933 resultados para Museos virtuals
Resumo:
Las bibliotecas de museo deben responder, por definición, a los objetivos de la institución a la que pertenecen. El propósito de esta investigación consiste en identificar y documentar el trabajo de las bibliotecas de los museos históricos del Ministerio de Cultura y Juventud de Costa Rica, de manera que se pueda tener un panorama de esta realidad nacional como punto de partida de este análisis. Adicionalmente, se pretende brindar pautas para su gestión, ya que los profesionales se han visto en la necesidad de dirigir e iniciar bibliotecas de museo con lineamientos de bibliotecas convencionales.
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O objetivo desse artigo ?? investigar como a ren??ncia fiscal ?? utilizada na ??rea de museus. A fundamenta????o te??rica faz breve apresenta????o da literatura sobre implementa????o e descreve o uso da ren??ncia fiscal na ??rea de museus mediante an??lise de seis vari??veis: incentivos, autonomia, informa????o, apoio institucional, apoio social e etapas e tempo. A metodologia utilizada foi a an??lise documental e entrevistas. A an??lise foi feita com ajuda do programa NVIVO9. As principais conclus??es s??o que embora haja incentivos e autonomia em graus suficientes para permitir boa implementa????o via ren??ncia fiscal, h?? quest??es informacionais e referentes ??s etapas e tempo que dificultam sua implementa????o. Al??m disso, a ren??ncia fiscal ?? concentradora, desigual e apresenta baixa participa????o de empresas do setor privado. Esses problemas parecem diminuir a capacidade de a implementa????o de museus mediante o uso da ren??ncia fiscal alcan??ar os efeitos almejados.
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II Congreso Internacional de Educación y Accesibilidad en Museos y Patrimonio: En y con todos los sentidos, hacia la integración social en igualdad. Huesca, 2, 3 y 4 de mayo de 2014.
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La Región Norte de la Provincia de Córdoba cuenta con un Patrimonio Cultural de alta significación histórica, arquitectónica y urbanística, como son los Poblados Históricos, las postas que nacieron a la vera del Camino Real al Alto Perú, capillas y sitios inalterados desde el Siglo XVI, viviendas y museos de sus moradores ilustres que forjaron la identidad del país. También contiene un valioso Patrimonio Arqueológico como el Cerro Colorado y un importante Patrimonio Natural, aunque muy modificado por la acción del hombre, con relictos de vegetación natural y lugares de singular conformación como las cuevas de Ongamira. Además incorpora parte del recientemente declarado por la UNESCO Patrimonio de la Humanidad, conformado por el sistema de Estancias Jesuíticas, de las cuales se encuentran en el área las de Jesús Maria, Caroya y Santa Catalina. Algunos de los problemas detectados son de resolución tipológica. En este nuevo proyecto pretendemos profundizar una de estas unidades: la epistemología y transferencia al medio. Se trata de la implementación de un corredor biogeográfico en cuya intersección con un nodo de concentración de actividades turísticas, se localiza el "Centro de Interpretación del Norte: Ambiente y Cultura" que permitirá la comprensión de la temática y la inducción a la experimentación, exploración y disfrute. Este centro deberá actuar como irradiador de actividades, eventos y recursos humanos.
