865 resultados para Multimedia Semantics
A dynamic bandwidth allocation scheme for interactive multimedia applications over cellular networks
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Cellular networks played key role in enabling high level of bandwidth for users by employing traditional methods such as guaranteed QoS based on application category at radio access stratum level for various classes of QoSs. Also, the newer multimode phones (e.g., phones that support LTE (Long Term Evolution standard), UMTS, GSM, WIFI all at once) are capable to use multiple access methods simulta- neously and can perform seamless handover among various supported technologies to remain connected. With various types of applications (including interactive ones) running on these devices, which in turn have different QoS requirements, this work discusses as how QoS (measured in terms of user level response time, delay, jitter and transmission rate) can be achieved for interactive applications using dynamic bandwidth allocation schemes over cellular networks. In this work, we propose a dynamic bandwidth allocation scheme for interactive multimedia applications with/without background load in the cellular networks. The system has been simulated for many application types running in parallel and it has been observed that if interactive applications are to be provided with decent response time, a periodic overhauling of policy at admission control has to be done by taking into account history, criticality of applications. The results demonstrate that interactive appli- cations can be provided with good service if policy database at admission control is reviewed dynamically.
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The key requirements for enabling real-time remote healthcare service on a mobile platform, in the present day heterogeneous wireless access network environment, are uninterrupted and continuous access to the online patient vital medical data, monitor the physical condition of the patient through video streaming, and so on. For an application, this continuity has to be sufficiently transparent both from a performance perspective as well as a Quality of Experience (QoE) perspective. While mobility protocols (MIPv6, HIP, SCTP, DSMIP, PMIP, and SIP) strive to provide both and do so, limited or non-availability (deployment) of these protocols on provider networks and server side infrastructure has impeded adoption of mobility on end user platforms. Add to this, the cumbersome OS configuration procedures required to enable mobility protocol support on end user devices and the user's enthusiasm to add this support is lost. Considering the lack of proper mobility implementations that meet the remote healthcare requirements above, we propose SeaMo+ that comprises a light-weight application layer framework, termed as the Virtual Real-time Multimedia Service (VRMS) for mobile devices to provide an uninterrupted real-time multimedia information access to the mobile user. VRMS is easy to configure, platform independent, and does not require additional network infrastructure unlike other existing schemes. We illustrate the working of SeaMo+ in two realistic remote patient monitoring application scenarios.
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In this paper optical code-division multiple-access (O-CDMA) packet network is considered, which offers inherent security in the access networks. The application of O-CDMA to multimedia transmission (voice, data, and video) is investigated. The simultaneous transmission of various services is achieved by assigning to each user unique multiple code signatures. Thus, by applying a parallel mapping technique, we achieve multi-rate services. A random access protocol is proposed, here, where all distinct codes are used, for packet transmission. The codes, Optical Orthogonal Code (OOC), or 1D codes and Wavelength/Time Single-Pulse-per-Row (W/T SPR), or 2D codes, are analyzed. These 1D and 2D codes with varied weight are used to differentiate the Quality of Service (QoS). The theoretical bit error probability corresponding to the quality of each service is established using 1D and 2D codes in the receiver noiseless case and compared. The results show that, using 2D codes QoS in multimedia transmission is better than using 1D codes.
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Sencilla y Potente. Ecológica y económica. “Moodle” se extiende exponencialmente por los centros de enseñanza de todo el mundo. Es muy útil como herramienta para la enseñanza. Permite la gestión de la asignatura, y son muchas sus utilidades, desde colgar los más diversos contenidos multimedia (apuntes, videos, imágenes,…,) hasta poder evaluar las diferentes tareas de nuestros alumnos o realizar exámenes online. Resulta esencial para crear “objetos de aprendizaje” o “unidades didácticas” y para fomentar el autoaprendizaje y el aprendizaje cooperativo. También es la herramienta ideal para gestionar la organización de las comunidades educativas y permitir la comunicación y el trabajo en red entre sus distintos integrantes y con otros centros. Resultando especialmente útil para la integración e implementación de los currículos, la comunicación con las familias y su uso en el ámbito extraescolar. Con este artículo se pretende explicar de una manera clara y sencilla en que consiste moodle y cuales son sus diferentes posibilidades de uso para los centros, los profesores y los alumnos, siempre desde el punto de vista de un usuario no iniciado en las nuevas tecnologías.
