918 resultados para Contapassi mHealth Android Smartwatch Smartphone SensorFusion Range_Articolari


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Resumen en inglés. Resumen basado en el de la publicación

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Se muestra c??mo utilizar este tipo de dispositivo para realizar actividades complementarias amenas y entretenidas que ayuden en la localizaci??n de posibles rutas de senderismo que se realizan con el alumnado del centro. El objetivo es que los alumnos y alumnas aprendan a georeferenciar un camino o ??rea mediante este tel??fono inteligente, convirti??ndose en una herramienta ??til de aprendizaje. Se detalla la relaci??n de competencias b??sicas y objetivos que se trabajan en esta actividad.

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El trabajo describe el proyecto de desarrollo de un SIG 3D de código abierto para dispositivos móviles (Apple-iOS y Android) y para navegadores web con tecnología WebGL. En la fase actual, nos centraremos en el diseño e implementación del globo virtual, como elemento esencial que da soporte al SIG 3D y de una IDE que permite la programación de nuevas funcionalidades al globo. Dentro de los objetivos de diseño del globo virtual tenemos (i) simplicidad, con código estructurado que facilita la portabilidad y con una API de código abierto sencilla, (ii) eficiencia, tomando en cuenta los recursos hardware de los dispositivos móviles más extendidos en el mercado, (ii) usabilidad, implementando una navegación intuitiva mediante gestos para la interacción en pantalla y (iv) escalabilidad, gracias a una API desarrollada, se permite aumentar de las prestaciones mediante el desarrollo de scripts y podrán ser ejecutados tanto dentro del navegador web como de forma nativa en las plataformas móviles. Ante un panorama de clara proliferación de aplicaciones para móviles, Glob3 Mobile pretende ser una apuesta fuerte que llegue a convertirse en un SIG 3D de código abierto que abarque variadas aplicaciones sectoriales, algunas ya en marcha

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El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.

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We present a new, power-free and flexible detection system named MCFphone for portable colorimetric and fluorescence quantitative sandwich immunoassay detection of prostate specific antigen (PSA). The MCFphone is composed by a smartphone integrated with a magnifying lens, a simple light source and a miniaturised immunoassay platform, the Microcapillary Film (MCF). The excellent transparency and flat geometry of fluoropolymer MCF allowed quantitation of PSA in the range 0.9 to 60 ng/ml with < 7 % precision in 13 minutes using enzymatic amplification and a chromogenic substrate. The lower limit of detection was further improved from 0.4 to 0.08 ng/ml in whole blood samples with the use of a fluorescence substrate. The MCFphone has shown capable of performing rapid (13 to 22 minutes total assay time) colorimetric quantitative and highly sensitive fluorescence tests with good %Recovery, which represents a major step in the integration of a new generation of inexpensive and portable microfluidic devices with commercial immunoassay reagents and off-the-shelf smartphone technology.

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En e-guide är ett fenomen som kan ge mervärde fÃr besÃkaren. Det innebär en ÃvergÃ¥ng ifrÃ¥n en mänsklig guide till en digitaliserad. Det har tidigare skapats e-guider som inte har haft de tekniska aspekterna som krävs fÃr att kunna framfÃra informationen till besÃkaren pÃ¥ det sätt utvecklarna och andra inblandade har Ãnskat. Vi har undersÃkt och utvärderat en av dessa eguiderfÃr att skapa en prototyp fÃr en e-guide Ãver Elsborg, som är en del av Världsarvet Falun. Prototypen utgÃ¥r ifrÃ¥n smartphones och operativsystemet Android. UtifrÃ¥n tidigare och nutida eguider och prototypen, har vi analyserat resultaten och därigenom undersÃkt mÃjligheten fÃr att skapa en generisk arkitektur, i form av en applikation fÃr en e-guide som ska kunna appliceras pÃ¥ olika sammanhang oberoende av dess innehÃ¥ll. VÃ¥ra efterforskningar har dock visat att det ärsvÃ¥rt att skapa en sÃ¥ pass generaliserad mall att den direkt gÃ¥r att implementera utan vissa justeringar.

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Att kunna gÃr en effektiv undersÃkning av det flyktiga minnet är nÃ¥got som blir viktigare ochviktigare i IT-forensiska utredningar. Dels under Linux och Windows baserade PC installationermen ocksÃ¥ fÃr mobila enheter i form av Android och enheter baserade andra mobila opperativsy-stem.Android använder sig av en modifierad Linux-kärna var modifikationer är fÃr att anpassa kärnantill de speciella krav som gäller fÃr ett mobilt operativsystem. Dessa modifikationer innefattardels meddelandehantering mellan processer men även ändringar till hur internminnet hanteras ochÃvervakas.DÃ¥ dessa tvÃ¥ kärnor är sÃ¥ pass nära besläktade kan samma grundläggande principer användas fÃratt dumpa och undersÃka minne. Dumpningen sker via en kärn-modul vilket i den här rapportenutgÃrs av en programvara vid namn LiME vilken kan hantera bägge kärnorna.Analys av minnet kräver att verktygen som används har en fÃrstÃ¥else fÃr minneslayouten i frÃ¥ga.Beroende pÃ¥ vilken metod verktyget använder sÃ¥ kan det även behÃvas information om olika sym-boler. Verktyget som används i det här examensarbetet heter Volatility och klarar pÃ¥ papperet avatt extrahera all den information som behÃvs fÃr att kunna gÃra en korrekt undersÃkning.Arbetet avsÃ¥g att vidareutveckla existerande metoder fÃr analys av det flyktiga minnet pÃ¥ Linux-baserade maskiner (PC) och inbyggda system(Android). Problem uppstod dÃ¥ undersÃkning avflyktigt minne pÃ¥ Android och satta mÃ¥l kunde inte uppnÃ¥s fullt ut. Det visade sig att minnesanalysriktat emot PC-plattformen är bÃ¥de enklare och smidigare än vad det är mot Android.

