813 resultados para Computer and Video Games
Resumo:
Os videojogos são cada vez mais parte integrante da sociedade, sendo que a massificação dos vários dispositivos que se encontram atualmente veio ajudar os videojogos a estarem mais presentes no dia-a-dia das pessoas. Mas a criação de jogos só é possível através de ferramentas bem específicas, as frameworks ou motores de videojogos. Com estas é possível criar os mais diferentes géneros de videojogos para os mais diferentes dispositivos. Contudo, nem todas essas ferramentas são gratuitas, e as que são encontram-se pouco documentadas ou limitadas em determinadas funcionalidades, o que poderá levar mais tempo no desenvolvimento de um videojogo. O trabalho desenvolvido nesta dissertação visa a criação de uma framework capaz de suportar diferentes géneros de videojogos, mas também que facilmente possibilite a alteração ou substituição de diferentes partes internas da framework sem que esta deixe de funcionar. Para isso, foi realizada uma análise ao estado atual do mercado dos videojogos, bem como das ferramentas que possibilitam a criação dos mesmos, passando também pelas interfaces gráficas existentes nos videojogos. Como forma de demonstrar as funcionalidades implementadas na framework, foi desenvolvido um protótipo de um videojogo de luta, tirando-se, assim, partido de algumas das características dessa ferramenta.
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In this paper, we propose the Distributed using Optimal Priority Assignment (DOPA) heuristic that finds a feasible partitioning and priority assignment for distributed applications based on the linear transactional model. DOPA partitions the tasks and messages in the distributed system, and makes use of the Optimal Priority Assignment (OPA) algorithm known as Audsley’s algorithm, to find the priorities for that partition. The experimental results show how the use of the OPA algorithm increases in average the number of schedulable tasks and messages in a distributed system when compared to the use of Deadline Monotonic (DM) usually favoured in other works. Afterwards, we extend these results to the assignment of Parallel/Distributed applications and present a second heuristic named Parallel-DOPA (P-DOPA). In that case, we show how the partitioning process can be simplified by using the Distributed Stretch Transformation (DST), a parallel transaction transformation algorithm introduced in [1].
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In this paper, three approaches for the assessment of credibility in a web environment will be presented, namely the checklists model, the cognitive authority model and the contextual model. This theoretical framework was used to conduct a study about the assessment of web resources credibility among a sample of 195 students, from elementary and secondary schools in a municipality in Oporto district (Portugal). The practices that young people and children claim to use regarding the use of criteria for web resources selection will be presented. In addition, these results will be discussed and compared with the perceptions that these respondents have demonstrated for the use of criteria to establish or assess authorship, originality, or information resources structure. These results will be also discussed and compared with the perceptions that these respondents have demonstrated for the elements that make up each of these criteria.
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A Smart TV é um equipamento novo e em evolução que incorpora um computador e acesso à Internet em ecrãs de grande qualidade. Permite a implementação de serviços interactivos, acesso à Internet e televisão. À medida que a tecnologia melhora, muitos equipamentos estão a tornar-se tão capazes quanto os computadores normais quando se trata de navegação na web e até mesmo vídeo na Internet (Video-on-Demand e streaming de vídeo). O projecto de estágio “NONIUS.TV na Smart TV LG Pro:Centric” foi desenvolvido na empresa Nonius Software que está inserida no ramo das telecomunicações. Uma das suas áreas de actividade está relacionada com o desenvolvimento de plataformas de entretenimento para o mercado hoteleiro, combinando diversos serviços e funcionalidades a pensar no hóspede. Este projecto teve como finalidade implementar alguns dos serviços e funcionalidades já existentes em plataformas que usam uma Set-Top Box da Nonius Software, numa Smart TV, aproveitando também para inovar e criar novos serviços. Nesse conjunto está incluída a implementação de uma Caixa de Mensagens, Serviço de Quartos, Serviço de Desporto e Lazer, Serviços Informativos, um cliente RTSP, um despertador, um sistema de mudança de idioma e outras pequenas funcionalidades desenvolvidas ao longo de toda a aplicação. Esta dissertação apresenta um estudo sobre as tecnologias Smart TV existentes no mercado, assim como as vantagens e desvantagens da sua utilização para este projecto. Após uma análise de requisitos de forma a estruturar e desenhar os serviços e funcionalidades a serem criados para a aplicação, implementou-se um conjunto de serviços, usando a linguagem de programação ActionScript 2.0, que permitiram à empresa disponibilizar um novo produto baseado na televisão Pro:Centric da LG.
