969 resultados para Learning Objects
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This study aims to assess the usability of Interactive Materials developed for the courses offered by UFRN SEDIS the modality of distance education (DE), using the techniques of focus group cooperative evaluation and assessment of satisfaction. The Interactive Materials are intended to serve as an avenue where the course content reaches the student in an educational, stimulating and self-instructive enough for the student to engage and find no difficulty in using it so. After the survey data in this context were selected four Interactive Materials ("Introduction to Applied Calculus", "Science, Technology and Society", "studies the Semi-Arid" and "Cultural Geography") that adopt the framework established by UFRN for SEDIS be evaluated for their usability. Initially, a preliminary test was conducted from cooperative assessment with a student interacting with the four learning objects in order to reveal and map the major failures of usability, supporting deeper questions later. The recordings of this preliminary test were analyzed by a focus group composed of two graphic designers and two multimedia designers, and developers responsible for these objects, which helped to analyze the gap between "what was designed" and "as was used "structuring and supplementing the roadmap for cooperative evaluation and assessment of subsequent satisfaction. The cooperative evaluation was applied individually to ten students of undergraduate UFRN that tested each of the four materials. At the end, every student completed a questionnaire assessing satisfaction form adapted Wanted (Questionnaire for User Interaction Satisfaction). The analysis of the data collected in this study revealed positive, negative and notes to be considered to guide the future development of Interactive Materials, in the context of UFRN SEDIS, feedback to the process of design and evaluation with user participation
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This study describes the development of a prototype to evaluate the potential of environments based on two-dimensional modeling and virtual reality as power substations learning objects into training environments from a central operation and control of power utility Cemig. Initially, there was an identification modeling features and cognitive processes in 2D and RV, from which it was possible to create frames that serve to guide the preparation of a checklist with assigning a metric weight for measuring cognitive potential learning in the study sites. From these contents twenty-four questions were prepared and each was assigned a weight that was used in the calculation of the metric; the questions were grouped into skill sets and similar cognitive processes called categories. Were then developed two distinct environments: the first, the prototype features an interactive checklist and your individual results. And, second, a system of data management environment for the configuration and editing of the prototype, and the observation and analysis of the survey results. For prototype validation, were invited to access the virtual checklist and answer it, five professionals linked to Cemig's training area. The results confirmed the validity of this instrument application to assess the possible potential of modeling in 2D and RV as learning objects in power substations, as well as provide feedback to developers of virtual environments to improve the system.
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O presente estudo é o resultado de um projeto investigativo que, embora se relacione com a Sensibilização à Diversidade Linguística, tem como tema principal as Imagens das Línguas. Este estudo, cujo título é “Imagens das línguas de alunos do 6.º ano: um estudo em Aveiro”, tem como objetivos perceber quais as imagens das línguas dos alunos do 6.º ano, verificar qual a língua em que estes alunos se matriculam no ano seguinte e se essa escolha foi baseada em imagens estereotipadas das línguas (e em quais) e averiguar se a imagem que os alunos do 6.º ano têm sobre línguas influencia a sua escolha para aprendizagem posterior. Os dados foram recolhidos através de instrumentos distintos (o desenho e o inquérito por questionário). Primeiramente, os discentes elaboraram quatro desenhos seguindo as instruções “desenha-te a falar a tua língua materna”, “desenha-te a falar uma língua que já aprendeste”, “desenha-te a falar uma língua que gostavas de aprender” e “desenha-te a falar uma língua que não gostavas de aprender”. Seguindo-se o preenchimento do inquérito por questionário, composto por cinco questões, relacionadas com as quatro línguas em estudo (português, francês, espanhol e inglês) e que faziam parte da recolha de dados através do desenho. Relativamente ao tratamento de dados optamos pela utilização de categorias de análise (línguas como objetos afetivos, objetos de ensino-aprendizagem, instrumentos de construção e afirmação de identidades individuais e coletivas, objetos de poder e como instrumentos de construção de relações interpessoais e intergrupais), que permitiram perceber quais as imagens das línguas dos alunos inquiridos. Os resultados permitiram-nos perceber que as imagens que os alunos do 6.º ano têm das línguas portuguesa, francesa, espanhola e inglesa são, de alguma forma, estereotipadas. A maioria dos alunos tem uma imagem das línguas como instrumentos de construção e afirmação de identidades individuais e coletivas, isto é, imagens associadas à relação língua/história de um povo/cultura. Contudo, concluímos que esta imagem cultural das línguas também está associada a uma imagem afetiva, salientando a relação aluno/língua/cultura. Partindo das nossas conclusões, poder-se-ão, no futuro desenvolver sessões de Sensibilização à Diversidade Linguística, com o objetivo de (re)construir as Imagens das Línguas que os alunos têm.