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Det mobila operativsystemet Android är idag ett ganska dominerande operativsystem pÃ¥ den mobila marknaden dels pÃ¥ grund av sin Ãppenhet men ocksÃ¥ pÃ¥ grund av att tillgängligheten är stor i och med bÃ¥de billiga och dyra telefoner finns att tillgÃ¥. Men idag har Android inget fÃrdefinierat designmÃnster vilket leder till att varje utvecklare fÃ¥r bestämma själv vad som ska användas, vilket ibland kan leda till onÃdigt komplex kod i applikationerna som sen blir svÃ¥rtestad och svÃ¥rhanterlig. Detta arbete ämnar jämfÃra tvÃ¥ designmÃnster, Passive Model View Controller (PMVC) och Model View View-Model (MVVM), fÃr att se vilket designmÃnster som blir minst komplext med hjälp av att räkna fram mätvärden med hjälp av Cyclomatic Complexity Number (CCN). Studien är gjord utifrÃ¥n arbetssättet Design &amp; Creation och ämnar bidra med: kunskap om vilket mÃnster man bÃr välja, samt om CCN kan peka ut vilka delar i en applikation som kommer att ta mer eller mindre lÃ¥ng tid att testa. Under studiens gÃ¥ng tog vi även fram skillnader pÃ¥ om man anväder sig av den sÃ¥ kallade Single Responsibilyt Principle (SRP) eller inte. Detta fÃr att se om separerade vyer gÃr nÃ¥gon skillnad i applikationernas komplexitet. I slutändan sÃ¥ visar studien pÃ¥ att komplexiteten i smÃ¥ applikationer är väldigt likvärdig, men att man även pÃ¥ smÃ¥ applikationer kan se skillnad pÃ¥ hur komplex koden är men ocksÃ¥ att kodkomplexitet pÃ¥ metodnivÃ¥ kan ge riktlinjer fÃr testfall.

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La Coppa del Mondo è diventata l'evento sportivo in diretta streaming più seguito di sempre negli Stati Uniti. Quest'anno per la prima volta numerosi cittadini statunitensi sono entrati in sintonia con l'evento sportivo e la diffusione dei dispositivi mobili ha sicuramente contribuito a questo risultato: soprattutto i più giovani hanno seguito per la prima volta le partite proprio tramite smartphone, tablet e computer, generando numeri da record.

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Since some years, mobile technologies in healthcare (mHealth) stand for the transformational force to improve health issues in low- and middle-income countries (LMICs). Although several studies have identified the prevailing issue of inconsistent evidence and new evaluation frameworks have been proposed, few have explored the role of entrepreneurship to create disruptive change in a traditionally conservative sector. I argue that improving the effectiveness of mHealth entrepreneurs might increase the adoption of mHealth solutions. Thus, this study aims at proposing a managerial model for the analysis of mHealth solutions from the entrepreneurial perspective in the context of LMICs. I identified the Khoja–Durrani–Scott (KDS) framework as theoretical basis for the managerial model, due to its explicit focus on the context of LMICs. In the subsequent exploratory research I, first, used semi-structured interviews with five specialists in mHealth, local healthcare systems and investment to identify necessary adaptations to the model. The findings of the interviews proposed that especially the economic theme had to be clarified and an additional entrepreneurial theme was necessary. Additionally, an evaluation questionnaire was proposed. In the second phase, I applied the questionnaire to five start-ups, operating in Brazil and Tanzania, and conducted semi-structured interviews with the entrepreneurs to gain practical insights for the theoretical development. Three of five entrepreneurs perceived that the results correlated with the entrepreneurs' expectations of the strengths and weaknesses of the start-ups. Main shortcomings of the model related to the ambiguity of some questions. In addition to the findings for the model, the results of the scores were analyzed. The analysis suggested that across the participating mHealth start-ups the ‘behavioral and socio-technical’ outcomes were the strongest and the ‘policy’ outcomes were the weakest themes. The managerial model integrates several perspectives, structured around the entrepreneur. In order to validate the model, future research may link the development of a start-up with the evolution of the scores in longitudinal case studies or large-scale tests.