1000 resultados para Juego - México - Reglamento


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En este artículo se revisan las características que pueden llevar a convertir el juego en un trastorno psicológico. Tal es el caso de los juegos de azar con apuesta y de los juegos de rol online (MMORPG). Para ello se repasan los dos criterios de dependencia con respecto a sustancias y conductas, la dependencia psicológica (craving, polarización atencional, modificación del estado de ánimo y pérdida de control) y los efectos perjudiciales (intra e interpersonales). A continuación se analizan los videojuegos y los juegos de rol online para concluir que el juego de identidades que permiten estos últimos es un elemento crucial para establecer si se trata de un hábito inadecuado o de una verdadera adicción. Por otro lado, los videojuegos y los juegos de rol online también fomentan el contacto entre jugadores y por tanto tienen un claro aspecto socializador.

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[spa] Revisar los Pensamientos de Pascal y las Cartas sobre la educación estética del hombre de Schiller constituye siempre un reto. Las teoríass de Pascal acerca del juego han sido analizadas fundamentalmente desde un punto de vista matemático, y pocas veces lo han sido desde un enfoque más antropológico y filosófico. El objetivo del presente artículo es reflexionar sobre sus papeles respectivos en la creación de un nuevo paradigma sobre el juego y leer cada uno de ellos a partir de las teorías del otro. Tal vez des este modo pueda probarse que ambos comparten un mismo proyecto irrealizable de lo humano. [eng] Reviewing the Thoughts by Pascal and the Letters on the Aesthetic Education of Man by Schiller is always a challenge. Pascal"s theories about play have been analyzed primarily from a mathematical point of view, and very few times have been examined from an anthropological and philosophical approach. The aim of this paper is to reflect on their respective roles in the creation of a new paradigm about play, and read each of them from the theories of the other. Perhaps in this way it might be proved that both share an unfeasible project about the human nature.

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El proyecto consistirá en diseñar desde cero un juego para smartphones que utilicen el sistema operativo Android. El objetivo del juego será sobrevivir a las oleadas de enemigos, que aparecerán en el extremo derecho de la pantalla y se dirigirán al lado opuesto, durante el tiempo suficiente para superar el nivel actual. Al mismo tiempo tendremos que tratar de esquivar los obstáculos y recoger los objetos que nos proporcionarán un bonus de puntos. En el juego habrá un número finito de niveles, cada uno más difícil que el anterior.

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Amb l’oportunitat de viure de primera mà algunes experiències productives de diferents comunitats de la zona maya de Campeche (Mèxic) i treballant amb aquestes en l’àmbit productiu, organitzatiu i social, se’m presenta l’ocasió de realitzar aquest treball. A nivell productiu es treballa en el maneig .ecològic de les parcel·les dels camperols i a nivell socio-econòmic, s’incideix en la millora de les capacitats organitzatives i de gestió de recursos compartits, així com en la cerca d’alternatives de comercialització. Aquest projecte, té un peu dins de la cooperació al desenvolupament rural, entesa com una eina per assolir nous reptes en el desenvolupament econòmic local de los Chenes (regió del municipi de Hopelchém, Campeche). Es prioritza el desenvolupament humà, la igualtat d’oportunitats i la participació voluntària dels beneficiaris del projecte, fent de les seves habilitats personals i socials l’eix motor del projecte per a assolir una millora de la realitat socioeconòmica en la que viuen.

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Las estadísticas oficiales informaron que en 2008 se cultivaron 264 944 ha con valor de la producción de $ 14 741 millones de pesos, en 20 frutales de clima templado; mientras que, en 35 tropicales y subtropicales fue de 1 822748 ha con valor de $ 43 463 millones de pesos. De los 55 frutales, sólo naranjo (Citrus sinensis), mango (Mangifera indica), Aguacate (Persea americana), limón mexicano (C. aurantifolia), banano (Musa acuminata), lima persa (C. latifolia) y manzano (Malus domestica) se cultivan más de 50 000 ha, lo que explica porque es limitada la oferta de frutas en las grandes ciudades (Distrito Federal, Monterrey, Guadalajara, Puebla, Veracruz, entre otras). Considerando que el 79,27% de la superficie plantada con frutales tropicales y subtropicales es de temporal, las densidades de plantación son bajas, la propagación de plantas no se hace en viveros certificados (sólo cítricos), los rendimientos son bajos en comparación con otros países productores. Por otra parte, debido a la falta de técnicos capacitados, en los últimos 28 años la demanda de fruta se ha solucionado incrementando la superficie plantada, pero los rendimientos han disminuido. La presencia de nuevas enfermedades; Huanglongbing, Meleira, Sunblotch, plantean nuevos retos y también posibilidades si utilizamos los avances tecnológicos. La fruticultura es una alternativa viable pero deben utilizar altas densidades, árboles de porte bajo, plantas de origen genético conocido y calidad fitosanitaria probada que permitan tener mayores rendimientos y con ello competitividad.