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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem (OA), ferramentas comunicacionais e produção de OA por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a colaboração são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a colaboração são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Assim sendo, por meio de um entendimento do aprender baseado na comunicação e na linguagem, percebemos os museus interativos como espaços discursivos em que os visitantes mergulham e por eles são modificados. Neste sentido, argumentamos que as comunidades virtuais de aprendizagem, com a possibilidade de virtualizar a linguagem, são excelentes mecanismos para ampliar o poder comunicacional dos museus, criando novas estratégias comunicativas. Para atingir o objetivo, foi necessário reunir quatro conceitos técnicos da área de informática, são eles: comunidades virtuais de aprendizagem; objetos de aprendizagem; metadados e mapas de tópicos. A junção destes conceitos permitiu a construção do ambiente de comunidade virtual, denominada CV-Muzar. Diante do exposto, de modo a identificar os meios pelos quais se podem motivar os visitantes a realmente produzirem novos conhecimentos durante sua visita informal ao museu, examinando essa questão tanto do ponto de vista quantitativo, como também qualitativamente, foi realizada uma experimentação do ambiente com um grupo de pessoas convidadas segundo suas áreas de formação.
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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem informal em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem, ferramentas comunicacionais e produção de OAs por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a cooperação são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a cooperação são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Diante do exposto, construímos a Comunidade Virtual do Muzar e realizamos uma experimentação do ambiente de modo a verificar o quanto os visitantes são incentivados a produzir novos conhecimentos.
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Acompanha: Sequência didática: trabalhando o conceito e as características dos fungos: pesquisa de campo para identificação dos fungos
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Acompanha: Procedimento para o uso do Tracker como objeto de ensino, suas potencialidades e dificuldades para aprendizagem de física no ensino médio
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Desde hace 6 años el grupo de investigación E-Virtual de laUniversidad de Medellín viene trabajando en la implementaciónde asignaturas bimodales en la Institución. En el 2009, con elapoyo de MEN, se implementó la modalidad a distancia conmetodología virtual en el modelo pedagógico de la Universidad.Estas nuevas experiencias llevaron al Grupo a cuestionarsesobre las características pedagógicas y didácticas a teneren cuenta cuando se combinan la educación presencial y lavirtual. Para ello se indagó con profesores y estudiantes sobresu percepción al respecto. Para la recolección de informaciónse combinaron técnicas cualitativas y cuantitativas, que hanarrojado interesantes resultados, entre ellos proceso deinducción, interacciones comunicativas, Objetos Virtuales deAprendizaje y uso de la plataforma virtual.En este artículo se darán a conocer algunos resultados de lainvestigación, cuáles han sido los aspectos positivos de estaexperiencia y cuáles son las áreas a mejorar.
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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Física, Programa de Pós-Graduação em Física, 2015.
