945 resultados para Sistemas de informação geográ
Resumo:
Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.
Resumo:
A valorização da utilização de indicadores assistenciais no monitoramento do desempenho dos sistemas de serviços de saúde cresceu de forma significativa nas últimas décadas. A expansão do Sistema Único de Saúde/SUS e do Sistema de Saúde Suplementar, e as formas de gestão adotadas estimularam o uso de indicadores na avaliação do desempenho, qualidade e segurança nos hospitais, sendo propostos sistemas de indicadores. Não houve uma correspondente preocupação com as condições de produção dos dados e informações para esses indicadores nos serviços de saúde. O artigo discute algumas das condições necessárias para a qualidade nos indicadores para a gestão da assistência nos hospitais: uma cultura de valorização da informação clínica, administrativa e de pesquisa, compartilhada por todos, e a adequada gestão dos registros clínicos, estatísticas hospitalares e sistemas de informações hospitalares. Não existem propostas prontas para a gestão da informação nos hospitais, fazendo-se necessário desenvolver uma capacidade institucional de incorporar e utilizar, na forma mais adequada para cada instituição e contexto, competências e recursos materiais e humanos diversificados, para que a gestão da informação se transforme em um processo dinâmico e parte da gestão do serviço como um todo
Resumo:
A tecnologia de informação mudou nos últimos anos o modo de viver, de pensar e de se relacionar das pessoas. Influenciadas pelos avanços tecnológicos que se massificam cada vez mais rapidamente, as pessoas, que também são cidadãos dos Estados onde vivem, mudaram inclusive a forma de interagir com as instituições. Exemplos não faltam nos jornais sobre esse fenômeno. Os governos não podem ficar para traz nessa revolução, que já se compara em escala e efeito à revolução industrial do século XIX, sob pena de perderem a já combalida legitimidade. O desafio é grande, pois a velocidade da evolução técnica coloca mais uma pressão sobre os gestores públicos. Para acompanhar é preciso modernizar a forma de administrar os órgãos do governo e de relaciona-los com os cidadãos e a sociedade civil. Uma gestão da Tecnologia da Informação que parta dos primeiros escalões dos governos é condição inicial para mudar a forma de pensar e agir de toda burocracia. Neste estudo vamos avaliar como é a Governança de TI do Estado do Rio de Janeiro em face às estruturas dos demais estados, considerando também as visões orçamentária e de planejamento e ainda a experiência de profissionais integrantes do Sistema de Tecnologia da Informação do Estado do Rio de Janeiro. Pretendemos extrais lições sobre o que deve ser mantido, ampliado ou alterado no modelo de governança adotado.
Resumo:
A presente pesquisa teve como objetivo explorar o papel das tecnologias da informação e comunicação (TIC) em espaços de coworking. Para tanto, adotou-se como foco central a investigação das práticas de trabalho colaborativo, como uma das manifestações deste tipo de ambiente. Como coworking entende-se o fenômeno social que reúne profissionais independentes e aqueles com local de trabalho flexível que trabalham melhor em conjunto do que sozinhos, definição sustentada pela própria comunidade, como se demonstra neste trabalho. Espaços de coworking, de acordo com o que estabeleceram, são ambientes relacionados com construção de comunidade e sustentabilidade, nos quais os participantes concordam em defender os valores estabelecidos pelos fundadores do movimento, bem como interagir e compartilhar uns com os outros. A literatura sobre o tema, sobretudo no campo de Sistemas de Informação (SI), é ainda incipiente e expõe um tema de estudo ainda em construção. Quando o termo coworking surgiu, no fim dos anos 1990, ainda designava uma nova forma de realizar o trabalho, com o apoio das TIC dentro das organizações tradicionais. Os estudos realizados em campo acusam um amadurecimento desse conceito, que se distingue entre uma nova forma de realizar o trabalho, a partir do co-working - mais ligada à prática da colaboração em um ambiente de trabalho tradicional -, e um novo modelo de trabalho, com a emergência dos espaços de coworking. O presente trabalho busca contribuir com esse novo campo de estudo, desenvolvendo uma pesquisa qualitativa de caráter exploratório com um estudo de caso realizado na Goma, que se identifica como uma associação de empreendedores. Os dados encontrados em campo - a partir dos métodos da observação, entrevista semiestruturada e análise documental - expuseram um espaço em que as práticas de trabalho colaborativo ultrapassam o âmbito empresarial. Ao ser um espaço cogerido pelos seus membros, os quais são, todos, donos da associação, eles a transformam em um ambiente dinâmico de cocriação e aprendizado. Nesse espaço, que também é um coworking, as TIC apresentam-se como recursos estruturantes que ajudam tanto na organização do grupo quanto na realização dos seus trabalhos em conjunto.