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1 PDF document (8 pp., English).-- Contributed to: VSMM'08: 14th International Conference on Virtual Systems and Multimedia (Limassol, Cyprus, Oct 20-25, 2008)
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En el presente proyecto se pretende desarrollar una herramienta, que tiene como objetivo asistir a diseñadores de servicios ubicuos en el proceso de generación de interfaces abstractas de usuario para entornos ubicuos. Esta herramienta facilita la tarea a los diseñadores eliminando la necesidad de que conozcan la sintaxis UIML de descripción de interfaces de usuario, ya que el documento que guarda dicha descripción se genera automáticamente tras la utilización del asistente. Este asistente permite también, enriquecer dichas descripciones ofreciendo la posibilidad de asociar a los diferentes objetos abstractos de interacción que componen la interfaz, distintos tipos de recursos multimedia. El documento UIML generado se integra en el sistema Egoki, proporcionándole la entrada necesaria para generar interfaces de usuario accesibles y adaptadas a las necesidades de las personas que desean utilizar los servicios ubicuos.
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[ES] Una de las aplicaciones más interesantes de las nuevas tecnologías en la docencia, es la utilización de plataformas virtuales accesibles por el alumno a través de Internet. eKASI es una plataforma informática para el apoyo a la docencia presencial desarrollada en la Universidad del Pais Vasco, que permite la gestión de los documentos y la gestión de los estudiantes de un curso, a la vez que facilita el aprendizaje del alumno. Es una herramienta de distribución gratuita y de fácil manejo. Durante el curso 2005/2006, se ha utilizado esta plataforma como apoyo a la docencia de la asignatura Tecnología Farmacéutica I de 4º curso de la Licenciatura en Farmacia de la Universidad del País Vasco. La plataforma está accesible en la dirección de Internet http://ekasi.ehu.es mediante la introducción de una clave facilitada por el administrador del sistema. En la sección correspondiente al aula virtual de la plataforma, el alumno tiene a su disposición la información y documentos relacionados con la asignatura (plan docente, presentaciones utilizadas en las clases, cuestionarios de autoevaluación, enlaces de interés a paginas web, materiales multimedia, etc.). Por otra parte, esta plataforma permite la colaboración y discusión on line de los materiales estudiados, a través del foro y del correo electrónico y posibilita al profesor tutorizar y realizar un seguimiento del progreso de los estudiantes, mediante la realización de tests y de las diferentes tareas propuestas al grupo de alumnos. La plataforma eKASI ha supuesto un instrumento de gran utilidad como apoyo a la docencia presencial tal como se deduce de los resultados de la encuesta realizada a los alumnos al finalizar el curso académico.
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praktiken helburua, hainbat eduki multimedia izanda, bideo bat sortuz guztia elkartuko lukeen PC-rako aplikazio baten sorrera izan da. Aplikazioak erabiltzaileek era errazean erabiltzeko moduko interfaze bat behar zuen izan eta emaitza moduan sortu behar zuen bideoak, formatu eta parametro konkretu batzuk. Ideia horiekin buruan, aplikazioaren sorrera- rako pauso guztiak emango dira: teknologia desberdinen azterketa, analisia eta diseinua, interfazearen sorrera eta aplikazioaren garapena, eta azkenik probak.
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There is an increasing number of Ambient Intelligence (AmI) systems that are time-sensitive and resource-aware. From healthcare to building and even home/office automation, it is now common to find systems combining interactive and sensing multimedia traffic with relatively simple sensors and actuators (door locks, presence detectors, RFIDs, HVAC, information panels, etc.). Many of these are today known as Cyber-Physical Systems (CPS). Quite frequently, these systems must be capable of (1) prioritizing different traffic flows (process data, alarms, non-critical data, etc.), (2) synchronizing actions in several distributed devices and, to certain degree, (3) easing resource management (e.g., detecting faulty nodes, managing battery levels, handling overloads, etc.). This work presents FTT-MA, a high-level middleware architecture aimed at easing the design, deployment and operation of such AmI systems. FTT-MA ensures that both functional and non-functional aspects of the applications are met even during reconfiguration stages. The paper also proposes a methodology, together with a design tool, to create this kind of systems. Finally, a sample case study is presented that illustrates the use of the middleware and the methodology proposed in the paper.
Resumo:
XVII, 352 p.
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211 p. :il.