759 resultados para Designers
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The objective of this study was to find out how third party influencers can facilitate value-based selling in a network and how suppliers should aim to impact on these third party influencers to facilitate value-based selling. The study considers construction industry, selling the column connection solution and third party influencers. Third party influencers examined in this study were structural designers. The study also aims to find out structural designers’ value drivers and the differences between the market areas that this study related to. The theoretical part of the study focuses on two separate areas. The first part of the theory focuses on a value-based selling concept: what it is, what it requires and what are the main barriers for value-based selling. The second part of the theory examines value creation in networks. The present knowledge over value creation in networks and different network actors are presented. Project marketing is also discussed briefly because this study’s topic, which is highly related to project business. The results reveal structural designers’ value drivers considering the usage of the column connection solution and present ways how suppliers should aim to impact structural designers to facilitate value-based selling. The main result of the study indicates that third party influencers can have a positive impact on facilitating value-based selling. Structural designers are communicating more or less with all the salient actors in different project phases and they can act as sponsors to support the sales of Peikko’s column connection solution and promote solution to other actors involved to the project. This requires that structural designers can understand the actual benefits of how the solution can improve their and their customers’ business.
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Human-Centered Design (HCD) is a well-recognized approach to the design of interactive computing systems that supports everyday and professional lives of people. To that end, the HCD approach put central emphasis on the explicit understanding of users and context of use by involving users throughout the entire design and development process. With mobile computing, the diversity of users as well as the variety in the spatial, temporal, and social settings of the context of use has notably expanded, which affect the effort of interaction designers to understand users and context of use. The emergence of the mobile apps era in 2008 as a result of structural changes in the mobile industry and the profound enhanced capabilities of mobile devices, further intensify the embeddedness of technology in the daily life of people and the challenges that interaction designers face to cost-efficiently understand users and context of use. Supporting interaction designers in this challenge requires understanding of their existing practice, rationality, and work environment. The main objective of this dissertation is to contribute to interaction design theories by generating understanding on the HCD practice of mobile systems in the mobile apps era, as well as to explain the rationality of interaction designers in attending to users and context of use. To achieve that, a literature study is carried out, followed by a mixed-methods research that combines multiple qualitative interview studies and a quantitative questionnaire study. The dissertation contributes new insights regarding the evolving HCD practice at an important time of transition from stationary computing to mobile computing. Firstly, a gap is identified between interaction design as practiced in research and in the industry regarding the involvement of users in context; whereas the utilization of field evaluations, i.e. in real-life environments, has become more common in academic projects, interaction designers in the industry still rely, by large, on lab evaluations. Secondly, the findings indicate on new aspects that can explain this gap and the rationality of interaction designers in the industry in attending to users and context; essentially, the professional-client relationship was found to inhibit the involvement of users, while the mental distance between practitioners and users as well as the perceived innovativeness of the designed system are suggested in explaining the inclination to study users in situ. Thirdly, the research contributes the first explanatory model on the relation between the organizational context and HCD; essentially, innovation-focused organizational strategies greatly affect the cost-effective usage of data on users and context of use. Last, the findings suggest a change in the nature of HCD in the mobile apps era, at least with universal consumer systems; evidently, the central attention on the explicit understanding of users and context of use shifts from an early requirements phase and continual activities during design and development to follow-up activities. That is, the main effort to understand users is by collecting data on their actual usage of the system, either before or after the system is deployed. The findings inform both researchers and practitioners in interaction design. In particular, the dissertation suggest on action research as a useful approach to support interaction designers and further inform theories on interaction design. With regard to the interaction design practice, the dissertation highlights strategies that encourage a more cost-effective user- and context-informed interaction design process. With the continual embeddedness of computing into people’s life, e.g. with wearable devices and connected car systems, the dissertation provides a timely and valuable view on the evolving humancentered design.