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El trabajo propuesto apunta a profundizar en el conocimiento de la dinámica que se establece entre ciertas características de los contextos de aprendizaje y el desempeño creativo. Los fundamentos teóricos del estudio se encuentran en los desarrollos de la Psicología Educacional, especialmente en las investigaciones ligadas al enfoque socio-constructivista, que atienden al carácter situado de los aprendizajes así como a la interacción de diferentes variables complejas en la definición del comportamiento. Por sus fundamentos metodológicos el proyecto se inscribe en la perspectiva de los estudios de diseño o investigación basada en diseños. Los objetivos generales son: (1) Avanzar en el conocimiento de las características de los contextos de aprendizaje que estimulan la creatividad; (2) mejorar la calidad de los procedimientos e instrumentos de medición de la creatividad; (3) comparar rasgos de contextos formales y no formales de aprendizaje desde la perspectiva de la creatividad (4) relevar, analizar y proponer soluciones a algunos problemas ligados a los estudios de diseño en el campo de la investigación educativa. El supuesto de partida es que una intervención instructiva diseñada para atender a ciertos rasgos característicos de los contextos creativos puede incidir favorablemente sobre la creatividad en los aprendizajes. Por su naturaleza, la investigación basada en diseños atiende al logro de metas pedagógicas y metas teóricas. Nuestra meta pedagógica es favorecer procesos y desempeños creativos en el marco de los contextos formales y no formales seleccionados para el estudio y con la meta teórica de avanzar en el conocimiento de la influencia que ejercen diferentes rasgos del contexto sobre tales desempeños. En líneas generales el plan de trabajo contempla 5 actividades principales: (1) descripción y análisis del contexto de aprendizaje que se genera (a) en cursos de educación en carreras universitarias de grado (entendidos como contextos formales); (b) museos y talleres comunitarios (entendidos como contextos no formales); (2) diseño e implementación de una intervención instructiva tendiente a conformar un contexto creativo, en cursos universitarios de grado, en museos y en talleres comunitarios; (3) diseño, uso y evaluación de instrumentos y procedimientos para valorar la creatividad; (4) Análisis de la influencia del contexto en el desempeño creativo; (5) Análisis de problemas ligados a la integración de resultados en el marco de la investigación de diseño. Asimismo y complementariamente a la realización de estas actividades se llevarán a cabo acciones tendientes a (6) formación de recursos humanos en el área de la investigación educativa y (7) implementar acciones de transferencia tendientes a mejorar la investigación y la enseñanza de la creatividad. Los principales resultados que esperamos obtener son: (1) completar la formación doctoral y postdoctoral de las becarias que participan de este proyecto; (2) producir documentos tendientes a difundir el conocimiento que se genere en el marco de congresos, jornadas y publicaciones científicas; (3) formación profesional de docentes y estudiantes involucrados en las cátedras donde se implementen los diseños instructivos; (4) transferencia de conocimientos, especialmente en cursos de posgrado.
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Actualment, el Servei d'Informàtica de l'Escola d'Enginyeries (SIEE) s'enfronta a dos problemes: l'augment del nombre d'alumnes, mantenint el mateix número d'ordinadors per fer les pràctiques i, d'altra banda, el també creixent nombre d'aplicacions que s'han desenvolupat i es desenvolupen per resoldre les necessitats generades pels mateixos alumnes. Aquest projecte neix amb la voluntat de solucionar aquests problemes, creant per un costat un aula de màquines virtuals i per altra banda crear un aplicatiu web, que servirà de framework i contenidor de futures aplicacions, on es pugui connectar de manera senzilla amb les màquines virtuals.
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A mesura que la investigació depèn cada vegada més dels computadors, l'emmagatzematge de dades comença a convertir-se en un recurs escàs per als projectes, i suposa una gran part del cost total. Alguns projectes intenten resoldre aquest problema emprant emmagatzament distribuït. És doncs necessari que alguns centres proveeixin de grans quantitats d'emmagatzematge massiu de baix cost basat en cintes magnètiques. L'inconvenient d'aquesta solució és que el rendiment disminueix, particularment a l'hora de tractar-se de grans quantitats d'arxius petits. El nostre objectiu és crear un híbrid entre un sistema d'alt cost i rendiment basat en discs, i un de baix cost i rendiment basat en cintes. Per això, unirem dCache, un sistema d'emmagatzematge distribuït, amb Castor, un sistema d'emmagatzematge jeràrquic, creant sistemes de fitxers virtuals que contindran grans quantitats d'arxius petits per millorar el rendiment global del sistema.
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A mesura que els bibliotecaris anaven integrant documents audiovisuals a les seves col·leccions i més endavant documents electrònics, van passar de fer la selecció com una activitat individual a fer-la com una activitat en grup. Els bibliotecaris feien esforços per mantenir-se en el centre del procés de selecció resultant i incorporar-lo a l'organització de la biblioteca. No obstant, amb l'arribada d'Internet i la capacitat de compartir simultàniament recursos virtuals, el desenvolupament cooperatiu de la col·lecció mitjançant acords consorciats es va generalitzar un cop més. La capacitat dels consorcis de comprar productes a un preu millor que les biblioteques individualment els ha pogut fet molt populars entre els agents finançadors. Tanmateix, com a resultat d'això ha minvat el paper del bibliotecari responsable de la selecció ("selector"). A mesura que s'accelera la compra de recursos virtuals, especialment a través dels acords consorciats, desapareixerà gradualment l'autonomia de la biblioteca local i les funcions dels bibliotecaris canviaran de manera dràstica. Aquesta ràpida transformació s'il·lustra amb un debat d'OhioLINK i els seus efectes, tant positius com negatius, en una de les biblioteques membres del consorci.
