926 resultados para Atitude (Psicologia)
Resumo:
Este estudo teve como objetivo descrever a trajetória de empresas pioneiras na prestação de serviços em psicologia organizacional e do trabalho no Rio Grande do Sul, investigando as relações entre as práticas de consultoria e as configurações políticas, históricas e socioeconômicas do contexto de trabalho das últimas décadas. A pesquisa foi desenvolvida dentro da abordagem qualitativa, fundamentada pelas orientações do estudo de caso. A primeira etapa da pesquisa consistiu na realização de um levantamento sobre os registros de pessoa jurídica do Conselho Regional de Psicologia do Rio Grande do Sul (CRPRS), investigando dados referentes às atividades desenvolvidas pelas empresas e ao tempo de atuação no mercado Foram escolhidas para estudo de caso duas empresas, pioneiras na prestação de serviços em psicologia organizacional e do trabalho, criadas na década de 1970 e que ainda se dedicam ao mesmo campo de atividades. Foram realizadas entrevistas semi-estruturadas com os proprietários das duas empresas e com os demais funcionários que trabalham com atividades vinculadas à psicologia. Procedeu-se ainda o exame de documentos das empresas, como material publicitário impresso, manuais de treinamento e sites na internet. Constatou-se que a prestação de serviços em psicologia clínica é o ramo de atividades escolhido pela maioria dos proprietários das empresas em psicologia com registro no CRPRS. Entre as empresas pioneiras, registradas na década de 1970, apenas duas se dedicam à prestação de serviços em psicologia organizacional e do trabalho e continuam atualmente em atividade na mesma área. As empresas estudadas surgem no mesmo período, na mesma cidade, com proprietários com a mesma formação acadêmica e assumem trajetórias distintas. Não existe um processo linear de construção das práticas dos profissionais dessas empresas, embora possam ser identificadas algumas regularidades nas suas trajetórias. As práticas de recrutamento e seleção predominavam entre os serviços disponibilizados na década de 1970, amplamente favorecidas pelo contexto político e socioeconômico do período do ‘milagre brasileiro’. Nos últimos anos, as transformações no contexto produtivo promoveram o fortalecimento das práticas de consultoria, que assumem, para os participantes do estudo, concepções bastante diversificadas. Ambas as empresas apresentam funcionamento familiar, mas permanecem profundamente vinculadas à imagem e ao trabalho dos fundadores, psicólogos do sexo masculino. A questão de gênero aparece como um fator importante para a longevidade das empresas no mercado. A adaptação ao mercado, através da diversificação de atividades e da reprodução dos processos de enxugamento e terceirização de serviços também figuram como estratégias importantes para a sobrevivência das organizações.
Resumo:
Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.
Resumo:
A vergonha é uma emoção autoconsciente e avaliadora que depende de uma série de cognições relacionadas ao self para ser experimentada. Apesar de amplamente estudada na psicologia, no marketing pouco se sabe sobre os antecedentes da vergonha e seu efeito no comportamento do consumidor, em especial no consumo de produtos falsificados. O objetivo geral desse estudo é entender a relação entre vergonha e comportamentos de consumo de produtos falsificados. Dois procedimentos experimentais, numa amostra de 129 pessoas com idade entre 18 e 50 anos, foram realizados para analisar seis hipóteses apresentadas. O primeiro experimento verificou (a) se o risco social percebido alto aumenta a vergonha, (b) se a qualidade da falsificação (alta/baixa) modera a relação entre risco social percebido e vergonha, caso esta relação exista. Os resultados confirmaram o efeito esperado do risco social percebido na vergonha, mas não confirmaram a moderação da qualidade da falsificação nessa relação. Mostraram ainda um efeito inesperado do gênero na vergonha: homens sentem mais vergonha que mulheres no contexto de consumo de falsificados. O segundo experimento verificou (a) se a antecipação da vergonha reduz a intenção de compra de produtos falsificados, (b) se a antecipação de vergonha influencia a atitude (favorável/desfavorável) em relação a produtos falsificados, e (c) se estas duas últimas relações, caso existam, são moderadas pelo custo-benefício do produto. Os resultados não confirmaram a influência da antecipação da vergonha na atitude em relação a falsificados e na intenção de compra de falsificados, mas mostraram que quanto menor o custo-benefício, maior o efeito da antecipação da vergonha na redução da intenção de produtos falsificados. Os resultados mostraram ainda um efeito moderador inesperado da renda na relação entre antecipação da vergonha e intenção de compra de falsificados. A antecipação da vergonha reduz a intenção de compras em consumidores com renda mais alta.