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La importancia económica de las especies de la familia Annonaceae en México es diversa y no se restringe a las especies comestibles, pues además incluye especies con propiedades aromáticas para la extracción de aceites esenciales, medicinales, insecticidas y tóxicos a peces. En general esta familia no se ha formalizado agronómica ni económicamente, sin embargo, presenta grandes perspectivas dentro de programas de mejoramiento genético, en el uso como portainjertos o bien como cultivos alternativos. Las principales plagas asociadas al género Annona son: Bephratelloides cubensis Ashmead, Cerconota anonella Sepp., Corythuca gossypii Fab., Planococcus citri, Chrysobotris sp., Talponia batesi Heinrich., Acantocephala femorata Fab.. Las principales enfermedades de las anonáceas reportadas son: Colletotrichum gloeosporioides Penz, Rhizopusstolonifer Ehr., Phyllosticta sp., Pestalotia sp., Macrophoma sp., Fusarium sp y Phytopthora sp.. Siendo la primera la principal enfermedad de mayor importancia en el cultivo del guanábano dado que disminuye el rendimiento y calidad de los frutos. En chirimoyo y guanábano es muy poca la información bibliográfica existente sobre plagas y enfermedades, y en las demás especies de Annona es nula. No se han realizado evaluaciones de las pérdidas que ocasionan las plagas y enfermedades en las Anonáceas, ocasionando un desconocimiento pleno sobre los daños ocasionados por este factor biótico.

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El estado de Veracruz tiene una superficie de 71' 227 km². Cuenta con una zona potencialmente apta para el cultivo del guanábano de 18' 440 ha, (0.21%), una zona medianamente propicia de 3' 645 324 ha (51.30%) y una zona no apropiada de 3' 458 862 ha, (48.44%). Existen 20 municipios productores de guanábano en el estado de Veracruz. Actualmente la demanda por este producto ha permitido su incremento en superficie estimándose en 800 ha, en estos últimos años. Con un rendimiento aproximado de 5.0 ton/ha, por debajo de la media nacional que es de 6.5 ton/ha, esto refleja la poco tecnología empleada en el manejo del cultivo. Lamentablemente el desarrollo de este frutal en Veracruz se ha realizado de una manera desordenada. Todo ello, sin ninguna planeación y sin un estudio sobre un ordenamiento agroecológico a fin de detectar áreas potencialmente aptas para este cultivo. A pesar de toda esta complejidad se ha llegado a considerar como un frutal digno de atención por las posibilidades agroindustriales que representa. En general son tres los principales puntos prioritarios a tomar en cuenta para esta estrategia de desarrollo: Primero las características genéticas del material de propagación. Segundo las condiciones de sanidad de las plantas, principal factor que podría ser limitativo para el desarrollo del guanábano. Tercero la tecnología de producción. Existe desconocimiento en la lámina e intervalo riego, época; dosis y fuente de fertilización; época y tipo de poda. Existe una gran fortaleza en su aprovechamiento integral de este frutal: comercial, industrial, medicinal, farmacéutico, fitotóxico, alimenticio, entre otras propiedades.

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Se presenta un análisis sobre la conservación y el uso de los recursos genéticos de especies frutales de la familia Annonaceae en México. El diagnóstico realizado en 2010 por la Red de Anonáceas (REMA) del Sistema Nacional de Recursos Fitogenéticos (SINAREFI) sirvió para tal fin y fue complementado por estudios recientes. Partimos de una revisión de registros de herbarios de la Red Mundial de Información sobre Biodiversidad (REMIB) además de recoger información con productores de comunidades rurales y recorridos de campo en estados del país donde las anonáceas se distribuyen. En México se encuentran 14 géneros y 63 especies de Annonaceae distribuidas principalmente en regiones tropicales del Sureste de México. La conservación in situ es esporádica, se está dando en huertos de traspatio para la guanábana (Annona muricata), chirimoya (A. cherimola), chincuya (A. purpurea) y saramuyo (A. squamosa) principalmente. La anona (A. reticulata), ilama (A. diversifolia) y chincuya (A. purpurea) son fomentadas pero no multiplicadas. La conservación ex situ se mantiene en bancos de germoplasma in vivo o colecciones de trabajo para guanábana (30 colectas), chirimoya (70 colectas) e ilama (100 colectas) solamente. Las semillas de estas especies no son ortodoxas y su conservación a mediano y largo plazo no está resuelta en México. El potencial de cultivo para este grupo de frutales es alto pero problemas de falta de variedades, fitosanidad, falta de tecnología y mercados reducidos limitan el cultivo comercial.

