1000 resultados para informàtica en núvol


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El vídeo contiene 5 capítulos realizados por diferentes centros educativos

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Consta de la adaptación ampliada y la traducción al catalán del programa VAC-BA, con el manual de instrucciones, y de una guía para el profesorado y alumnado. Se explican los objetivos, los contenidos, las actividades de aprendizaje, la temporización y los criterios de evaluación del crédito

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Los diversos componentes de la herramienta han sido publicados en congresos de ámbito nacional e internacional así como en un capítulo de un libro

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Se adjunta una guía de libros de lectura

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Realizado en la Escuela Politécnica Superior, por 7 profesores del centro. El objetivo era construir una herramienta software que asista al alumno de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión e Ingeniería Informática en la elaboración del diseño de diagramas de clases y posterior implementación de sistemas software a través de un mapeo en lenguaje Java. El proyecto se ha desarrollado en 10 fases: 1. Fijación de objetivos y plan detallado; 2. Especificación del proyecto; 3. Análisis; 4. Diseño; 5. Implementación y pruebas unitarias en fases iterativas, con realimentación al diseño; 6. Pruebas de integración; 7. Liberación del prototipo de la aplicación; 8. Revisión y correcciones al prototipo; 9. Explotación de la aplicación; 10. Publicación de memoria y conclusiones. Junto a la memoria con los conocimientos técnicos se adjunta un CD-ROM con el software. Se ha conseguido una herramienta práctica y efectiva en base al objetivo propuesto y el mejor resultado es el de la generación del código.

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Se desarrolla un proyecto de innovación educativa que pretende potenciar el uso de la informática en el centro como medio de acercamiento a niños y niñas con dificultades o discapacidades físicas que no puede asistir al colegio durante un periodo de tiempo, desde una enseñaza global, integradora e individualizada. Se facilita el intercambio de experiencias y materias por medio de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) mostrando sensibilidad y respeto por los problemas físicos de los demás, y fomentando la sociabilidad del alumnado discapacitado. La experiencia consiste en la atención a los alumnos que por enfermedad u otro problema no pudieran asistir al colegio por un periodo de tiempo, utilizando en la interacción medios informáticos y videoconferencias. La evaluación del proyecto de innovación se lleva a cabo con cuestionarios de satisfacción a rellenar por los alumnos y alumnas, los profesores y profesoras, y padres y madres, siendo los resultados positivos. El proyecto ha favorecido el aprendizaje del alumnado, la eficacia de la tutorías, y se ha fomentado el trabajo en equipo.

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Estudio realizado en el Instituto de Educación Secundaria 'Galileo' de Valladolid, por cuatro profesores y la colaboración del Southampton City College (Inglaterra). Objetivo: Realizar pruebas con sistemas de videoconferencia para llegar a conclusiones sobre la viabilidad de su uso y sus posibles aplicaciones didácticas (centradas en las áreas de informática e inglés). El desarrollo de la experiencia incide en: 1) Los problemas técnicos encontrados y las soluciones aplicadas. 2) Experiencias realizadas (con una somera evaluación de las mimas), relacionadas con el intercambio entre el Instituto de Educación Secundaria 'Galileo' y el Southampton City College (coordinación profesores, presentación alumnos, apoyo alumnos desplazados) y no relacionadas con el intercambio (aprendizaje herramienta, uso en clase de idioma, generación de materiales interdisciplinares). 3) Unidades didácticas diseñadas: -Para el área de ingles. -Para el módulo 'Redes de área local' del ciclo ASI. -Para la optativa 'Informática en la ESO'. Se incluye un video que refleja algunas de las experiencias. El trabajo no ha sido publicado.

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Se trata de una apliación informática en HTML-Java montada sobre un CD-ROM para su empleo bien autónomo o mediante instalación en Internet. Los iconos, dibujos, animaciones y archivos de texto son originales en su totalidad, así como el diseño de la aplicación. La microfotografías, también originales, se obtuvieron del archivo de preparaciones citológicas del Departamento de Anatomía Patológica del Hospital Clinico Universitario de Salamanca. El objetivo de esta aplicación es facilitar la enseñanza y el aprendizaje de la Citología para alumnos de Medicina, Médicos, Citotécnicos y estudiantes de la especialidad de Anatomía Patológica: Citopatología. La aplicación está formada sobre un diseño informático de E. Carrascal, realizado ya en otras aplicaciones del autor: Histología 2000, con RGPI-SA-1348, consistente en: Un frame central (89 por ciento) Cuerpo.htm, donde se presentan las imágenes, un frame lateral (14 por ciento) numeros.htm, donde aparecen los números de los temas, y un frame superior (11 por ciento) explica.htm, donde aparece la explicación de los links de la imagen.GIF del cuerpo.htm. Contiene un total de: 255 archivos.GIF, 188 archivos.JPG, 385 archivos.HTM, para 88 imágenes microscópicas, mapeadas y con links referidos a las áreas, con explicación de las células y tejidos definidas por estas, y 77 láminas en blanco y negro. También se ha realizado un cuaderno con las 88 imágenes microscópicas, en blanco y negro, sin explicación alguna, para ser coloreado y completado por el alumno (CITOPATOLOGIA). El empleo de esta aplicación se hace sobre el cuaderno, de modo que el profesor pueda seguir el proceso de aprendizaje y reconocimiento de células patológicas, mediante el análisis del cuaderno que el alumno ha ido completando, escribiendo autógrafamente en él, las descripciones emergentes de los links al pulsar sobre las células mapeadas en la imagen.

