641 resultados para learning design patterns


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Totalmente actualizado este recurso tiene en cuenta los cambios en el currículo nacional en Inglaterra. Pretende ayudar a los profesores a desarrollar: la competencia en la enseñanza del diseño y la tecnología; la conciencia de cómo desarrollar su conocimiento de la materia; la capacidad de reflexionar críticamente sobre lo que está haciendo. Hay nuevos capítulos sobre: la enseñanza de los gráficos, cualificaciones profesionales y los enlaces curriculares a la alfabetización, la aritmética, la ciudadanía y la sostenibilidad. Cada capítulo tiene bibliografía y sitios web.

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Este texto ayuda tanto a los estudiantes que se están formando a enseñar arte y diseño como a los profesores con experiencia que han optado por asumir la responsabilidad de impartir esta materia en la etapa 3 (KS3) del programa de estudios inglés, a alumnos de catorce a diecinueve años. Ofrece un marco conceptual y práctico para la comprensión de la naturaleza diversa del arte y el diseño y proporciona apoyo y orientación para su aprendizaje y enseñanza al plantear cuestiones, preguntas ortodoxas pero también para identificar nuevas direcciones.

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Contrastar el modelo denominado CPM (basado en el desarrollo de los procesos comunicativos) con el modelo de secuenciación de actividades P-P-P (presentación-práctica-producción) que es el utilizado con mayor frecuencia en los libros de texto para la enseñanza de los idiomas, para medir la eficacia diferencial en el aprendizaje lingüístico del inglés como lengua extranjera.. Estudio llevado a cabo en la Escuela Oficial de Idiomas de Murcia con una muestra inicial de 51 sujetos que se redujo a 34 nativos de lengua española de edades comprendidas entre los 16 y 41 años formada mayoritariamente por mujeres. Estudio cuasi-experimental de análisis de medidas repetidas con grupo experimental y grupo de control (factor intersujetos). La variable dependiente es la eficacia de la intervención objeto de estudio o intervención CPM. La variable independiente es el grupo, que consta de dos partes, el que sigue el programa establecido en el centro de enseñanza, versión P-P-P y el grupo experimental (EG) que recibe instrucción basada en el CPM. La aplicación duró 4 meses (enero-mayo 2003) y el total de sesiones fue de 35 para cada uno de los dos grupos. Se utilizó el examen estandarizado internacional Cambridge First Certificate in English (FCE) en su parte: Use of English.. La secuenciación de actividades en general y la basada en el CPM en particular merecen un justo reconocimiento en el ámbito de la investigación en enseñanza de lenguas extranjeras debido no solo a las puntuaciones obtenidas en la investigación sino también a su fundamentación teórica basada en un modelo cognitivo de adquisición de conocimientos ampliamente aplicado en SLA y a su flexibilidad en cuanto a las vías de aprendizaje propuestas, su atención al concepto script y su afinidad con los enfoques didácticos actuales (integración de destrezas, relevancia e interés para el alumno, variedad en la instrucción)..

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Resumen basado en el de la publicación.

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Virtual learning environments (VLEs) would appear to be particular effective in computer-supported collaborative work (CSCW) for active learning. Most research studies looking at computer-supported collaborative design have focused on either synchronous or asynchronous modes of communication, but near-synchronous working has received relatively little attention. Yet it could be argued that near-synchronous communication encourages creative, rhetorical and critical exchanges of ideas, building on each other’s contributions. Furthermore, although many researchers have carried out studies on collaborative design protocol, argumentation and constructive interaction, little is known about the interaction between drawing and dialogue in near-synchronous collaborative design. The paper reports the first stage of an investigation into the requirements for the design and development of interactive systems to support the learning of collaborative design activities. The aim of the study is to understand the collaborative design processes while sketching in a shared white board and audio conferencing media. Empirical data on design processes have been obtained from observation of seven sessions with groups of design students solving an interior space-planning problem of a lounge-diner in a virtual learning environment, Lyceum, an in-house software developed by the Open University to support its students in collaborative learning.

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In participatory design situations the competence of the facilitator will influence the opportunities for a user group to become engaged in the process of design. Based on the observation of the conversations from a series of design workshops, the performance of design facilitation expertise by an expert architect is compared with a less experienced architectural graduate. The skills that are the focus of this research are the conversational competences deployed by architects to engage users in the design of an architectural project. The difference between the conversational behaviour of a project architect and a less experienced graduate was observed to illustrate with examples the effect the performance of facilitation had on the opportunity for user engagement in design, and of learning the skill of facilitation that occurred in these situations.

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Recent interest in material objects - the things of everyday interaction - has led to articulations of their role in the literature on organizational knowledge and learning. What is missing is a sense of how the use of these 'things' is patterned across both industrial settings and time. This research addresses this gap with a particular emphasis on visual materials. Practices are analysed in two contrasting design settings: a capital goods manufacturer and an architectural firm. Materials are observed to be treated both as frozen, and hence unavailable for change; and as fluid, open and dynamic. In each setting temporal patterns of unfreezing and refreezing are associated with the different types of materials used. The research suggests that these differing patterns or rhythms of visual practice are important in the evolution of knowledge and in structuring social relations for delivery. Hence, to improve their performance practitioners should not only consider the types of media they use, but also reflect on the pace and style of their interactions.

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The emergent requirements for effective e-learning calls for a paradigm shift for instructional design. Constructivist theory and semiotics offer a sound underpinning to enable such revolutionary change by employing the concepts of Learning Objects. E-learning guidelines adopted by the industry have led successfully to the development of training materials. Inadequacy and deficiency of those methods for Higher Education have been identified in this paper. Based on the best practice in industry and our empirical research, we present an instructional design model with practical templates for constructivist learning.