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El presente trabajo tiene como objetivo dar a conocer Objetos de Aprendizaje, como un recurso tecnológico, que sirva de soporte a la educación y que contribuya en la enseñanza de las Inecuaciones de primer grado. Para realizar este proyecto se han planteado cinco capítulos de desarrollo: En el capítulo uno se realiza una investigación bibliográfica donde se describe la Educación, orientándola hacia el constructivismo, que centra al estudiante como constructor de su conocimiento y la importancia de usar material didáctico apto para desarrollar sus habilidades. En el capítulo dos se desarrolla el tema de Inecuaciones de primer grado, dividiéndolo en cuatro subtemas: Inecuaciones de primer grado con una y dos incógnitas, intervalos de solución y sistemas de inecuaciones. En el capítulo tres se presenta un análisis a los recursos educativos de libre acceso en diferentes sitios web, dónde se evidencia el desarrollo de plataformas que buscan consolidar los aprendizajes. En el capítulo cuatro se desarrolla el diseño de los cuatro Objetos de Aprendizaje; a partir de su metodología para la estructuración; además se usará guías para su organización. Y finalmente en el capítulo cinco se aprecia el interés que producen los Objetos de Aprendizaje, en los estudiantes de Noveno de EGB. Permitiendo observar que este recurso fortalece el aprendizaje de forma divertida e interactiva; dando apertura al uso de instrumentos multimedia como material de autoformación.
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The human auditory system is comprised of specialized but interacting anatomic and functional pathways encoding object, spatial, and temporal information. We review how learning-induced plasticity manifests along these pathways and to what extent there are common mechanisms subserving such plasticity. A first series of experiments establishes a temporal hierarchy along which sounds of objects are discriminated along basic to fine-grained categorical boundaries and learned representations. A widespread network of temporal and (pre)frontal brain regions contributes to object discrimination via recursive processing. Learning-induced plasticity typically manifested as repetition suppression within a common set of brain regions. A second series considered how the temporal sequence of sound sources is represented. We show that lateralized responsiveness during the initial encoding phase of pairs of auditory spatial stimuli is critical for their accurate ordered perception. Finally, we consider how spatial representations are formed and modified through training-induced learning. A population-based model of spatial processing is supported wherein temporal and parietal structures interact in the encoding of relative and absolute spatial information over the initial ∼300ms post-stimulus onset. Collectively, these data provide insights into the functional organization of human audition and open directions for new developments in targeted diagnostic and neurorehabilitation strategies.
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We studied how the integration of seen and felt tactile stimulation modulates somatosensory processing, and investigated whether visuotactile integration depends on temporal contiguity of stimulation, and its coherence with a pre-existing body representation. During training, participants viewed a rubber hand or a rubber object that was tapped either synchronously with stimulation of their own hand, or in an uncorrelated fashion. In a subsequent test phase, somatosensory event-related potentials (ERPs) were recorded to tactile stimulation of the left or right hand, to assess how tactile processing was affected by previous visuotactile experience during training. An enhanced somatosensory N140 component was elicited after synchronous, compared with uncorrelated, visuotactile training, irrespective of whether participants viewed a rubber hand or rubber object. This early effect of visuotactile integration on somatosensory processing is interpreted as a candidate electrophysiological correlate of the rubber hand illusion that is determined by temporal contiguity, but not by pre-existing body representations. ERPmodulations were observed beyond 200msec post-stimulus, suggesting an attentional bias induced by visuotactile training. These late modulations were absent when the stimulation of a rubber hand and the participant’s own hand was uncorrelated during training, suggesting that pre-existing body representations may affect later stages of tactile processing.
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This project engages people with learning disabilities as co-researchers and co-designers in the development of multisensory interactive artworks, with the aim of making museums or heritage sites more interesting, meaningful, and fun. This article describes our explorations, within this context, of a range of technologies including squishy circuits, littleBits, and easy-build websites, and presents examples of objects created by the co-researchers such as “sensory boxes” and interactive buckets, baskets, and boots. Public engagement is an important part of the project and includes an annual public event and seminar day, a blog rich with photos and videos of the workshops, and an activities book to give people ideas for creating their own sensory explorations of museums and heritage sites.
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This project engages people with learning disabilities to participate as co-researchers and explore museum interpretation through multisensory workshops using microcontrollers and sensors to enable alternative interactive visitor experiences in museums and heritage sites. This article describes how the project brings together artists, engineers, and experts in multimedia advocacy, as well as people with learning disabilities in the co-design of interactive multisensory objects that replicate or respond to objects of cultural significance in our national collections. Through a series of staged multi-sensory art and electronics workshops, people with learning disabilities explore how the different senses could be utilised to augment existing artefacts or create entirely new ones. The co-researchers employ multimedia advocacy tools to reflect on and to communicate their experiences and findings.