916 resultados para Dispositivos de autoajuda


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[ES] El proyecto consiste en establecer la comunicación entre dos portales web a través de servicios web Restful implementados en PHP. Ambos portales están relacionados con el mundo del cine. El segundo de estos es, a grandes rasgos, una interfaz simplificada del anterior. El primer portal web está construido sobre Drupal 7, en este instalamos una serie de módulos que nos permiten gestionar el contenido que se quiere mostrar a los usuarios. Un usuario que no se identifica podrá navegar por todas las páginas del portal, identificarse y registrarse. Los privilegios que se le conceden a un usuario cuando se identifica son los de participar en el sistema de votación de las películas e interactuar con otros usuarios identificados a través de un sistema de comentarios. El usuario administrador, además, puede gestionar el contenido y a los usuarios identificados. El segundo portal está orientado al disfrute de la página a través de dispositivos móviles. Un usuario que no se ha identificado puede navegar por todas las áreas de éste del mismo modo que un usuario identificado. En este portal, a diferencia del anterior, no es posible registrarse para este tipo de actores. La diferencia entre el usuario no identificado y el identificado, en este caso, es que este último al visualizar el catálogo observará un descuento sobre cada película. Los servicios web, a través de peticiones GET y POST, proporcionarán a los usuarios una rica experiencia de navegación. Gracias a estos, en el segundo portal, podrán identificarse, obtener el catálogo de películas (además de ordenarlo y establecer filtros de búsqueda por género), y visualizar la ficha de las películas y directores. Todo esto sin necesidad de crear otra base de datos, tan solo intercambiando datos con el servidor.

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[ES] La utilización de los dispositivos móviles para la enseñanza y aprendizaje de la lengua inglesa implica una exploración profunda de nuestra práctica y diseño docente. El presente estudio desvela a través del paradigma de las ciencias cognitivas algunos conceptos base que han sustentado la educación española, sugiere el empleo de los dispositivos como herramientas de innovación y por último analiza diversos materiales disponibles en la red para su aplicación en entornos educativos.

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[ES] Este proyecto aborda la creación de una aplicación móvil, enfocada a los aficionados del campeonato del mundo de rallyes, en la que el usuario pueda grabar, publicar, compartir, comentar y valorar sus propios vídeos así como los vídeos de los demás usuarios. Además, los usuarios también podrán seguirse entre ellos, los que les permitirá mantenerse informados tanto de nuevas publicaciones como de actividades realizadas por sus amigos. En resumidas cuentas podría decirse que se trata de una red social donde todo gira en torno a los vídeos del campeonato del mundo de rallyes. Esta aplicación será desarrollada para dispositivos móviles con sistema operativo iOS.

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[ES] Se analizan las posibilidades del Image based modeling (IBM), como técnica de escaneado 3D de bajo coste para la modelización de inscripciones romanas, a partir del trabajo realizado en el Museo Arqueológico Nacional de Madrid sobre una amplia tipología de soportes epigráficos (piedra, bronce, arcilla), con resultados óptimos para la catalogación, estudio y difusión de este tipo de documentación histórica. Los resultados obtenidos permiten obtener inscripciones romanas en 3D que se pueden incorporar a los proyectos de epigrafía digital en curso, permitiendo su acceso a través de ordenadores y dispositivos móviles, sin coste añadido para los investigadores.

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[ES]El actual proyecto consiste en la implementación de un primer prototipo de la aplicación basada en dispositivos Android que la empresa Canaryfly, una aerolínea canaria, ofrecerá a sus clientes con el objetivo  de facilitarles información de sus vuelos y la posibilidad de gestionar sus reservas. La aplicación final pretende ser una extensión del sistema actual de Canaryfly, dado que el objetivo que se persigue  es el de ofrecer las mismas funcionalidades que ofrece la página web. Las funcionalidades desarrolladas para este proyecto han sido la creación de formularios para realizar la solicitud de presupuestos para vuelos especiales, dígase chárter y vuelos en grupo. También se ha creado un primer sistema de facturación online y otro formulario para la recuperación de datos de una reserva, además del formulario para la búsqueda de vuelos.