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The User Experience (UX) designers are undoubtedly aware of how many UX design methods currently exist and that sometimes it becomes a problem to choose an appropriate one. What are all of methods that designers have in their “arsenal”? When can they use them? This thesis presents the research on the design methods in the contemporary context of User Experience (UX) and Innovations by using a survey approach. The study is limited to cover the domain of consumer mobile services development and provider companies around the world. The study follows 2 clear objectives: (1) to understand what design methods are currently used in that context and to what extent they are used (2) to identify at what stage according to the UX design thinking process for creating innovations they are placed. The study contributes to the research in the field of UX design and Innovations and extends the knowledge in that field together with communities’ (UXPA, SIGCHI, SIGSOFT) members’ cooperation. The research is vital due to lack of information on design practices and their application in the chosen context.
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This thesis demonstrates that mUSIC stars who attain cultural icon status heavily contribute to the fashion styles of the time. Where as style and music have always had a connection, icons such as Britney Spears are now dictating popular style so much so that music artists are becoming full-fledged fashion designers. While much analysis is devoted to Britney Spears, her largest contributions do not lie in the rise of teenage sexuality, but in establishing music artists as vehicles of consumption. The artists' signature has now become a brand and ~ term "signabrand" has been created to define such a trend. To understand such a shift, a review of past literature devoted to fashion and music, largely consisting of subculture theory is examined, followed by a combination of content analysis, political economy, fashion and postmodem theory to address how music stars attain icon status and guide style.
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Warren Hartman was born in 1942 in Toronto, Ontario. He received a B.A. in Fine Arts and Drama from Brock University in 1981 and a Masters of Arts in Humanities at the State University of New York at Buffalo in 1987. In the 1950s he did considerable work as a child-actor both in theatre and television. From 1953 to 1961 he was in the New Play Society under the direction of Dora Mavor Moore. His last two years there were spent as a scholarship student. From 1963 to 1966 he did an apprenticeship with Suzanne Mess, Head of Costume Design at The Canadian Opera Company in Toronto. In 1976 Warren attended a Master Class in Scenography at the Banff School of Fine Arts with Josef Svoboda. In the spring of 1970 Warren was a guest designer at Brock University and from 1970 to 1972 he remained at Brock as resident designer and special lecturer. During this time he was also an instructor and costume designer at Sheridan College in Oakville. It was in 1972 that he became the designer-in-residence at Brock University. From 1984 he held the position of Associate Professor at The Department of Fine Arts at Brock University until the fall of 1996. Some of the highlights of Warren’s career also include: stage managager with the Street Hat Players in Port Carling, Ontario, 1960-1961; a freelance designer for over 100 shows; costume coordinator(production manager) for the Canadian Opera Company, 1964 -1970; resident costume designer for The Canadian Opera Company, 1965- 1970; founder and artistic director of Dei Gelosi Campagnia, St.Catharines, Ontario, 1970-1973; freelance director of some thirty-five shows; co-producer for Quebec City Summer Stock Company, Quebec City, Quebec, 1975; a consultant with Alberta Culture for the Provincial Government of Alberta, 1986-1987 and associate artistic director at Theatre Network, Edmonton, Alberta, 1986-1987. Warren Hartman was the recipient of the Jean Chalmers Award for contributions to Canadian Theatre for persons 25 years of age or under, in 1965. He was a founding member of Associated Designers of Canada and was affiliated with Canadian Actors Equity. Warren Hartman died on Feb. 11, 1998 several days after suffering a massive stroke. A memorial service was held at Brock University in May of 1998 and a bursary fund was established in his name.
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The Fur Council of Canada is an association that represents people working in all sectors of the Canadian fur trade, including trappers, processors, designers, manufacturers and retail furriers. The association aims to “promote, defend and enhance the professional, economic, social and moral interests of our members”. The Council supports fair trading practices for the benefit of producers and artisans; the responsible use of renewable resources; partnerships between the fur trade and other sectors of the Canadian and international fashion industry; and innovative use of fur by young designers.
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Un fichier intitulé Charbonneau_Nathalie_2008_AnimationAnnexeT accompagne la thèse. Il contient une séquence animée démontrant le type de parcours pouvant être effectué au sein des environnements numériques développés. Il s'agit d'un fichier .wmv qui a été compressé.
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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.
