997 resultados para Jogos de computador


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A partir de uma reviso crtica dos estudos sobre comunicao mediada, focada principalmente nas teorias que buscam definir o difuso conceito de interatividade, sugere-se que tal termo seja evitado, por sua impreciso e vis tecnicista. Para o estudo da interao mediada por computador, defende-se uma abordagem sistmico-relacional, em seus desdobramentos para o estudo da comunicao interpessoal e da biologia do conhecimento. Tal referencial fundamenta, inicialmente, a crtica aos modelos tericos que buscam equiparar mquinas e seres vivos. A partir disso, uma tipologia para o estudo da interao mediada por computador proposta. Os dois tipos sugeridos de interao (aqui definida como ao entre) interao mtua e interao reativa so amplamente discutidos e diferenciados. Enquanto a interao mtua caracteriza-se por aes interdependentes e pelo desenvolvimento ativo de um relacionamento que tem impacto recursivo em seus interagentes, a interao reativa marcada por um automatismo estmulo-resposta. Finalmente, ao valorizar o dilogo cooperativo na rede e o estabelecimento de uma educao problematizadora, esta tese prope um roteiro de avaliao de ambientes de educao a distncia, quanto s interaes estabelecidas.

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Este estudo tem por objetivo compreender os Jogos Intermunicipais do Rio Grande do Sul (JIRGS) a partir das relaes de disputas e tenses ocorridas durante o processo de implementao desses jogos no perodo de 1999 a 2002. Ao assumir o governo do Rio Grande do Sul em 1999, a Frente Popular (FP) decidiu, conjuntamente com os municpios, alterar a concepo dos jogos. Nesse processo, os JIRGS, que tradicionalmente vinham sendo organizados em uma perspectiva competitiva, voltaram-se para uma concepo de evento mais participativa. Isso desencadeou uma srie de tensionamentos em entidades/agentes interessados nos jogos, que, contrariados com as mudanas, perceberam diminuir seu protagonismo conquistado ao longo dos anos. A construo terica configura-se na compreenso de que o Estado se constitui em um campo de lutas onde o que est em jogo a conquista e conservao do poder adquirido a partir do acmulo de um determinado capital social. Essa compreenso do Estado enquanto um espao de disputas levou-me a escolher a teoria do campo, de Pierre Bourdieu, como opo de aprofundamento terico. A escolha de documentos e entrevistas como instrumentos de coleta de dados deve-se, principalmente, ao fato de ambos os instrumentos se complementarem, ou seja, os documentos serviram de base para a localizao dos possveis protagonistas dos jogos, e as entrevistas contriburam acrescentando informaes e indicando outros colaboradores. A anlise desses dados apontou a existncia de dois cenrios de disputas externo e interno , constitudos no entorno da gesto de esporte e lazer da FP, que resultaram nos espaos em que as disputas e embates ocorridos em razo da implementao dos JIRGS se desencadearam. Mesmo que misturadas e/ou conflitadas entre si, essas disputas nos dois cenrios consistiram-se principalmente de diferentes compreenses da dimenso de poltica e de esporte existentes entre esses segmentos. Como resultado desses embates, a FP no resistiu s presses no mbito da nova proposta de jogos, e, em conseqncia disso, os jogos retornaram ao seu formato tradicional, ou seja, voltaram a ser realizados da forma como eram antes daquela administrao.

