827 resultados para (Serious) Games


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A investigação “Do Jardim-de-infância ao Centro de Actividades de Tempos Livres: Representações das Crianças sobre o Brincar” reconhece as crianças como actores sociais, sujeitos de direitos, entre eles, o direito à participação em assuntos que lhes digam directamente respeito, a assuntos de seu interesse, nomeadamente o direito ao brincar. O brincar é uma actividade lúdica, assim como o jogar, importante no processo de crescimento e desenvolvimento da criança e, nos tempos que correm, a sociedade, de uma forma geral, e particularmente as famílias, preocupam-se muito com o trabalho e colocam as necessidades básicas das crianças em segundo plano ao valorizarem acima de tudo o sucesso e o desempenho das mesmas. Assim, se participar significa “tomar parte em”, reconhece-se a necessidade de ouvir as crianças e o que elas têm a dizer sobre essa actividade lúdica, sobre a forma como organizam o seu dia e o tempo que despendem para brincar e sobre a forma como gostariam de ver os seus dias ocupados. É neste pressuposto, de que é através da acção e da voz das crianças, que é possível a construção de um conhecimento teórico e válido que contribua para uma melhor intervenção educativa com as crianças. Esta investigação, que decorreu numa instituição com várias vertentes, entre elas a vertente da Animação Infantil, enquadra-se no paradigma qualitativo de natureza participativa, e procura interpretar os significados atribuídos pelas crianças, que frequentam o Jardim-deinfância da rede pública e a mesma instituição, na condição de Componente de Apoio à Família, ao brincar, às suas vivências no que concerne à gestão do seu quotidiano, quer no que refere ao tempo que passam no Jardim-de-infância, quer no que passam no Prolongamento de Horário/Actividades de Tempos Livres. Neste trabalho de investigação que decorreu numa instituição situada numa freguesia pertencente ao Distrito de Viana do Castelo e que disponibiliza os serviços de ATL, participaram como protagonistas as crianças da faixa etária entre os três e os seis anos de idade e que frequentam dois contextos: educacional e lúdico. Este trabalho é sustentado por um referencial teórico que engloba o brincar na sociedade actual e a sua importância, a educação pré-escolar e as suas funções, a natureza da componente de apoio à família, a animação sócio-educativa e os contextos de vida das crianças, que permitiram questionar a participação infantil em assuntos de seu interesse. Ainda que este estudo não permita generalizações, reflecte-se sobre a realidade existente, dá voz às crianças e indica aspectos que, de uma forma geral, precisam de mais atenção. Afinal o brincar na infância é um assunto sério…

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We use subjects actions in modified dictator games to perform a within-subject classification ofindividuals into four different types of interdependent preferences: Selfish, Social Welfaremaximizers, Inequity Averse and Competitive. We elicit beliefs about other subjects actions inthe same modified dictator games to test how much of the existent heterogeneity in others actions is known by subjects. We find that subjects with different interdependent preferences infact have different beliefs about others actions. In particular, Selfish individuals cannotconceive others being non-Selfish while Social Welfare maximizers are closest to the actualdistribution of others actions. We finally provide subjects with information on other subjects actions and re-classify individuals according to their (new) actions in the same modified dictatorgames. We find that social information does not affect Selfish individuals, but that individualswith interdependent preferences are more likely to change their behavior and tend to behavemore selfishly.

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We construct a model in which the ambiguity of candidates allows them toincrease the number of voters to whom they appeal when voters have intense preferences for one of the alternatives available. An ambiguous candidate may offer voters with different preferences the hope that their most preferred alternative will be implemented. We find conditions under which ambiguous strategies are chosen in equilibrium. These conditions include the case in which there is an outcome that is a majority winner against all other outcomes but is not the most preferred outcome for a majority of voters. It is shown that if the number of candidates or parties increases, ambiguity will not be possible in equilibrium, but a larger set of possible policies increases the chance that at least one candidate will choose to be ambiguous in equilibrium.

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It is shown that in any affine space of payoff matrices the equilibriumpayoffs of bimatrix games are generically finite.

