330 resultados para jogadores de andebol
Resumo:
Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.
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Artigo do dia 17 jun. 2014 retirado do Brasil Post, The Huffington Post associado à Abril.
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Estudo feito pela FGV com empresa britânica aponta os jogadores mais mencionados na rede social
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Brasileirão na rede é uma plataforma de monitoramento das redes sociais que a Diretoria de Análises de Políticas Públicas da Fundação Getulio Vargas criou para monitorar o que os torcedores estão falando dos clubes, jogadores e dirigentes nas redes sociais
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Depois de apenas nove jogos pelo Fluminense, Ronaldinho Gaúcho se despediu das Laranjeiras no último dia 28 sem o brilho que se espera de um craque. A popularidade do camisa 10 nas redes sociais, no entanto, aumentou ainda mais em setembro. No Twitter, ele teve 250.370 menções e ficou ainda com mais folga na primeira posição.
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Esta tese é composta de três artigos. No primeiro artigo, ``Risk Taking in Tournaments", é considerado um torneio dinâmico no qual jogadores escolhem como alocar seu tempo em atividades que envolvem risco. No segundo artigo, ``Unitização de Jazidas de Petróleo: Uma Aplicação do Modelo de Green e Porter" é analisado a factibilidade de se haver um acordo de cooperação em um ambiente de common-pool com incerteza nos custos das empresas. No terceiro artigo, ``Oilfield Unitization Under Dual Fiscal Regime: The Regulator Role over the Bargaining", por sua vez, é estudado a unitização quando existem dois regimes fiscais distintos, como os jogadores se beneficiam disso e o papel do regulador no regime de partilha.
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A ferramenta Brasileirão na Rede coleta no Brasil inteiro postagens em redes sociais referentes às partidas do Campeonato Brasileiro de 2015 até o fim da competição, em dezembro, com abordagem qualitativa e quantitativa. A FGV/DAPP utiliza softwares de categorização para selecionar mensagens públicas, no âmbito da internet, que falem de clubes, estádios, jogadores e quaisquer outros assuntos do universo do futebol, sempre com o cuidado de restringir, geográfica e cronologicamente, a coleta de dados no âmbito do calendário do Brasileirão.
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O presente trabalho tem como tema central as vivências interculturais dos atores do mundo do futebol que, a cada dia mais, perpassam diversas culturas como caminho ascensional das suas carreiras. O objeto dos Estudos Organizacionais Interculturais dá ênfase às interações entre pessoas de diferentes culturas, e esta é a problemática proposta nesta discussão, que enseja debates, convida à discussões interdisciplinares e evoca uma temática que instiga novos olhares sobres questões transculturais. Embora a literatura do campo aborde em sua maioria a adaptação e vivência de executivos expatriados, o presente trabalho pretende investigar a vivência e adaptação de jogadores e técnicos de futebol que trabalham em diferentes contextos. O referencial teórico é formado por áreas do conhecimento, promovendo uma conversa interdisciplinar, particularmente oriundas da Administração e Sociologia, bem como a literatura sobre futebol, que é o objeto empírico da tese. Metodologicamente a pesquisa adota uma abordagem qualitativa e interpretativista. A coleta de dados foi feita através de entrevistas com profissionais reconhecidos, que exerceram ou ainda estão exercendo suas atividades no exterior. Notadamente, e de forma prática, identificam-se questões de adaptação cultural que podem interferir no sucesso profissional da pessoa que se desloca para territórios estrangeiros, podendo influenciar na sua vida pessoal, dificultando o seu sucesso, por variados fatores, tais como: o idioma em si, a dificuldade de compreensão das figuras de linguagem e expressões inerentes a cada idioma, a mecânica laboral de cada cultura, o contraste no estilo de vida, os códigos culturais, linguagem corporal, hábitos cotidianos, estranhamento ao universo do outro, hábitos alimentares. Pretende-se que este estudo possa contribuir para ampliar e incitar o arcabouço teórico dos estudos de administração intercultural, através das vivências e proposições para uma melhor adaptação e vivência de jogadores e técnicos de futebol no exterior.
