociedad Internacional, la inserción como promotor de estrategias de construcción de Estado, son alguno de los temas puntuales, que desde la perspectiva subalterna, parecen salir a flote tras el análisis del sistema en lo que se ha considerado como el periodo Post-Guerra Fría. En este sentido Yemen, se muestra como un caso adecuado no solo para poner a prueba las postulados de la teoría subalterna, veinte años después de su obra más prominente (The third world security Predicament), escrita por M. Ayoob, sino como un caso pertinente que permite acercarse más a la comprensión del papel del Tercer Mundo al interior de la Sociedad Internacional de Estados.
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La eliminación de barreras entre países es una consecuencia que llega con la globalización y con los acuerdos de TLC firmados en los últimos años. Esto implica un crecimiento significativo del comercio exterior, lo cual se ve reflejado en un aumento de la complejidad de la cadena de suministro de las empresas. Debido a lo anterior, se hace necesaria la búsqueda de alternativas para obtener altos niveles de productividad y competitividad dentro de las empresas en Colombia, ya que el entorno se ha vuelto cada vez más complejo, saturado de competencia no sólo nacional, sino también internacional. Para mantenerse en una posición competitiva favorable, las compañías deben enfocarse en las actividades que le agregan valor a su negocio, por lo cual una de las alternativas que se están adoptando hoy en día es la tercerización de funciones logísticas a empresas especializadas en el manejo de estos servicios. Tales empresas son los Proveedores de servicios logísticos (LSP), quienes actúan como agentes externos a la organización al gestionar, controlar y proporcionar actividades logísticas en nombre de un contratante. Las actividades realizadas pueden incluir todas o parte de las actividades logísticas, pero como mínimo la gestión y ejecución del transporte y almacenamiento deben estar incluidos (Berglund, 2000). El propósito del documento es analizar el papel de los Operadores Logísticos de Tercer nivel (3PL) como promotores del desempeño organizacional en las empresas colombianas, con el fin de informar a las MIPYMES acerca de los beneficios que se obtienen al trabajar con LSP como un medio para mejorar la posición competitiva del país.