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Dissertação apresentada para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática pela Universidade Nova de Lisboa, Faculdade de Ciências e Tecnologia
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Adventure! The Paladin Order foi um projecto ambicioso que começou por ser desenvolvido como um video jogo completo. Tinha como objéctivo implementar uma ferramenta diferente que permitisse tornar o jogo completamente adaptativo às decisões do jogador tanto nas interacções e no diálogo com outras personagens, assim como no combate contra os variados inímigos do jogo. Devido à inexperiência do autor uma grande parte do tempo foi passado a estudar e a pesquisar várias possíveis soluções que permitissem criar um ambiente que fosse adaptativo de uma forma simples e interessante, não só para os programadores mas também para qualquer pessoa que fosse responsável por editar o diálogo e a história do jogo. Os resultados foram bastante interessantes, revelando um sistema que depende simultaneamente dos ficheiros de onde é retirado o diálogo, e de um sistema de personalidades que permite definir qual será o comportamento de qualquer objecto do jogo ou, pelo menos, como as outras personagens irão reagir. O produto final é uma ferramenta de bases sólidas que permite uma implementação relativamente simples de um sistema abrangente e adaptativo, com poucas falhas e apenas algumas questões de simplicidade de código.
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As novas tecnologias, em particular os meios de entretimento digital, oferecem diferentes soluções de interação para que as pessoas se possam divertir. O elevado (e crescente) número de jogos digitais disponíveis no mercado permitiu o aparecimento de um novo tipo de jogos digitais, os jogos sérios, com uma finalidade menos lúdica. O intuito desses jogos é usar as caraterísticas associadas aos jogos normais, mas direcioná-los para uma finalidade séria. Assim, além de divertir o utilizador estes jogos também possibilitam a transmissão de informação e conhecimento que de outra forma não teria o mesmo impacto, por falta de interesse e menor motivação dos utilizadores. Exergames são jogos digitais utilizados para o desenvolvimento pessoal como o propósito de melhorar o bem-estar das pessoas quer a nível físico quer a nível mental. Esses jogos requerem que partes do corpo estejam em constante movimento, sendo que alguns utilizam dispositivos de rastreio de movimentos do corpo como forma de interação com os sistemas. Os exergames são o foco desta tese, com uma análise das suas potencialidades e das diferentes áreas possíveis para a sua aplicabilidade. São analisados diferentes tipos de exergames consoante o dispositivo que irá permitir a utilização do jogo. Também são estudados algumas ferramentas externas que possibilitam a interação de aplicações móveis com equipamentos de exercício físico específicos. A componente prática da tese contempla a criação de um exergame para dispositivos móveis com o intuito de incentivar as pessoas para a prática de corridas de forma regular, para que possam ter um estilo de vida ativo e que contribui de forma direta para o bem-estar deles. Os testes realizados junto a um conjunto de pessoas conduziram a resultados positivos quer do jogo desenvolvido quer da utilidade deste tipo de jogos no desenvolvimento físico, o que permite afirmar que os exergames devido ao seu carácter sério, mas nunca deixando de parte a diversão e a interatividade, são motivadores extras para as pessoas praticarem exercício físico.
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Dissertação para obtenção do Grau de Doutor em Informática
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Cultural heritage has arousing the interest of the general public (e.g. tourists), resulting in the increasing number of visitations to archaeological sites. However, many buildings and monuments are severely damaged or completely destroyed, which doesn’t allow to get a full experience of “travelling in time”. Over the years, several Augmented Reality (AR) approaches were proposed to overcome these issues by providing three-dimensional visualization of reconstructed ancient structures in situ. However, most of these systems were made available through heavy and expensive technological bundles. Alternatively, MixAR intends to be a lightweight and cost-effective Mixed Reality system which aims to provide the visualization of virtual ancient buildings reconstructions in situ, properly superimposed and aligned with real-world ruins. This paper proposes and compares different AR mobile units setups to be used in the MixAR system, with low-cost and lightweight requirements in mind, providing different levels of immersion. It was propounded four different mobile units, based on: a laptop computer, a single-board computer (SBC), a tablet and a smartphone, which underwent a set of tests to evaluate their performances. The results show that mobile units based on laptop computer and SBC reached a good overall performance while mobile units based on tablet and smartphone did not meet such a satisfactory result even though they are acceptable for the intended use.