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At recentemente, pesquisas sobre a relao do usurio com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitrios. Com a popularizao dos PCs para uso domstico e o surgimento da Internet, a interao dos usurios com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitria, e passou a ser orientada tambm ao atendimento de necessidades hednicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informao (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado ateno cada vez maior ao uso de sistemas hednicos, cujo objetivo satisfazer necessidades como entretenimento e diverso, ao invs de um valor instrumental. Entre os sistemas hednicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais esto presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoo, institucionalizao e ubiquidade dos videogames na vida diria. A nova gerao foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interao nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizaes de diversos setores esto tentando integrar caractersticas dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivao e desempenho dos funcionrios e engajar consumidores online. Para analisar a relao do usurio com jogos digitais foram desenvolvidas trs pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imerso e curiosidade. J as motivaes dos indivduos so analisadas pelo divertimento e a competio. A partir do momento em que o indivduo est engajado, necessrio medir a experincia holstica que ele experimenta desta interao. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experincia, Flow e Absoro Cognitiva. A ltima pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomolgica para a predio da inteno comportamental do indivduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importncia do desafio de dominar o jogo e divertimento em relao a competio com outros jogadores. Outra contribuio a concluso que Flow e Absoro Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experincia hednica do usurio, no so adequados para mensurar tal experincia para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomolgica em um contexto de utilizao de um sistema hednico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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Por ano so gastos mais de R$ 15 bilhes de reais entre os benefcios de auxlio-sade emitidos pelo INSS e os custos para viabilizar o processo. So realizadas, em torno de 7 milhes de pericias, das quais mais de 2 milhes tem resultado contrrio por parte do mdico perito. O objetivo deste trabalho realizar uma leitura do processo de concesso de benefcios de auxlio-sade pelo INSS sob a tica da Teoria dos Jogos, com a anlise da estrutura das interaes entre segurado e perito com o INSS e os incentivos indesejados resultantes desta estrutura. Sendo que o segurado incentivado a buscar o benefcio mesmo sem ter, de fato, a necessidade. Resultando num aumento na quantidade de percias realizadas por ano, diminuindo sua qualidade e eventualmente concedendo benefcios desnecessrios. O perito, por sua vez, se defronta com uma atividade de alta complexidade e no dispe do tempo necessrio para uma anlise cautelosa. Alm disso, tem o incentivo a, em momentos de incerteza, conceder o benefcio mesmo que o segurado no se enquadre corretamente nos requisitos necessrios. Isto pode ocorrer, dentre outros fatores, devido ao tempo disponibilizado ao perito para analisar o caso com a ateno necessria no ser suficiente. Uma vez traado o paralelo com a Teoria dos Jogos e os problemas de Common Pool Resources (CPR), feita uma pesquisa nessa literatura em busca de maneiras de mitigar problemas similares ao pesquisado. Este paralelo tambm traz a possibilidade de pesquisar a literatura de Market Design acerca do redesenho da estrutura de mercados, com intuito de corrigir e desenvolver estes mercados. Estudos recentes apresentaram resultados positivos, sendo indicado, portanto, para trabalhos futuros, a implementao desta metodologia para o processo de concesso de benefcios de auxlio-sade.

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O estudo objetivou dimensionar o valor estratgico dos Serious Games e da Gamificao como alternativas pedaggicas em favor do aprendizado sobre Gesto Pblica. De cunho exploratrio e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gesto Pblica, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada fenomenolgica, pois buscou extrair significados por intermdio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreenso do fenmeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigao foi conduzida por pesquisas bibliogrficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educao, baseando-se em trs critrios: pesquisa, desenvolvimento e aplicao. Foram analisados artigos e publicaes de autores brasileiros, constatando-se a baixa produo sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Alm disso, observou-se uma presena de livros e publicaes em lngua inglesa muito superior s produes nacionais, por essa razo, a pesquisa buscou ampliar a discusso sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefcios cognitivos, pedaggicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaos de aprendizagem e interao, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empreg-los ou no em salas de aula. Os resultados tambm revelam alguns problemas de implementao, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituies de ensino, (3) integrao curricular, (4) acesso infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequao ao pblico-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrnicos. Ao final, iniciativas do MEC tm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as prticas pedaggicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexes acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gesto Pblica. O valor estratgico dos games revela-se como uma ferramenta pedaggica propiciadora de espaos de aprendizado alicerados em: interatividade, imerso e interconectividade, responsveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.