938 resultados para Sentido de los juegos


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Los juegos recreativos son actividades netamente lúdicas, practicadas en tiempo libre, en espacios abiertos o cerrados, su principal objetivo es el disfrute de los que lo realizan, tiene varios beneficios como el de liberar malas energías, es anti estrés, y lo primordial promueve la integración entre los que los practican. Después una evaluación observatorio echa a los educandos de la escuela Isaac M. Peña, he visto la necesidad de trabajar mucho en la coordinación sensorio motriz de los alumnos, es por eso que el presente documento es la elaboración de un programa de juegos recreativos para alumnos que están en etapa de formación académica, se ha tomado como referencia a los estudiantes de doce a trece años de edad. Es un proyecto que esta ejecutado en de la siguiente manera: Descripción de varios juegos como: con pelota, de ida y vuelta, de persecución, tradicionales, pre deportivos, todos ellos con el fin de recrear, y desarrollar capacidades motrices básicas. La metodología utilizada y aplicada es conocida por todos los que estamos inmersos en el ámbito de la Cultura Física. Además es importante conocerlas características de desarrollo de los alumnos de la muestra. El desarrollo del programa va teniendo una evaluación constante para la consecución de resultados a fin de valorar el trabajo realizado, esto permite llegar a conclusiones finales del trabajo a su vez las respectivas recomendaciones.

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El presente trabajo describe la trayectoria vital del autor en relaci?n con los juegos coreogr?ficos y sus diferentes aprendizajes acerca del lenguaje corporal para danzar folclor y realizar bailes populares en los lugares originarios de sucesos educativos, festivos y formativos de inter?s acad?mico para la recreaci?n. A modo narrativo, intenta dar un orden cronol?gico a sus acciones significativas mediante el concepto de la salsa como ritmo transversal presente en su cotidianidad e integrarlo a los ejes te?ricos de ?ndole psicol?gico que fundamentaron el esquema de escritura de este trabajo: visi?n integrativa, autoexpresi?n e interiorizaci?n con la intenci?n de comprender y dar a entender los momentos indicados en el desempe?o de quien decida ser profesional de la recreaci?n y asuman la misi?n de recrear pedag?gicamente con los lenguajes del arte, encontrando proyectos sociales que re- significaron sus sentidos de vida creativamente.

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La región de África Austral emerge como un nuevo escenario geopolítico complejo, en el que la lucha por la adquisición de los derechos de exploración, extracción y distribución de minerales estratégicos ha intensificado la presencia del número de actores estratégicos en esta zona. En este sentido, es interesante analizar el juego de poder que se desarrolla entre Estados Unidos y China con el fin de neutralizar la debilidad estratégica que representa la carencia de estos recursos naturales, esenciales para el desarrollo de sus industrias, así como también la oportunidad que representan como mecanismo para ampliar las esferas de influencia extra continental. Así pues, la presente investigación analiza a partir de la explotación de los minerales como recursos estratégicos, los efectos de la geoestrategia reciente de estos dos jugadores activos del sistema internacional contemporáneo en la relación con los Estados que conforman la región meridional del continente africano, durante el periodo 2000-2010.

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Desde el enfoque psicológico denominado “Cognición Distribuida” es posible postular tres formas de distribución de la cognición en el interior de los sistemas de actividad: física, sociocomunicacional y simbólico-instrumental. Esta comunicación aborda la configuración de dichos sistemas, en función de las prácticas institucionales prevalecientes en la Universidad Nacional de Rosario (UNR), Argentina. Se postula que dichas prácticas institucionales varían según el tipo de conocimiento que se vehiculiza en la acción enseñante: social y no social. La investigación consistió en la observación naturalista de 28 clases universitarias pertenecientes a tres carreras sociales y tres carreras exactas-naturales (14 clases por tipo epistémico de carrera). La observación estuvo focalizada en los tres sistemas de distribución de la cognición. Los resultados obtenidos sugieren una relación de sentido entre los mencionados tipos epistémico-institucionales y la configuración de los sistemas físico y simbólico.

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Resumen: En este artículo se analizan los juegos públicos celebrados en Roma durante el período monárquico. Su creación obedece a motivos religiosos, en relación a la fecundidad (Consualia, ludi Taurei) o a la guerra (Equirria, equus October). La culminación religiosa y política de los juegos se materializa en los ludi Romani, institutidos por el rey Tarquinio Prisco. Finalmente es considerado también el llamado lusus Troiae, juego ecuestre exclusivo de los jóvenes y asimismo de origen arcaico.

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La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.

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En la formación de estudiantes para docentes en matemáticas del proyecto curricular licenciatura en educación básica con énfasis en matemáticas (LEBEM), es importante para el desarrollo de nuestro quehacer profesional considerar aspectos relevantes que influyen en los procesos de enseñanza-aprendizaje, como lo son: las estructuras del pensamiento (en el sentido de los conocimientos previos de los estudiantes, sus dificultades, razonamientos y demás), el contexto y las situaciones de enseñanza que se proponen. Lo anterior nos llevó a reflexionar acerca de la manera en que tenemos en cuenta estos tres aspectos en el momento de diseñar un ambiente de aprendizaje, de manera que las construcciones realizadas por los estudiantes les sean significativas, lo cual implica que ellos puedan establecer conexiones con la utilidad que tiene el conocimiento en la resolución de problemas y la comprensión de fenómenos de la vida cotidiana.

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Presentamos algunas soluciones y enlaces de las disecciones de cubos presentados en el artículo anterior e introducimos los Juegos de Persecución, como otro recurso didáctico para el análisis, planteamiento, búsqueda, discusión y comprobación de soluciones, siguiendo la metodología de resolución de problemas.

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Recopilación de 40 juegos de fácil realización, algunos de ellos modificados ligeramente por la autora con objeto de hacerlos más divertidos, más largos o para controlar mejos ciertas situaciones. Este manual está dirigido al profesorado de Enseñanza Primaria y también de Educación Física. Los juegos están clasificados en cinco grupos, según el tipo de actividad realizada o el tipo de material: juegos con balones, de correr, de estar sentados, de mediana actividad y juegos de fuerza.

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Incluye una tabla de clasificaci??n de los juegos por edades, grado de dificultad, de participaci??n y de competitividad

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El libro es el resultado de la experiencia de un equipo de trabajo formado por alumnos y alumnas de Magisterio que cursaron la especialidad de educación física. Libro de sugerencias en los orígenes de los juegos deportivos propuestos, en sus reglamentos y aplicaciones para la educación primaria. Se estructura en 11 capítulos destinados a otros tantos juegos: Rugby, Badminton, Beisbol, Hockey, floorball, lacrosse masculino y femenino, frisbee, indiaca, palas y fun ball.

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Accésit de la Primera Edición de Premios a la elaboración de materiales de estudio sobre la Región de Murcia en la modalidad de Educación Primaria.

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Ilustraciones de José Ángel Serrano Salinas

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Los profesores y alumnos de los diversos colegios que forman el Colegio Rural Agrupado, recopilaron diversos juegos populares y los elementos añadidos al desarrollo de los mismos: canciones para escoger, juegos de manos, canciones con movimiento, juegos de corro, así como 31 juegos populares, descritos siguiendo un esquema común: terreno, número de jugadores, reglas, faltas, material, exposición del juego, canciones que acompañan el juego. Se completa con dibujos ilustrativos realizados por los propios niños, así como los dibujos precisos para los juegos de suelo y las partituras de las melodías que habitualmente se incorporan a las letras propias de cada juego.

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Proyecto subvencionado por la Consejería de Cultura del Principado de Asturias