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[ES] El siguiente trabajo de fin de grado consiste en el análisis, desarrollo e implementación de una pequeña parte de un  videojuego, que tiene como título Darkest Nights, que se basa en la defensa de una plataforma, haciendo uso del motor gráfico Unity 3D. Con este trabajo se pretenden analizar los distintos componentes que influyen en el proceso de desarrollo e implementación del mismo, haciendo uso de distintas herramientas como, el canvas gamificado o una ficha de concepto que nos permitan definir y establecer un conjunto de características que nos servirán como punto de partida, desde el cual podremos identificar desde una temprana fase las partes más importantes y que requerirán más atención del videojuego. Dentro de este proyecto también se pretende realizar la implementación de distintos tipos de controles de un jugador en un entorno 3D, el jugador debe realizar distintas acciones como moverse, esquivar y atacar a sus enemigos para defender con éxito una plataforma. Estos controles se implementaran con la finalidad de analizar y evaluar su viabilidad en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. En concreto se realiza la implementación y explicación de 4 tipos distintos de controles donde se comentan sus  ventajas, desventajas y las sensaciones que causaban en los jugadores, llevándonos a sacar conclusiones que nos permitían mejorar las siguientes implementaciones.  Además se explica con detalle la generación de personajes y enemigos en 3D con sus respectivas animaciones, explicando los distintos componentes necesarios para su implementación, al igual que la lógica básica necesaria para que sigan un determinado comportamiento.

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[ES]En esta aportación se describen las metodologías de diseño existentes para los circuitos digitales programables. Muchos de estos circuitos son incluso reprogramables por el diseñador con la ayuda de un ordenador personal. Con estos dispositivos se consiguen buenas prestaciones físicas. El aumento de la complejidad de los sistemas diseñados ha ido acompañado por multiplicidad de herramientas de diseño. Estos programas de diseño han crecido en complejidad y prestaciones. La elección del entorno adecuado no es una tarea fácil. Finalmente se hace una propuesta de métodos de diseño, a impartir en el Grado en Ingeniería en Tecnologías de la Telecomunicación y en el Máster Universitario en Ingeniería de Telecomunicación de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

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Máster en Ingeniería Informática. Escuela de Ingeniería Informática

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Presentación del proyecto realizada en el Museo Nacional de Arte Romano, Mérida (Badajoz), el 29 de marzo de 2016.

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Programa de doctorado: Medio Ambiente y Gestión de Recursos Marinos. La fecha de publicación es la fecha de lectura

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Programa de doctorado: Cibernética y Telecomunicación

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Se explora la prensa gráfica en soporte papel y digital como complejo mnemosemiótico y comunicativo, para dar cuenta de la conformación y las características de este tipo de dispositivo performativo. Se indaga y analiza, con un enfoque interdisciplinar (Semiótica, Análisis del Discurso, Comunicación) y desde una perspectiva crítica y política, el diario en su totalidad y el trabajo de massmediación que lleva a cabo este tipo de textualidad compleja. Se pretende describir y caracterizar el formato, sus matrices semio-discursivas y comunicativas, y relevar y analizar los diversos géneros y discursos que lo conforman.

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El proyecto buscan reconectar economía y sociedad, describiendo fenómenos situados en la confluencia de la organización económica y el conocimiento. La problemática tiene como foco el mercado, visto desde una perspectiva de construcción social, analizando su génesis y sin considerarlo un ordenamiento inevitable y natural. Comprende dos líneas principales: a) el estudio de las prestaciones y sistemas de intercambio al interior de la familia (circulación de bienes a través de la herencia, intercambios matrimoniales, formas de cooperación y ayuda mutua, agroindustrias familiares, etc.); y, b) el análisis de los procesos de institucionalización de la economía en el agro, mediante el estudio etnográfico de las prácticas de cálculo y estimación de pequeños productores y asalariados rurales (constitución del trabajo como mercancía, participación de los pequeños productores en mercados, cooperativas, grupos de crédito, cadenas agroindustriales, etc.). La principal hipótesis de trabajo es que la institucionalización de la economía depende de un conjunto de mediadores (redes sociales, instrumentos y tecnologías de cálculo, determinados tipos de expertise que actúan como “prescriptores del mercado”, orientando el encuentro de la oferta y la demanda a través de revistas especializadas, etc.), cuya existencia no es tenida en cuenta por la visión económica estándar y que nos proponemos explorar a partir de herramientas de la sociología económica, la etnografía económica y la antropología de las ciencias y las técnicas.