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O Badminton assume-se como um jogo de confrontação directa, muito dinâmico e complexo, considerado por muitos como o desporto de raquetes mais rápido do mundo. Nesta modalidade, as acções dos jogadores são executadas de forma balística constantemente e onde as jogadas se desenrolam a alta velocidade, obrigando os jogadores a realizarem constantes e rápidos ajustes durante o jogo. Neste contexto de incerteza e constrangimentos constantes, as inúmeras tomadas de decisão dos jogadores acontecem tipicamente sobre uma enorme e constante pressão temporal, durante praticamente todo o jogo. Assim, o presente estudo pretende ser mais um contributo importante para a compreensão dos processos da tomada de decisão no Badminton, segundo uma perspectiva englobada na teoria da psicologia ecológica do desporto, alicerçada na percepção directa, nos sistemas dinâmicos, nos constrangimentos e no processo da tomada de decisão. Pretendeu-se neste estudo analisar o processo da dinâmica decisional do Badminton, mais especificamente, o acoplamento serviço-recepção nos jogadores de singulares homens de elite mundial, através da detecção da estabilidade de padrões de comportamento nas acções dos jogadores ao longo dos jogos. Para a elaboração do estudo recorreu-se à metodologia observacional, onde foi criado e utilizado um instrumento de observação de formato de campo com sistema de categorias, validado através de um questionário aplicado a um grupo de treinadores peritos na modalidade. Posteriormente, efectuou-se a exploração e interpretação dos dados mediante a utilização da análise descritiva e sequencial com transições, de forma prospectiva e retrospectiva. Os resultados do estudo permitiram concluir que, (1); existem padrões de acção dos jogadores quer no serviço, quer na recepção do serviço; (2) A realização do serviço e a recepção do serviço estão associados a zonas específicas do campo; (3) O resultado final do jogo está associado à eficácia dos batimentos na fase de desenvolvimento das jogadas; (4) Os jogadores vencedores dos jogos observados utilizaram uma maior variação nos serviços, nas recepções e nos tipos de batimento no decorrer das jogadas; (5) Os jogadores que foram vencidos nos jogos observados utilizaram uma menor variação nos serviços, nas recepções e nos batimentos durante as jogadas.
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Nos Jogos Desportivos Colectivos o estudo do jogo, a partir da observação das condutas dos jogadores e das equipas, vem permitindo um aumento do conhecimento sobre os mesmos, sendo um contributo importante tanto para a aprendizagem como para o aumento da eficácia das acções desportivas. O presente trabalho utilizou a Metodologia Observacional e análise sequencial para a caracterização do nível de eficácia no Mini-Voleibol, entendido como o resultado que se obtém através do desempenho. Pretendeu-se, efectuando uma análise centrada no jogo: (1) detectar relações de associação e dependência sequenciais entre unidades de conduta; (2) tipificar as acções que se associam a um desempenho eficaz, ao nível da formação inicial no Voleibol; (3) pesquisar indicadores, para determinar o objectivo dos exercícios a desenvolver no treino, dando maior ênfase, aos procedimentos táctico-técnicos que a análise demonstre mais débeis no jogo. A amostra do estudo foi constituída pela totalidade dos rallies observados em oito jogos das equipas femininas participantes no Encontro Nacional de Mini-Voleibol referente à época 2005-2006. Efectuou-se a análise descritiva e sequencial dos dados, utilizando a técnica das transições ou retardos de uma forma prospectiva e retrospectiva. Os resultados do presente estudo permitiram concluir: (1) a organização colectiva das acções no jogo (4x4) revela fraca eficácia ofensiva, havendo pouca progressão da bola para a rede. Em 35.7% dos comportamentos a bola é reenviada ao 2º toque para o campo adversário. Em 64.3% dos desempenhos, a construção do ataque é organizada, utilizando os três toques; (2) no serviço efectuado por cima é significativa a probabilidade de ocorrer erro na recepção efectuada em manchete, enquanto o serviço efectuado por baixo inibe a ocorrência de erro na recepção em manchete; (3) o passe em suspensão é o mais utilizado, com 47.2 % no total dos recursos de ataque observados ao 3º toque, nos rallies registados; (4) é significativa a probabilidade da conduta ataque com êxito ser antecedida pela distribuição em passe continuado e precedida pela defesa em manchete com erro; (5) o erro na defesa tem uma probabilidade significativa de ser precedida de distribuição em passe e ataque com êxito. (6) As acções de jogo no Mini-Voleibol feminino (4x4), nos rallies observados, concentram-se maioritariamente nos ⅔ do campo, mais próximos da rede (85 %).