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Cette recherche pose un regard sur l’articulation des changements sociétaux émergeant de la négociation entre les mondes globaux et locaux et leurs impacts sur la sphère professionnelle du design industriel au Québec. Nous proposons de mettre en lumière les dimensions identitaires qui caractérisent la pratique du design industriel. Nous référons aux théories de l’identité, aux théories de la globalisation et au contexte particulier de la pratique du design québécois à travers ses aspects socioculturel, politique et économique. Le concept d’identité nous permet d’explorer l’interprétation des designers de leur pratique professionnelle dans un contexte désormais glocal (Robertson, 1995). Suivant une démarche qualitative basée sur les entretiens en profondeur, nous explorons l’interprétation du caractère identitaire de l’activité professionnelle auprès de trois générations de designers. Nous examinons également le sens qu’ils prêtent au concept de communauté du design, à leur système de valeurs et à l’avenir du design industriel québécois.
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La recherche sur le phénomène sonore, depuis les théorisations de Pierre Schaeffer entourant le concept de « l’objet sonore », a largement évolué nous permettant d’en saisir toute sa complexité. Poursuivant ce même dessein, nous proposons une approche compréhensive du phénomène sonore dans l’espace public urbain en nous penchant plus spécifiquement sur l’interprétation sonore des usagers empruntant les grandes rues commerciales de la ville et en l’occurrence, celles de Montréal. Au quotidien, le citadin déambule et chemine dans l’espace public en prenant conscience de son environnement à l’aide de ses sens. Outre l’aspect visuel, l’ensemble des autres sens sont, pour la plupart du temps, négligés par les designers de l’espace urbain. Il en résulte une conception du projet urbain relativement pauvre au niveau sonore. Dans ce mémoire, il sera question d’aborder le son sous l’angle de l’expérience subjective telle qu’elle est vécue par les usagers. L’objectif de nos travaux tend donc à approfondir la compréhension de l’expérience sonore de l’usager dans l’espace public urbain afin d’en intégrer les principes en amont du processus de conception. Les théories et méthodes issues du domaine de l’environnement sonore voient leur champ d’investigation élargi par l’anthropologie des sens. La richesse de cette approche permet de mieux saisir les multiples dimensions qui façonnent le vécu sonore des usagers. Le cadre de références puise également dans les pratiques artistiques. L’analyse de ces dernières fait émerger des dimensions utiles à la compréhension de l’expérience sonore. Cette expérimentation a été effectuée à l’aide de différentes méthodes de collecte de données permettant de recueillir un maximum de matière qualitative. Ainsi, des observations, des parcours d’écoute qualifiée, des parcours commentés et finalement des entretiens en profondeur ont été menés. Cette recherche a permis de mieux comprendre le dialogue existant entre le son, l’espace et l’usager en révélant les différentes dimensions de l’expérience sonore de la grande rue commerciale et notamment, celles entourant la culture des sens.
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Le réseau de distribution aérien, ou plus simplement le réseau de poteaux de bois et ses câbles, est encore aujourd’hui omniprésent dans la majorité des villes du Québec. Pour plusieurs, le réseau de poteaux d’utilité publique semble appartenir à une autre époque. Pourtant, les poteaux et câbles ne sont pas près de disparaître, au contraire, ils ne cessent de se transformer. Depuis peu, de plus en plus d’équipements s’ajoutent sur le réseau: boîtiers techniques, nombre de câbles, appareillages au sommet des poteaux, antennes de communication, etc. Bien que les équipements du réseau de distribution aérien soient des éléments produits industriellement, ceux-ci intègrent rarement les services du design industriel au moment de leur conception initiale. Cette recherche étudie le système de distribution aérien sous l’angle de la « pensée design ». L’intention de cette étude est d’analyser les impacts de la présence du réseau aérien en milieux urbains et a pour objectif d’orienter les pratiques de conception de ce type d’équipements. Pour ce faire, dans une optique transdisciplinaire, diverses approches ont été sollicitées dont: l’approche systémique, l’approche paysage et les approches des partenaires des réseaux. Au moyen d’une recherche documentaire et d’observations faites sur le terrain, la recherche vise à dresser un portrait général du réseau de distribution aérien et les défis qui y sont associés. La recherche expose, dans un état des lieux, les résultats issus des questions analytiques de recherche suivantes: de quoi est composé le réseau de distribution aérien, quels sont les intervenants sur le réseau, quelles sont leurs