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Starting from the premise that the term"play" can mean practically anything, the author reflects on the topic of play using the concepts of freedom, play community, exhibition and simulation. Play is not an exclusively human activity. However, there is a human way of playing, which has been the subject of debate throughout the history of thought. The human aspects of play could be consid-ered a demonstration of freedom through the acceptance of rules.

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La investigación de este trabajo va encaminada a describir el proceso de alfabetización digital y mediática e identificar los cambios generados en la comunidad La Hedionda Grande (México). El trabajo describe el proceso de alfabetización digital mediática de los habitantes de una comunidad rural. Se relatan actividades de formación y capacitación y la aplicación de sus conocimientos en el desarrollo comunitario. Encontramos en los resultados de la investigación cualitativa cuáles fueron los beneficios y debilidades que los habitantes identificaron, las propuestas que plantean para mejorar y los anhelos para continuar en un proceso de superación a través de las TIC.

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El joc es converteix en un problema de salut quan la persona perd el control de la seva conducta, anteposant-ho a les seves obligacions socials i familiars. Diversos estudis sobre el joc demostren que és una conducta iniciada en l'adolescència. La prevenció en salut es mostra fonamental en aquesta etapa del desenvolupament del jove, moment en el qual s'estableixen patrons de conducta. El propòsit d'aquest treball és realitzar un programa de prevenció orientat a evitar el joc patològic en adolescents. Els seus objectius són: Prevenir conductes que deriven en joc patològic per a adolescents; reduir o limitar les hores de joc, fomentant conductes i activitats alternatives; i fomentar la integració i participació del jove al programa com a mitjà d'assimilació dels conceptes exposats i mantenir la seva atenció en el curs del programa. Aquest programa es basa en el model Precedeix i en la teoria Cognitiu-Social de Bandura. Està dirigit a joves de tots dos sexes, escolaritzats a Terrassa, d'entre 15 i 17 anys. Les variables d'interès són edat, sexe; edat, professió i situació social dels seus pares; entorn social, accés a internet. No es considerarà si el jove ha tingut problemes similars precedents. Constarà de sis sessions de 1h. en les quals s'explicaran les conseqüències del joc patològic i la forma d'adquisició d'aquesta conducta, la relació conductual del jove entorn del joc, els factors de risc i protecció que envolten al joc, i es fomentarà l'autoconcienciación del jove referent a la seva conducta, tenint també en compte el seu entorn social. Es realitzarà una sessió final evaluativa d'anàlisi de funcionament i avaluació del programa tant per part del jove com del ponent. Els resultats esperats de la implementació del programa són: Un millor control i coneixement del joc, reducció del temps de joc i el reconeixement de patrons de conducta inadequats per part del jove.

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The general aim of this paper is to explore and illustrate a theoretical model which postulates two mechanisms involved in the construction of collective identity: "action - transformation" and "symbolic identification". First, we define the concept of "collective identity" and we revise some works on this topic. After that, in order to justify the creation of Intercultural Universities, we described the linguistic and religious diversity from Chiapas. Some results concerning a quantitative and qualitative investigation with indigenous and mestizos students from the Intercultural University of Chiapas are also exposed. Finally, we point out some limitations of this study, and we suggest some possible future research directions

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Proyecto que incluye memoria, código fuente y binario (war desplegable en servidor de aplicaciones Java) del proyecto de "Juego online de preguntas y respuestas" creado como videojuego educativo de PFC para Ingeniería de Informática.

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Los objetivos de este trabajo son, en primer lugar, determinar si la gastronomía mexicana es considerada como producto relevante dentro de la gama del turismo cultural ofertado por México al mundo. En segundo lugar, indicar el puesto ocupado por la gastronomía mexicana en el conjunto de elementos considerados como turismo cultural ofertado por México al mundo. Y en tercer lugar, dar a conocer el grado de utilización que tienen las páginas Web de turismo de las entidades federativas de México

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Creación de un juego tipo runner para plataforma Android usando Unity3D e Inkscape.