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Treball de recerca realitzat per un alumne d’ensenyament secundari i guardonat amb un Premi CIRIT per fomentar l'esperit científic del Jovent l’any 2008. Existeixen diversos programes informàtics per a la generació d’imatges en format 3D. S’analitza breument l’oferta del mercat actual de la tecnologia de programari més emprada en la producció de gràfics 3D amb ordinador, identificant les vessants positives i negatives de cadascun. Posteriorment s’examina en profunditat el programa 3D Studio Max, per tal de conèixer-ne les eines de creació d’escenes virtuals i les seves funcionalitats. Finalment s’han desenvolupat projectes d’escenaris 3D en els quals es puguin aplicar els coneixements tècnics obtinguts en la recerca, sempre conceptualitzant aquestes propostes amb un cert criteri artístic.
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El projecte pretenia analitzar com l'ús de les noves tecnologies incideixen en un procés de formació permanent per afavorir la participació i l’apropiació de les noves mirades als fenòmens, la innovació en didàctica de les ciències experimentals i les ciències socials. El projecte ha tingut una durada d'un any i s'ha realitzat a Catalunya. En el projecte han intervingut tres formadors de la UAB i els Camps d'Aprenentatge depenents del Departament d'Educació. El desenvolupament del projecte ha tingut lloc en base als materials elaborats o transcrits durant diferents sessions virtuals, en les que s'ha utilitzat una plataforma sincrònica, i en diferents sessions presencials. Els resultats del projecte mostren que tot i que el canvi de les mirades sobre els fenòmens del món és un procés lent, l'us de la plataforma combinada amb sessions presencials, i l'anàlisi i la discussió dels resultats amb els formadors, afavoreix aquest procés de canvi.
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El presente trabajo describe la planificación y posterior puesta en marcha de distintos mecanismos para la realización de prácticas de simulación con ordenador a modo de asignatura virtual. Los contenidos pertenecen a distintas áreas de conocimiento del plan de estudios relativo a la Ingeniería de Materiales. Primeramente se hace un análisis de las causas que motivaron la realización del mismo, así como de las posibilidades y necesidad de utilización de los Laboratorios Virtuales en la enseñanza contemporánea. Posteriormente se presenta el sistema desarrollado, sus características y posibilidades de utilización. El objetivo del trabajo es doble: por un lado, crear una base de datos interactiva de consulta con la finalidad de que el alumno pueda asentar conceptos clave necesarios para cursar la titulación con éxito; por otro, crear un servidor de prácticas de simulación por computador haciendo uso de la World Wide Web y que permita a los alumnos acceder a las prácticas de forma remota, con las múltiples ventajas, tanto educativas como económicas, que ello supondría.
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High Performance Computing is a rapidly evolving area of computer science which attends to solve complicated computational problems with the combination of computational nodes connected through high speed networks. This work concentrates on the networks problems that appear in such networks and specially focuses on the Deadlock problem that can decrease the efficiency of the communication or even destroy the balance and paralyze the network. Goal of this work is the Deadlock avoidance with the use of virtual channels, in the switches of the network where the problem appears. The deadlock avoidance assures that will not be loss of data inside network, having as result the increased latency of the served packets, due to the extra calculation that the switches have to make to apply the policy.
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La virtualització és una tecnologia que permet l’abstracció del programari respecte dels recursos del maquinari, tant d’aplicacions com del sistema operatiu. Aquesta tecnologia està constantment en evolució, i el que fa pocs anys era un entorn de treball exclusiu per test de laboratori i aplicacions molt especifiques, ara permet oferir aplicacions i serveis d'entorns empresarials, permetent aprofitar el màxim els recursos disponibles. Aquest projecte tracta de plantejar la virtualització com a solució per a maximitzar el rendiments dels equips informàtics de una empresa. Introduirem la tecnologia de virtualització, planificarem la conversió dels serveis de l’empresa en màquines virtuals, detallarem els aspectes tècnics de la implementació i mostrarem els resultats d’aquesta virtualització.