interactions, quels sont les points de vue des différentes catégories d’acteurs en relation avec le réseau, quels sont les impacts reliés à la présence du réseau en milieux urbains et quelle a été son évolution au fil des années. Dans la perspective de l’approche design, chercher à comprendre une problématique de façon plus large permet de s’assurer que l’on répond au bon problème, que l’on considère tous les facteurs en cause visant ainsi à réduire les répercussions négatives sur les contextes de vie actuels et futurs. Les principaux constats de cette recherche démontrent que la composition du réseau de distribution, avant même de considérer les nouveaux usages et l’ajout de nouveaux équipements, présente des lacunes importantes. La gestion entre les divers partenaires du réseau de distribution pose aussi problème. L’ajout de nouveaux équipements sur le réseau, combiné aux multiples équipements apparaissant sur les voies publiques laisse entrevoir l’atteinte d’un niveau de saturation des milieux urbains. Les façons de faire hermétiques et «cristallisées» des partenaires du réseau ne collent pas avec les initiatives et aspirations générales en matière d’aménagement. En étudiant la problématique du réseau de distribution par le biais de la pensée design, l’approche design cherche à déceler, de façon proactive, les opportunités de design qui permettront de mieux gérer l’apparition et l’intégration des nouveaux équipements sur les poteaux. Cette démarche permet d’envisager des solutions qui visent à limiter les répercussions collatérales une fois en contexte et qui, du même coup, adressent des problématiques connexes. Finalement, à la lumière de l’état des lieux, cette recherche propose des critères de conception de futurs réseaux de distribution, élaborés dans l’esprit de l’approche design.
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Inspiré par la réflexion quant aux nouvelles formes d’organisation du travail de la nouvelle économie, ce mémoire s’intéresse à la question des heures supplémentaires non formellement rémunérées chez une frange de travailleurs hautement qualifiés, les concepteurs de jeux vidéo. Très innovantes pour les employeurs, ces formes d’organisation, en particulier l’organisation par projets, ne sont pas sans poser des problèmes aux travailleurs. À l’instar des travailleurs du savoir qui sont souvent prêts à investir de longues heures au travail, les concepteurs de jeux vidéo travaillent fréquemment en heures supplémentaires. Or ces heures supplémentaires sont non seulement non rémunérées, mais elles sont aussi longues et fréquentes. Comment en vient-on à faire accepter aux concepteurs cette situation, sans toutefois exiger d’eux qu’ils travaillent en heures supplémentaires? Pour explorer cette question, les discours de 53 concepteurs de jeux vidéo montréalais ont été analysés. Les résultats de cette recherche dévoilent une explication basée sur un système informel de récompenses et de châtiments qui induit chez la majorité des concepteurs de jeux interrogés une propension à travailler en heures supplémentaires non rémunérées.
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Le succès commercial des jeux vidéo nous montre qu’ils sont devenus une alternative non négligeable en matière de loisir et de divertissement. En observant les tendances, on constate que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à transposer ou adapter les loisirs comme la danse, l’interprétation de la musique ou la pratique d’un sport dans le contexte de jeux vidéo (l’univers virtuel) et ceci est devenu encore plus évident depuis l’apparition des nouvelles technologies intégrant le mouvement comme mode d'interaction. En rapport aux activités dont les jeux vidéo s’inspirent, ces tendances entraînent des changements considérables sur l’aspect formel de l’activité ludique et notamment l’interaction. Dans le cas particulier du tennis de table, ou ping-pong dans le langage courant, il semble y avoir des différences en terme de plaisir lors de la pratique de ce loisir de façon traditionnelle ou en mode virtuel dans ses différentes adaptations. Le but de cette recherche est de mettre en évidence les différences entre l’appréciation de l’interaction avec le contrôleur multifonctionnel Wiimote et une raquette traditionnelle de ping-pong et de découvrir les implications sur l’expérience du plaisir de la transposition du jeu ping-pong traditionnel comparé aux adaptations sur la console Wii. Ainsi, en regard du CLASSIC GAME MODEL de Juul (2005) et du modèle THE FOUR FUN KEYS de Lazzaro (2008) nous comparons les deux modes d’interaction, jeu traditionnel avec le jeu virtuel, sur le plan formel du jeu et sur les dimensions du plaisir que chacun procure. Les résultats obtenus par l’observation des tests de jeu et l’entremise des autres outils permettent de souligner le rôle déterminant des interfaces dans l’engagement des joueurs et de montrer les limites des interfaces digitales par rapport à celle des jeux traditionnels.