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The study reported here aims at contributing to a deeper understanding of the educational possibilities offered by digital manipulatives in preschool contexts. It presents a study carried with a digital manipulative to enhance the development of lexical knowledge and language awareness, which are relevant language abilities for formal literacy learning. The study took place in a Portuguese preschool, with a class of 20 five-year-olds in collaboration with the teacher. The digital manipulative supported the construction of multiple fictional worlds, motivating children's verbal interactions, and the playing of words and sound games, thus contextualizing the learning of an extensive collection of vocabulary and language awareness abilities. The degree of engagement and involvement that the manipulative provided in supporting children’s imaginative play as well as the imitation, in their own play, of the playful pedagogical interventions that the teacher had designed, shows the importance of well- designed materials that support a child-centered learning model. As such, it sustains a discussion on the potential of digital manipulatives to enhance fundamental language development in the preschool years. Further, the study highlights the importance of multidisciplinary teams in the creation of innovative pedagogical materials.
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This paper intends to present and reflect upon some of the findings emerging from a research project entitled “Navigating with ‘Magalhães’: Study on the Impact of Digital Media on Schoolchildren” that was conducted at the Communication and Society Research Centre at the University of Minho, Braga, Portugal. The project focused on the politics of the governmental programme “One Laptop per Child” part of the Portuguese Technological Plan for Education, and the uses of the “Magalhães” computer, and other media, by children aged 8-10 years. This paper analyses the impact of this particular public policy on digital literacy of young children based mostly on the perspectives of parents and their modes of mediation. It also debates parents’ and children’s perspectives on parental rules on computer and Internet usage. It ends by concluding that the impact of this programme occurred mainly at the level of access rather than the social and educational uses and practices. It also highlights the importance of family in the way children access and use ICT.
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No decorrer das últimas décadas, com o avanço das tecnologias de comunicação audiovisual, temos assistido a uma discussão sobre a utilidade de outros meios de expressão que não os audiovisuais, e nos últimos anos com a pressão económica da cultura dos videojogos, assiste-se mesmo à ideia de que tudo pode e deve ser comunicado audiovisualmente e interactivamente. Nesse sentido, este texto pretende lançar algumas ideias sobre o uso de diferentes media na comunicação narrativa, nomeadamente levando em conta o tipo de conteúdo que se pretende transmitir.
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Projecto de mestrado em Mediação Cultural e Literária
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En aquest projecte s'han classificat i posteriorment caracteritzat els jocs on la tecnologia d'agents mòbils és més òptima. Posteriorment s'ha dissenyat un core per al desenvolupament de jocs d'aquesta tipologia. Mitjançant aquest core s'han implementat el joc del Parchís i el joc del Nim. Aquest últim cas pràctic ha estat realitzat per a l'elaboració d'una pràctica per a l'assignatura de Xarxes de Computadors II. Gràcies als avantatges que ens oferix la tecnologia d'agents mòbils, com la tolerància a fallades i flexibilitat, hem demostrat amb aquest projecte que és òptim utilitzar aquesta tecnologia per a la implementació de jocs.
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This paper analyses the performance of companies’ R&D and innovation and the effects of intra- and inter-industry R&D spillover on firms’ productivity in Catalonia. The paper deals simultaneously with the performance of manufacturing and service firms, with the aim of highlighting the growing role of knowledge-intensive services in promoting innovation and productivity gains. We find that intra-industry R&D spillovers have an important effect on the productivity level of manufacturing firms, and the inter-industrial R&D spillovers related to computer and software services also play an important role, especially in high-tech manufacturing industries. The main conclusion is that the traditional classification of manufactured goods and services no longer makes sense in the ‘knowledge economy’ and in Catalonia the regional policy makers will have to design policies that favour inter-industrial R&D flows, especially from high-tech services.