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O treino com jovens é desafiante, pois estes são orientados para a prática desportiva como se fossem profissionais, começando desde muito cedo a seleção de jogadores. Agrupados em escalões consoante a sua idade cronológica, os jovens mais desenvolvidos têm mais oportunidades de participar e competir, impedindo os restantes de fazer aquilo que mais gostam: jogar futebol. O estudo apresenta os seguintes objetivos: 1º avaliar a influência da idade cronológica nas oportunidades oferecidas para a participação dos jovens na prática desportiva, mais concretamente no Futebol; 2º conhecer o pensamento dos treinadores sob a organização e quadros de atividades para crianças e jovens no Futebol; 3º avaliar o tempo de participação desportiva dos jovens. Para este estudo optou-se por uma metodologia qualitativa-quantitativa aplicando-se um questionário aos treinadores de Futebol da Região Autónoma da Madeira. A amostra foi constituída por um total de 30 treinadores de Futebol Jovem masculino dos escalões de Infantis, Iniciados e Juvenis. Recorreu-se também à observação das datas de nascimento e fichas de jogo em que participaram 1173 jovens jogadores inscritos em equipas pertencentes à A.F.M. do escalão de Infantis (428 jogadores), Iniciados (397 jogadores) e Juvenis (348). Para analisar os dados recorreu-se à estatística descritiva (média, percentagem e desvio padrão) e ainda aos testes qui-2; Kruskal-Wallis, Jonckheere-Terpstra e Mann-Whitney: para obter resultados relativos à data de nascimento; titularidade e tempo de jogo. Considerando os objetivos do estudo, os resultados demonstram que: os jovens nascidos numa data mais próxima do início do ano são beneficiados em relação aos que nascem numa data próxima do fim do ano; os treinadores afirmam ser importante a rotatividade dos jogadores na convocatória; o tempo de participação desportiva dos jovens é desequilibrado, visto os nascidos no 1º trimestre jogarem mais tempo do que os nascidos no 4º trimestre.
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Cada vez mais, o fenómeno desportivo é suportado pelo conhecimento de um conjunto de disciplinas científicas que, quando devidamente articuladas sob um quadro de complexidade coerente, promovem um melhor entendimento acerca das mudanças que ocorrem no indivíduo. Neste sentido, através da realização do presente trabalho, procurámos perceber qual o enquadramento conferido ao golfe e se esse enquadramento é compatível com a ideia de o golfe servir de ferramenta para a compreensão e transformação do indivíduo. Para isso, através da literatura existente, procurámos conhecer quais as suas origens e evolução, de que forma está caracterizado (conceitos e opiniões dos diferentes agentes desportivos), qual a sua expressão (ao nível dos diferentes mercados) e que tipo de estudos e investigações existentes (focados no jogador) apoiam a sua evolução. De seguida, realizámos o enquadramento do golfe à luz da Taxonomia das Actividades Desportivas de Fernando Almada e analisámos o swing com base no Modelo Taxonómico dos Desportos Individuais. Como forma de testar a conjectura de que o golfe pode servir para a compreensão e transformação do indivíduo, realizámos uma situação experimental com um grupo de 14 jogadores (com handicaps compreendidos entre 5 e 32) de forma a perceber se existiam diferenças significativas no seu desempenho (p _ 0,05), quando expostos a diferentes condições (uma condição confortável e a uma condição de desconfortável). Os resultados globais (da amostra) não evidenciaram diferenças significativas, ao contrário de alguns dos resultados individuais, que por sua vez, permitiram estabelecer ligações com as diferentes variáveis funcionais inerentes à realização do swing,possibilitando-nos a formulação de um conjunto de hipóteses que poderão servir de orientação à compreensão de algumas das características mais marcantes do jogador.