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À partir des années 1960, avec l’apparition d’un « nous » québécois territorialement défini, intellectuels et groupes de pression se mettent à construire le « problème » de la sous-représentation des autochtones dans l’enseignement de l’histoire nationale à l’école au Québec. Nous comparons la place de ce « problème » à l’agenda des concepteurs des deux derniers programmes d’enseignement de l’histoire nationale à l’école secondaire au Québec : Histoire du Québec et du Canada (1982-2008) et Histoire et éducation à la citoyenneté (2007/2008-). Nous montrons que ce « problème » n’a été inscrit avec proéminence qu’à l’agenda des concepteurs du nouveau programme. Comment expliquer cette différence entre l’agenda des concepteurs de ces deux programmes? En se basant sur l’approche des courants multiples développé par John Kingdon, nous montrons qu’à partir des années 1990, tous les éléments étaient réunis pour favoriser la mise à l’agenda de ce « problème » - courant des problèmes, courant des solutions, courant de la politique, entrepreneur politique et fenêtre d’opportunité. Par contraste, nous arguons qu’à la fin des années 1970, un élément manquait : le courant de la politique, et en particulier le « national mood ». Pour rendre ce concept moins a-historique, nous déclinons le « national mood » en trois niveaux hiérarchiques de croyances, selon la typologie de Sabatier et Jenkins-Smith (1993). Nous montrons qu’il y a eu un changement au niveau des croyances les plus fondamentales et inaltérables des élites intellectuelles et politiques québécoises entre la fin des années 1970 et les années 1990 consistant à reconnaître les peuples autochtones.
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Depuis quelques temps, on note que les objets d’apparence artisanale symbolisent souvent des qualités écologiques telles que des matériaux naturels et une fabrication éthique. Les visées de l’étude ont été d’explorer les perceptions à l’égard des objets à caractère artisanal et cela, en vue de reconnaître quelles qualités écologiques sont attribuées à ces derniers, tout en tentant de comprendre les raisons qui se cachent derrière ces associations. Une étude auprès d’usagers a permis d’explorer l’ensemble des qualités pouvant être liées à ce type d’objet, en considérant plus précisément le rapport entre les qualités écologiques leur étant accordées et leur durée de vie projetée. Pour ce faire, au cours d’entretiens individuels, des thèmes comme l’appréciation à long terme, la signification et la considération de la diversité culturelle ont été examinés. Les résultats montrent entre autres que les objets à caractère artisanal sont caractérisés comme étant composés de matériaux naturels et sains pour la santé des usagers. Leur usure est reconnue comme éveillant les représentations quant à leur « histoire », alors que leur originalité leur confère une « âme ». Enfin, car ils sont considérés comme ayant été fabriqués par des créateurs autonomes, ces objets sont associés à des conditions de travail éthiques et sont perçus comme étant capables de faire tourner l’économie locale. Les renseignements recueillis peuvent informer les théories et la pratique en design industriel quant à la disposition des objets à caractère artisanal à être appréciés par les usagers, de leur durée de vie projetée et du désir de les entretenir et de les léguer. Ce projet constitue un premier répertoire des perceptions entourant ce type d’objet, un champ de recherche encore très peu documenté, malgré qu’il s’inscrive à l’intérieur d’un contexte environnemental et social bien actuel. Les résultats obtenus contribuent à leur façon à la perspective d’une conception, d’une fabrication et d’une consommation davantage viables.