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O item não apresenta o texto completo, para aquisição do livro na íntegra você poderá acessar a Editora da UFSCar por meio do link: www.editora.ufscar.br
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O item não apresenta o texto completo, pois está passando por revisão editorial
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Nestes slides são apresentados conceitos sobre a inferência lógica e os sistemas de derivação. Define o conceito de argumento válido, e demonstra que a verificação da validade de argumentos pode ser feita por meio de tabelas-verdade e pelo uso de regras de inferência.
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O vídeo apresenta a relação entre a área de Interação Humano-Computador e fatores humanos, como características físicas, cognitivas e emocionais. O vídeo apresenta o Modelo de Processamento de Informação Humano (MPIH) e alguns exemplos do funcionamento do corpo humano em relação às soluções computacionais.
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Versão acessível do vídeo com audiodescrição.
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O material apresenta sistemas operacionais, destacando visões do Sistema Operacional (Máquina abstrata / Gerente de recursos), Processos (programas em execução), Thread (linha de execução de um processo), Múltiplos processos (Multitasking), Tipos de processos, Escalonamento e Interrupções. O texto também traz as Chamadas de Sistema (serviços oferecidos pelo Sistema Operacional para os programas), o Gerenciamento de memória, a Memória virtual, os Sistemas de Arquivo e o Sistema Entrada/Saída.
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A indústria do turismo caracteriza-se pela sua heterogeneidade e pelo grande volume de transacções realizadas on-line. Cada vez mais os pequenos operadores turísticos optam por desenvolver os seus pequenos sistemas de reservas, para não terem de estar submetidos ao pagamento de comissões às entidades que gerem os grandes sistemas de informação turística. Devido a este facto, têm surgido um grande número de novas fontes de informação turística na Internet. A proliferação de informação turística torna complexo o planeamento das férias por parte do turista. A implementação de sistemas de integração de informação turística torna-se uma necessidade urgente. Ao mesmo tempo que ajudam o turista no planeamento das férias, também permitem aos operadores implementarem novas estratégias de marketing. Uma destas novas estratégias de marketing passa pela implementação do conceito de “Dynamic Packaging”. O “Dynamic Packaging” permite ao turista, ou ao agente turístico, a construção de pacotes que incluem produtos turísticos escolhidos por este sem qualquer limitação. Aos operadores turísticos, permite a criação de regras de negócio sobre a constituição de um pacote. As regras são depois aplicadas dinamicamente à medida que os pacotes são definidos. A arquitectura SEED define a implementação de um sistema de integração de informação turística. Pretende também disponibilizar a base para a implementação de sistemas que suportem o “Dynamic Packaging”. A integração da informação é realizada através da utilização das tecnologias associadas à Web Semântica. A implementação do “Dynamic Packaging” é suportada pela utilização de motores de inferência que permitem a definição e interpretação de regras semânticas.
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RAMOS, A. S. M. ; FERREIRA, L. B. . Tecnologia da informação: Commodity ou Ferramenta Estratégica?. Revista de Gestão da Tecnologia e Sistemas de Informação , USP, São Paulo, v. 2, n. 1, p. 69-79, 2005.