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Brazilian Law n° 9.615 of 24 March, 1998 established new paradigms in the employment relations existent between the soccer athlete and the sport association, both of whom are accustomed to the former legislation. They do not seem to have organized themselves in the sense of understanding the practical effects of the legal precepts currently in force, raising doubts that hinder the professional practice of the former and the performance of the latter in relation to managing these human resources. The purpose of this study is to analyze the degree of knowledge displayed by the professional soccer athlete about the legal recourses at his disposal in relation to the employment relations established in his work contract, as well as investigating the stress habits and stress situations that he most often experiences. This descriptive study consisted of a sample of 105 players under contract with clubs participating in the final phase of the state soccer championship. A questionnaire was used as the data collection instrument, whose analysis allows us to verify the lack of knowledge, on the part of the subjects studied, about the laws that regulate their profession, as well as identifying the stress habits and stress situations that are most reflected in their lifestyle. The lack of knowedge of regulate norms of their profession influences, in a negative way, in the lifestyle of soccer professional athlete from Rio Grande do Norte, Brasil
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Dans le présent travail, nous faisons une incursion sur l'exposition de la réalité, dans une étude spécifique du programme Big Brother Brasil 9, approcher le sujet de la visibilité et de l'exposition à travers les concepts de la culture, corps, à et communication. Nous avons lié l'him/it à la théorie de pouvoir proposée par Michel Foucault. Le corps, dans notre analyse, est prisonnier à ordinateur individuel propulse, en camionnant des transformations dans le filet de rapports établis pour les participants de BBB. Nous avons cherché, à travers un plurimetodológica de l'approche, expliquer comme ils sentent les rapports de pouvoir dans ce televisivo du programme/jeu et la transformation des gens anonymes dans célébrités, raconter, avec tout ce avec la logique d'une consommation d'images. Dans l´époque contemporain, les images sont mediateurs puissants de la communication et ils servent de support au midiatique des produits, dans la fiction et banalité ou actions différentes et expériences du quotidien. Comme référence de recherche empirique, le travail est basé au Big Brother-9, a exposé par le Globe Net de Télévision, canal ouvert, dans la période du 13 janvier à avril 07, 2009. Avant que les résultats aient obtenu par l'analyse, nous avons vérifié ce BBB-9 à travers les plusieurs épreuves, les preuves et situations ont créé au-dedans parmi les participants du jeu il met à jour des rapports de pouvoir et d'exclusion, dans le différend pour le succès individuel, le tout coût. Le publique/telespectateur quand participe à travers le vote du programme travaille comme un régulateur pédagogique qu'il qualifie, Il classifique et il punit les conduites privées des joueurs, en étant responsable pour l'acceptation possible, ou pas, des gens, pendant s'écouler du jeu
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Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) are role-playing games that, through the Internet, can integrate thousands of players interacting at the same time in at least one virtual world. This way, these games can provide, further than fun, a greater familiarity with the additional language and opportunity to improve the linguistic proficiency in a real context. Hence, what is proposed in this study is extended knowledge about the learning of an additional language mediated by MMORPGs for teachers to know how, if relevant, to present, use or encourage this practice to their students. Based on this major purpose, we seek to answer the following research questions: (a) what distinguishes the learning profile of the gamers and non-gamers; (b) if MMORPGs can, through a hybrid and systematic approach, assist the development of proficiency of the additional language and (c) what the think-aloud protocols show about the learning mediated by the MMORPG Allods Online. Following an experimental method (NUNAN, 1997), 16 students of the curricular component Reading and Writing Practices in English Language have comprised the control group and 17 students of the same class formed the experimental group and were submitted to a pre and post-test adapted from the Key English Test (KET) by the Cambridge University (2008). The tests were conducted before and after a period of 5 weeks of 3 hours of practice with Allods Online a week (experimental group), and classes of the curricular component (both groups). A quantitative analysis of the questionnaires about the exposure to English profiles of the participants, a quantitative analysis of the tests scores and a qualitative analysis of the thinkaloud protocols collected during the experiment were conducted based on the theories of (a) motivation (GARDNER, 1985, WILLIAMS & BURDEN, 1997, BROWN, 2007, HERCULANO-HOUZEL, 2005); (b) active learning (GASS, 1997, GEE, 2008, MATTAR, 2010); (c) interaction and collaborative learning (KRASHEN, 1991, GASS, 1997, VYGOTSKY, 1978); (d) situated learning (DAMASIO, 1994; 1999; 2003, BROWN, 2007, GEE, 2003) and (e), tangential learning (PORTNOW, 2008; MATTAR, 2010). The results indicate that the participants of the experimental group (gamers) seem to be more engaged in tangential English learning activities, such as playing games, listening to music in English, communicating with foreigners and reading in English. We also deduced that the period of experiment possibly generated positive results on the gamers proficiency scores, mainly in the parts related to orthographic development, reading and comprehension, writing with focus on content and orthographic accuracy. Lastly, the think-aloud protocols presented evidences that the gamers have engaged in active English language learning, they have interacted in English with other players, and learned linguistic aspects through the experience with the MMORPG Allods Online