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In this paper we provide a full characterization of the pure-strategyNash Equilibria for the p-Beauty Contest Game when we restrict player schoices to integer numbers. Opposed to the case of real number choices,equilibrium uniqueness may be lost depending on the value of p and thenumber of players: in particular, as p approaches 1 any symmetric profileconstitutes a Nash Equilibrium. We also show that any experimental p-BeautyContest Game can be associated to a game with the integer restriction andthus multiplicity of equilibria becomes an issue. Finally, we show thatin these games the iterated deletion of weakly dominated strategies maynot lead to a single outcome while the iterated best-reply process alwaysdoes (though the outcome obtained depends on the initial conditions).

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Two finite extensive-form games are empirically equivalent when theempirical distribution on action profiles generated by every behaviorstrategy in one can also be generated by an appropriately chosen behaviorstrategy in the other. This paper provides a characterization ofempirical equivalence. The central idea is to relate a game's informationstructure to the conditional independencies in the empirical distributionsit generates. We present a new analytical device, the influence opportunitydiagram of a game, describe how such a diagram is constructed for a givenextensive-form game, and demonstrate that it provides a complete summaryof the information needed to test empirical equivalence between two games.

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The evolution of boundedly rational rules for playing normal form games is studied within stationary environments ofstochastically changing games. Rules are viewed as algorithms prescribing strategies for the different normal formgames that arise. It is shown that many of the folk results of evolutionary game theory typically obtained witha fixed game and fixed strategies carry over to the present case. The results are also related to recent experimentson rules and games.

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Pamphlet describing the plant garlic mustard and it's threat to Iowa woodland and wildlife

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We show that any cooperative TU game is the maximum of a finite collection of convex games. This max-convex decomposition can be refined by using convex games with non-negative dividends for all coalitions of at least two players. As a consequence of the above results we show that the class of modular games is a set of generators of the distributive lattice of all cooperative TU games. Finally, we characterize zero-monotonic games using a strong max-convex decomposition

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En aquest treball presentem dues caracteritzacions de dos valors diferents en el marc dels jocs coalicionals amb cooperació restringida. Les restriccions són introduïdes com una seqüència finita de particions del conjunt del jugadors, de manera que cada una d'elles eés més grollera que l'anterior, formant així una estructura amb diferents nivells d'unions a priori.

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We study under which conditions the core of a game involved in a convex decomposition of another game turns out to be a stable set of the decomposed game. Some applications and numerical examples, including the remarkable Lucas¿ five player game with a unique stable set different from the core, are reckoning and analyzed.

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En aquest treball demostrem que en la classe de jocs d'assignació amb diagonal dominant (Solymosi i Raghavan, 2001), el repartiment de Thompson (que coincideix amb el valor tau) és l'únic punt del core que és maximal respecte de la relació de dominància de Lorenz, i a més coincideix amb la solucié de Dutta i Ray (1989), també coneguda com solució igualitària. En segon lloc, mitjançant una condició més forta que la de diagonal dominant, introduïm una nova classe de jocs d'assignació on cada agent obté amb la seva parella òptima almenys el doble que amb qualsevol altra parella. Per aquests jocs d'assignació amb diagonal 2-dominant, el repartiment de Thompson és l'únic punt del kernel, i per tant el nucleolo.

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Un juego de asignación se define por una matriz A; donde cada fila representa un comprador y cada columna un vendedor. Si el comprador i se empareja a un vendedor j; el mercado produce aij unidades de utilidad. Estudiamos los juegos de asignación de Monge, es decir, aquellos juegos bilaterales de asignación en los cuales la matriz satisface la propiedad de Monge. Estas matrices pueden caracterizarse por el hecho de que en cualquier submatriz 2x2 un emparejamiento óptimo está situado en la diagonal principal. Para mercados cuadrados, describimos sus núcleos utilizando sólo la parte central tridiagonal de elementos de la matriz. Obtenemos una fórmula cerrada para el reparto óptimo de los compradores dentro del núcleo y para el reparto óptimo de los vendedores dentro del núcleo. Analizamos también los mercados no cuadrados reduciéndolos a matrices cuadradas apropiadas.

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[spa] En este artículo hallamos fórmulas para el nucleolo de juegos de asignación arbitrarios con dos compradores y dos vendedores. Se analizan cinco casos distintos, dependiendo de las entradas en la matriz de asignación. Los resultados se extienden a los casos de juegos de asignación de tipo 2 x m o m x 2.