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Material presentado a los Premios Joaquín Sama a la innovación educativa 2004

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Las aplicaciones de las nuevas tecnologías en la educación son prácticamente infinitas. La informática se está convirtiendo, cada día más, en un instrumento de aprendizaje imprescindible en las escuelas. Se plantean las aplicaciones y los objetivos que debería tener el uso de la informática en la enseñanza en general y para las ciencias en particular, y qué formación necesita el profesorado para aplicar de manera didáctica las tecnologías de la información..

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Se plantea una unidad didáctica contextualizada en un barco pirata para ofrecer a los alumnos un diseño atractivo y la motivación necesaria para el aprendizaje de las Matemáticas de 4õ de ESO. Los objetivos son conocer y emplear métodos cuantitativos de análisis e interpretación de la información; valorar las matemáticas como ciencia integradora reconociendo su importancia en múltiples ámbitos; comprender los diferentes lenguajes matemáticos: númericos, algebraico, estadístico, geométrico y gráfico; fomentar el trabajo cooperativo; aumentar la motivación; y potenciar una línea de trabajo con carácter integrador. Los contenidos se dividen en conceptuales, procedimentales y actitudinales. El trabajo se desarrolla en el aula de informática. En cuanto a las mejoras, se propone realizar una selección de grupos de calidad; coordinar los ritmos grupales de forma homogénea; registrar la información durante cada sesión de cada grupo y de cada alumno de manera programada y sistemática; fomentar la evaluación de todos los alumnos y su relación con el programa; y reducir la complejidad de algunos recursos técnicos necesarios para la realización del proyecto.

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Pretende dar respuesta a las necesidades educativas de los alumnos del centro, alumnos autistas, aprovechando las posibilidades de trabajo y ocio que ofrece el entorno del ordenador. Los objetivos que persiguen son la utilización de programas informáticos como medio para desarrollar habilidades cognitivas, sociales y de autonomía personal. La metodología está basada en técnicas cognitivas conductuales, en la estructuración y secuenciación en pasos de las unidades de enseñanza, en el aprendizaje sin error, y en el uso de información por adelantado que permite anticipar acontecimientos físicos y sociales. Las actividades consisten, básicamente, en la participación en cursos externos sobre Informática. En cuanto a la evaluación, se tienen en cuenta las necesidades educativas de cada alumno; también se lleva una evaluación continua del proceso y de los resultados de cada alumno; y por fin, una evaluación final de resultados del proyecto.

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El objetivo del proyecto es utilizar recursos informáticos para realizar experiencias que complementen, amplíen y enriquezcan las usuales del centro. Está destinado a todos los alumnos, pero se prioriza para los de altas capacidades, alumnos con necesidades educativas especiales asociadas a déficit psíquico y alumnos con necesidad de compensación educativa. Otros objetivos son favorecer la comunicación mediante el uso de elementos verbales, visuales, plásticos sonoros y gestuales; desarrollar la autonomía de los alumnos mediante la iniciación al uso de instrumentos tecnológicos de uso cotidiano; desarrollar la creatividad a partir de las posibilidades estéticas que ofrecen los medios tecnológicos; potenciar la colaboración y la planificación en grupo y el trabajo en equipo; identificar y plantear interrogantes a partir de la experiencia diaria utilizando recursos materiales y colaboraciones de personas del entorno escolar; ampliar la competencia curricular; buscar nuevas soluciones artísticas, científicas y técnicas; y mostrar actitudes de respeto, tolerancia y aceptación positiva de la diversidad. En cuanto a la metodología, las actividades son distintas según el tipo de alumnos a los que se dirigen. Se realiza el Rincón del ordenador en Educación Infantil, Internet para alumnos con altas capacidades, Acercamiento a otras culturas mediante Internet, y Uso de la informática en logopedia. En cuanto a los materiales, se elabora un archivo de las actividades realizadas por el alumnado.

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El proyecto emprende la elaboración de material didáctico para el área de ciencias: Física, Química y Matemáticas. Durante esta experiencia, los alumnos elaboran el material que se diseñó en el curso anterior en un proyecto titulado 'Innovación tecnológica'. La finalidad de la experiencia consiste en integrar la EATP de informática en diferentes asignaturas del currículo para lograr que los alumnos con algún conocimiento de lenguaje Logo sean capaces de crear ellos mismos sus propios programas de ordenador. Así, el alumno, para realizar sus trabajos informáticos, necesitará profundizar los contenidos (matemáticos o físico-químicos), con lo que se cumplen los objetivos formulados en el proyecto: mejorar los conocimientos informáticos y utilizar la asignatura de informática como apoyo a otras asignaturas. En el desarrollo de la experiencia los temas tratados (trigonometría, los números complejos...) se dividen en dos grandes bloques: teórico y práctico. En este último se desarrollan en Logo diferentes programas. La valoración del proyecto es muy positiva ya que se ha utilizado una metodología que permite mejorar el aprendizaje de conceptos nuevos y desarrollar la capacidad de razonamiento y representación formal.

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Material no publicado